Игра «Путешествие в КопьютерЛэнд»
Цель: повысить уровень знаний учащихся по информатике; развивать творческие и интеллектуальные способности детей, интерес к изучению информатики, самостоятельность и настойчивость; воспитывать умение в группах, чувство ответственности.
Ведущий. Добрый вечер, дорогие ребята! Поздравляем всех, кто сегодня будет путешествовать вместе с нами по необыкновенной стране КомпьютерЛэнд! Чтобы попасть в неё, надо хорошо знать информатику. Именно поэтому в путешествие сегодня отправляются 2 команды: команда 5-Б класса и команда 6-А класса, в составе которых самые лучшие знатоки информатики!
Итак, приветствуем команду 5-Б класса. Капитан команды: Головченко Алесей.
Приветствуем команду 6-А класса. Капитан команды: Афанасьев Иван.
А наблюдать за нашим путешествием будут жюри: учащиеся 9-А класса Пигоцкая Маргарита, Горбань Алина и Яценко Павел.
Прежде чем отправится в путешествие, мы познакомимся с командами.
1 конкурс «Приветствие»
Членам команд необходимо было придумать название команды, эмблему и небольшое приветствие в любой форме.
Максимальное количество баллов за конкурс – 5 баллов.
Итак, знакомимся с командой 5-Б класса «Антивирус».
А сейчас команда 6-А класса «Windows».
2 конкурс «Разминка»
Ведущий. Первая остановка нашего путешествия – город Теоретик. Команды должны проявить солидарность к его жителям, ответив на теоретические вопросы из курса информатики. Какая из команд первее поднимет табличку, та и отвечает на вопрос. Если ответ неверный, то у другой команды появляется шанс ответить на вопрос правильно.
Ведущий. Готово ли жюри подвести итоги первых двух конкурсов?
3 конкурс «Кроссворд»
Ведущий. Оставив город позади, команды вновь отправляются в путь. И вот на их пути Ярмарка кроссвордов. Задача команд: разгадать кроссворд.
Максимальная оценка за кроссворд – 8 баллов.
Ответы к кроссворду: клавиатура, монитор, мышь, принтер, дюйм, джойстик, сканер, ксерокс.
Во время решения кроссворда проводится
Игра со зрителями
Информатика – это очень молодая наука. Ей всего 60 лет. За это время она заполнила весь мир. Поэтому с некоторыми понятиями информатики вы уже давно знакомы. Значит, сможете отгадать загадки:
1. Якщо треба знову й знову
Вести з комп’ютером розмову,
Є помічник – „тваринка” в нас,
Що допоможе нам всяк час. ( Миша)
2. Ця всесвітня мережа
Скільки знає – просто жах!
З нею вчись ти працювати –
Теж багато будеш знати. ( Інтернет)
3. Хто хоче щось запам’ятати –
В блокнот свій може записати.
Комп’ютер – теж немов блокнот –
Не має з пам’яттю турбот.
Як називають комп’ютер-блокнот? (Ноутбук)
4 конкурс «Рисунок»
Ведущий. И вот участники подходят к волшебному лесу. Здесь команды решили отдохнуть и нарисовать окружающий пейзаж на память о путешествии.
Задание: рисунок рисует вся команда; каждый из пяти участников должен нарисовать фрагмент рисунка.
Максимальная оценка за рисунок – 5 баллов.
Ведущий. Готовы ли наши наблюдатели оценить 2 последних конкурса?
5 конкурс «Конкурс капитанов»
Ведущий. Наши команды приближаются к столице Компьютерлэнда – Windowsа. На этот раз на их пути возникла преграда – пропасть Вирус.
Мы знаем, что капитан – это сильный, смелый, волевой человек. Он обладает острым умом и быстрыми мыслями. Капитан должен найти выход из любой экстремальной ситуации. Поэтому именно капитан может помочь команде пройти через пропасть. А для этого капитану нужно за 1 минуту набрать как можно больше символов текста с помощью клавиатурного тренажёра.
Та команда, капитан которой наберёт наибольшее количество символов, попадёт в столицу первой и получит на счёт 3 балла, вторая по количеству набранных символов – 1 балл.
6 конкурс «Windows»
Ведущий. Наши команды успешно преодолели пропасть и попали в столицу Компьютерлэнда – Windows. Там они познакомились с её жителями: кнопкой Пуск, Пиктограммами Корзина и Мой компьютер, Программами Word и Paint. На память команды решили оставить жителям этой необыкновенной страны картотеку звёздных созвездий нашей планеты.
Итак, 1 участник из каждой команды должен нарисовать карту своего звёздного неба, используя программу Word.
Максимальная оценка за рисунок – 10 баллов.
Из команды «Антивирус» карту звёздного неба будет рисовать капитан команды Головченко Алексей, из команды «Windows» – Лагно Анастасия.
Пока участники готовятся, я предлагаю вам посмотреть и оценить творческие задания наших команд. Максимальный балл – 10 баллов. Поддержим их аплодисментами.
Ведущий. Я предоставляю слово жюри для оглашения результатов путешествия.
Объявление результатов, награждение победителей
Ведущий. Подошло к завершению наше путешествие. Сегодня мы убедились, что среди нас есть очень много знатоков информатики. В будущем они будут развивать эту науку. Хочется пожелать команде победительнице и в дальнейшем старательно учиться, а команде, которая сегодня немножко отстала, советуем не расстраиваться неудаче, а пополнять свои знания.
Просмотр содержимого документа
«Игра»
внеклассного мероприятия по Цифровой грамотности для начальных классов
«Путешествие в страну «Цифромания»Данное мероприятие будет интересно для учителей информатики . Мероприятие рассчитано на учащихся можно проводить как среди учащихся разных классов, так и в одном классе.
Ученики в игровой форме совершат путешествие по стране Цифровой грамотности. Им предстоит посетить станции «Угадай – ка», «Собери – ка», «Отдыхай – ка».
Будут собраны 3-4 команды по 2 ученика. За выполнение заданий участники будут получать карточку с яблочком, яблочки будут помещаться в корзинки на «Дереве Успеха». В конце мероприятия будут подведены итоги по количеству набранных яблочек.
Для каждой команды – приз и диплом победителя.
Болельщикам будут тоже задаваться вопросы и они получат сладкие призы.
Цель: закрепить основные знания по Цифровой грамотности.
Образовательные: совершенствование, обобщение и закрепление знаний учащихся по предмету;
Развивающие: развитие мышления, памяти, внимательности;формирование устойчивого интереса к предмету Цифровой грамотности.
Воспитательная: развитие познавательного интереса, воспитание культуры общения.
урок – игра
Форма учебной работы: работа в паре
Команды размещаются на вои места.
Здравствуйте ребята. Сегодня мы с вами немного поиграем, мы отправимся в виртуальное путешествие по стране «Цифромания». Наше путешествие будет проходить через три остановки. На каждой остановке вас ожидает масса интересных заданий.
Прослушайте несколько положений нашей игры.
За каждый конкурс вы будете получать карточки с яблочками и помещать их в кармашек на «Дереве Успеха». За несоблюдение правил, выкрики карточки будут изыматься. Победителем будет объявлена команда, набравшая наибольшее количество яблочек.
Итак, все заняли свои места? Раз все готовы, отправляемся в путешествие.
Давайте познакомимся с нашими участниками. Каждая команда представляется.
Станция «Угадай – ка»
Первая остановка «Угадай – ка» – Интеллектуальная станция.
Дорогие участник, сейчас мы с вами будем играть на платформе . Вам надо будет ответить на вопросы по соблюдению правил по «Технике безопасности в компьютерном классе» только Да – синий цвет или Нет-красный цвет. Баллы присуждаются в этой игре за правильный ответ и за скорость ответа. Всего будет 7 вопросов, в конце мы сможем увидеть, какая команда набрала большее количество баллов. За 1 место – 3 карточки, за 2 место – 2 карточки, за 3 место – 1 карточка.
С заданием справились, и теперь мы можем отправляться дальше.
Следующая остановка «Собирайка – ка» – станция Цифровой техники.
Сейчас мы вас разделим на пары ( 1-2, 1-3,2-3). Каждый в паре будет стоять напротив друг друга за столом. В центре лежат буквы, перед вами листочки с названиями цифрового устройства и трубочка. С помощью трубочки надо будет захватить нужную букву и поместить на листочек (учитель показывает, как это делать). Руки использовать нельзя. Этот конкурс на время. Кто первый соберет, тот получает карточку с яблочком.
Слова: МОНИТОР, КОЛОНКИ, ПРИНТЕР
Все молодцы, с заданием справились, поехали дальше.
Итак наша последняя: Станция «Отдыхай – ка» – Станция программирования.
Наше путешествие подходит к концу и хочется, чтобы закончилось оно весело. Сейчас у вас будет 10 минут, чтобы свой проект с танцующими балеринами в Scratch. А чтобы вы вспомнили как это делается, посмотрите пожалуйста на экран. Но вы должны разместить трех балерин, которые будут танцевать.
Пока участники делают проект, проводится викторина среди зрителей. Запускается колесо Фортуны, чье имя выпало, отвечает на вопрос из волшебного ящика на платформе
Время вышло, участники показывают свои работы, получают карточки.
Подведение итогов конкурса
Итак, ребята мы, попали в страну «Цифромания».
Подведем итоги. Определим победителя по количеству набранных карточек.
(Награждение и вручение призов)
«Средняя школа имени М. Макатаева»
Государственного учреждения «Отдел образования по Енбекшиказахскому району Управления образования Алматинской области»
План-конспект внеклассного мероприятия
по цифровой грамотности: Интеллектуальная игра
«В МИРЕ ЛОГИКИ»
для учащихся 3-го класса
Форма проведения: интеллектуальная игра.
Оборудование: доска, раздаточный материал: (карточки с заданиями),
Место проведение: фойе 2 этаж
Время : между переменой 13.00, 13.55, 14.45
– Повышение интереса к предмету цифровая грамотность и активизация познавательной деятельности учащихся
– развитие логического мышления;
– развитие творческих способностей учащихся;
– воспитание уважения к сопернику, стойкости, целеустремленности, находчивости.
– Здравствуйте, ребята! Сегодня вам представилась уникальная возможность стать участниками интеллектуальной игры «В МИРЕ ЛОГИКИ».
– А теперь послушайте правила игры. «в МИРЕ ЛОГИКИ» состоит из 3 станций. Необходимо за игру набрать максимальное количество баллов, выполнив правильно все задания. В ЫИГРАЕТ команда, которая первая пройдет 3 станции и наберет больше баллов .
– Итак, мы начинаем «В мире логики»!
I. Первая станция «Анаграммы».
Правила 1-го раунда:
– Первым заданием для вас будет: «Анаграммы». На это задание вам дается 5 минут.
Каждой команде раздаются лист с анаграммой.
После того как участники закончили выполнение первого задания, проходят на 2 станцию – Молодцы, справились с заданием. За это задание команды получают первые 5 баллов.
Компьютерный вирус- Моктерпюьынй иврус
Всего 5 баллов
II. Вторая станция «Загадки».
1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну, а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Раз-два и готово –
Вот где пальцам физкультура
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке – Напечатает картинку
на него направлен взор,
Всего 50 балловIII. Третья станция
– Вам предлагается задания на логику. Задание состоит из 3 уровней. За каждое выполненное задание дается определенное количество баллов.
Правила подсчета очков:
– Если команда верно отвечает на данный вопрос, то она зарабатывает столько очков, сколько «стоит» заданный вопрос;
2. Найди меня каждый правильно найденный ответ 1 балл
3. В классе три девочки (Аня , Женя, Нина) получили различные оценки по контрольной «Двоек » в классе нет, у Ани на «3», у Нины не «3» и не «5». Какие оценки получили каждая и учениц.
Викторина для всех желающих:
Подведение итогов игры: Общая сумма баллов 97 б
Ведущий: Смотрим на турнирную таблицу
– Ребята, наша интеллектуальная игра «В мире логики» подошла к финалу.
– Спасибо Вам за интересно проведенное время, за позитивное настроение. Всем за участие в игре спасибо и на память небольшие эмблемки «Лучшим знатокам информатики», также кто участвовал в викторине сладости.
У компьютера есть ___________ 2. Около дисплея – главный блок:
Этот блок зовут ___________ 3. По клавишам Прыг да скок
Это вот – ___________ 4. Для чего же этот ящик?
Ловкий мастер Струйный ___________ 5. На столе он перед нами,
1. РЕБУСЫ 2. НАЙДИ СЛОВА 3. Р ЕШИ ЗАДАЧУ
Предагает ответит на вопрос .
Почему существует так много игр?
Подведите учащихся к присущим каждой игре характеристикам (наличие персонажей, сцены, поведения, правил игры и т.д.).
Попросит учащихся выбрать известную им игру и заполнить для нее таблицу (предварительно покажите пример заполнения).
1. Сообщение темы и целей урока, обсуждение критериев оценивания.
2. Изучение теоретического материала
Для обсуждения задает вопросы:
– Что обозначает термин «цикл»?
– Зачем они нам нужны?
– Приводите примеры на цикл.
. Учитель оценивает первоначальные знания учащихся.
1. Изучение нового материала.
Покажет учащимся, как вставить таблицу в текстовый документ, вводить в нее текст, добавлять/удалять строки/столбцы. Продемонстрируйте игру с котом и разберите пример заполнения таблицы для данной игры.
Обсудит с учащими, что они умеют делать в Scratch:
• добавлять и удалять со сцены спрайты;
• изменять размеры спрайтов;
• добавлять в проект звуки;
• использовать переменные;
• использовать проверку условий;
• использовать циклы/вложенные циклы;
• рисовать новые костюмы спрайтов и др.
Предложит учащимся подумать о сценарии собственной игры. Затем в текстовом редакторе создать и заполнить таблицу для нее. Напомните о том, что файл необходимо сохранить, так как пригодится на следующих уроках.
Очень жду твою работу!
Цифровая грамотность – через игру
3-класс ЦИФРОВАЯ ГРАМОТНОСТЬ Сценарий игрыПодробнее
4 класс. Цифровая грамотность. С ВОЯ ИГРАПодробнее
4 класс. Цифровая грамотность. Сценарий своей игрыПодробнее
Методики повышения цифровой грамотностиПодробнее
ИГРА ПО ЦИФРОВОЙ И МЕДИЙНОЙ ГРАМОТНОСТИ “МЕДИА ДЖУНГЛИ”Подробнее
3 класс Цифровая грамотность Создание Мини-игры в ScratchПодробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Практическая работа: Сценарий в Scratch. Проект «Кот футболист»Подробнее
4 Класс Цифровая грамотность, Тема: смена костюма персонажаПодробнее
Папа РОБ и СМЕШАРИКИ в Супер Школе – Цифровая грамотность!Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Своя игра /04.11.2020/Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Своя игра /28.10.2020/Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Своя игра /21.10.2020/Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Своя игра /14.10.2020/Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Своя игра /07.10.2020/Подробнее
Цифровая грамотность. 4 класс. Сценарий своей игры /16.09.2020/Подробнее
Цифровая грамотность VS цифровая зависимость. Клуб родителей будущегоПодробнее
Игры по финансовой грамотности: цифровые гейм-механикиПодробнее