В рамках всероссийского образовательного проекта «Урок Цифры» в период с 5 по 18 ноября 2019 года проводится тематический урок «Большие данные» (далее — Урок) во всех общеобразовательных организациях РФ.
Организаторами Мероприятия выступают Минпросвещения России, Минкомсвязь России, АНО «Цифровая экономика» и ООО «Мэйл.ру Групп» в партнерстве с ключевыми российскими компаниями сферы информационных технологий.
Урок адресован учащимся 1 — 11 классов, направлен на развитие ключевых компетенций цифровой экономики у школьников, а также их раннюю профориентацию в сфере информационных технологий.
Подробная информация об Уроке расположена на официальном сайте https://урокцифры.рф/.
Урок Цифры 2019 — ответы для 1-4 класса — уровень 1
Сразу после регистрации на сайте ученики получают доступ к первому уровню. На первом задании необходимо найти активные объекты, которые помогут собрать полезные данные для последующего их анализа.
1. Фургончик с мороженным — мороженщик не может ответить на вопрос, почему зимой люди покупают меньше мороженного, чем летом;
2. Умный браслет — измеряет пульс и может при необходимости вызвать скорую;
3. Дорожная камера — как часто водители нарушают скоростной режим в выходные дни;
4. Светофор — собирает информацию о дорожном движении и помогает уменьшить пробки;
5. Вышка сотовой связи — количество выключенных телефонов в зоне действия вышки;
6. Остановка — число пассажиров.
Урок Цифры 2019 — ответы для 1-4 класса — уровень 2
Далее заходим в дом и ищем гаджеты там, попутно выясняем, как они могут улучшить нашу жизнь.
1. Домашняя метеостанция — собирать данные о погоде по всему городу из множества точек;
2. Умный будильник — передать данные о числе бодрствующих людей, позволяя электростанциям снизить выработку электричество в «тихие» часы, экономя при этом топливо
3. Умный телевизор — предпочтения в телепередачах;
4. Компьютер — они позволяют лучше понимать интересы пользователей и улучшать результаты поиска
5. Умная лампочка — поможет сэкономить электричество;
6. Смартфон — время, проведённое в разных приложениях.
Урок Цифры 2019 — ответы для 1-4 класса — уровень 3
Теперь нам предлагают битву роботов. Чтобы набрать максимум баллов, нужно угадывать карту с первого раза. Отличия между картами видны невооруженным глазом, так что ничего сложного нет.
- Первый раунд — крайняя левая карта;
- Второй раунд — центральная карта;
- Третий раунд — крайняя правая карта;
- Четвертый раунд — крайняя правая карта;
- Пятый раунд — крайняя левая карта (выбираем ее только из-за ее цвета);
- Шестой раунд — центральная карта (снова из-за ее цвета);
- Седьмой раунд — крайняя левая карта;
- Восьмой раунд — крайняя правая (для получения симметрии значков на картах 1-2-1 = 2-3-2).
Урок Цифры 2019 — ответы для 1-4 класса — дополнительные баллы
Как только вы пройдете три основных уровня игры, вам будет предложено повысить свои баллы — увеличить коллекцию ачивок.
Ачивка N1 — интернет-магазин. Для того, чтобы набрать дополнительные десять баллов, в интернет-магазине выбираем Телефон в основные товары и Селфи-палку в дополнительные. Также включаем ползунок с Акцией (отзывы не включаем).
Ачивка N2 — личный блог. Для получения 10 баллов выбирает категорию Популярные новинки и раздел Новые гаджеты. Включаем лайки и комментарии.
Ачивка N3 — анализ чата. Чтобы получить максимальные 6 баллов, просто расставьте друзей из чата так же, как на скриншотах ниже:


На «Уроке цифры» по теме «Сети и облачные технологии» узнаем, что такое сеть, что входит в понятие облачные технологии и как они работают, что было до появления Интернета, как он развивался, в чём состоит магия облаков и как надёжно хранить собранные данные. Также познакомимся с профессиями людей, которые работают с этими технологиями.
Учебные материалы каждого урока разработаны ведущими российскими ИТ-компаниями при поддержке Министерства просвещения Российской Федерации и помогают ученикам не только узнать новое о мире информационных технологий, но и сориентироваться в перспективных профессиях будущего.
Организовав «Урок цифры» во время обычного урока информатики или на дополнительном занятии, вы сможете существенно повысить интерес детей к изучению основ программирования, но и задать верные ориентиры развития в условиях перехода к цифровой экономике.
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 2
Запрограммируй путь для подключения оставшихся квартир. Постарайся ни во что не врезаться! Робот нам нужен целым. Поворачивать нужно с помощью команды rotate. Для поворота налево используй аргумент left. Для поворота направо — right.
- robot.move 2
- robot.rotate left
- robot.move 6
- robot.rotate left
- robot.move 1
- robot.rotate right
- robot.move 2
- robot.rotate right
- robot.rotate right
- robot.move 2
- robot.rotate left
- robot.move 1
- robot.rotate right
- robot.move 7
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.rotate left
- robot.move 1
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 3
Ух ты! Робот умеет летать! Теперь проложим кабель к соседнему дому. Проведи его через столб и подключи к щитку. Для подключения используй команду plug. Нужно подъехать к серверу на выделенную клетку и подключить к нему кабель с помощью команды plug. Пролетай над столами, чтобы закрепить кабель.
Прим. от автора: создатели игры Урок цифры сами не доглядели, что придумали, так как в последнем предложении опечатка. Пролетать нужно не над «столами», а над столбами.
- robot.move 1
- robot.rotate right
- robot.move 2
- robot.rotate left
- robot.move 8
- robot.plug
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 4
Летим дальше. Нужно подключить ещё два дома к Интернету через кабель. Подъезжай к выделенной клетке и используй команду plug, чтобы робот мог подсоединить кабель.
Прим. от автора: создатели игры Урок цифры в очередной раз сделали ошибку, написав «подсоеденить» вместо правильного подсоединить.
- robot.move 7
- robot.plug
- robot.rotate left
- robot.move 6
- robot.rotate left
- robot.move 7
- robot.rotate right
- robot.plug
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 5
Проведи кабель через столбы к щитку. Препятствие с пути можно просто убрать в сторону. Для этого используй команды take (взять) и put (положить). Не забудь в конце подключить кабель. Чтобы взять гнездо или положить его, надо остановиться перед ним. Чтобы взять используй команды take (взять) и put (положить).
- robot.move 4
- robot.rotate left
- robot.move 6
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.take
- robot.rotate left
- robot.put
- robot.rotate right
- robot.move 1
- robot.plug
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 6
Остались последние дома! Нужно подключить и их.
К каждому дому нужно подъехать на выделенную клетку. Так нужно повторить 4 раза. Используй функцию loop (цикл), чтобы автоматически повторять набор команд. Цикл начинается на выделенной клетке
- loop 4
- robot.plug
- robot.rotate right
- robot.move 6
- end
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 8
Запрограммируй робота так, чтобы он быстро прошёл через несколько терминалов и проверил каждый на связь с сервером. Для проверки используй команду ping.
- loop 2
- robot.move 2
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.rotate left
- robot.move 1
- robot.rotate right
- robot.ping
- robot.rotate left
- robot.move 1
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.rotate right
- end
- robot.move 3
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.ping
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 9
Класс, серверы мы проверили, но некоторые можно и улучшить. Распакуй детали и переложи их на полку. Вместимость – 3 детали. Если полка заполнилась, нажми на красную кнопку, чтобы появилась пустая. Бери детали и складывай их на полку, подъезжая к выделенной клетке. Помни — на каждой полке может быть по три детали. Когда полка заполнится, её нужно сменить нажав на красную кнопку с помощью команды press. Разложи детали по местам. Да, и ещё кое-что: внутри одного цикла можно написать ещё один, так код будет оптимальным и коротким.
Прим. от автора: создатели игры Урок цифры сделали две ошибки, написав «кое что» вместо кое-что и «подьезжая» вместо правильного подъезжая.
- loop 3
- loop 3
- robot.take
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.put
- robot.rotate right
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.rotate left
- end
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.rotate left
- robot.press
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.rotate left
- robot.move 3
- robot.rotate left
- end
Урок Цифры 2019 (5, 6, 7 класс) ответы на Задание 10
Теперь нужно парами подключить серверы между собой: основные — они светятся, и резервные — они не светятся. Образовавшаяся пара объединится кабелем, а резервный сервер должен начать светиться.
Подсказки:
- Последовательно подъезжайте к серверам используя команду plug, чтобы образовались пары.
- После этого перезапустите систему нажав на красную кнопку.
- robot.rotate right
- robot.move 2
- loop 4
- robot.rotate left
- robot.plug
- robot.rotate right
- robot.move 2
- end
- robot.rotate left
- robot.move 5
- robot.rotate left
- robot.move 2
- loop 4
- robot.rotate left
- robot.plug
- robot.rotate right
- robot.move 2
- end
- robot.rotate right
- robot.move 3
- robot.press
Готово, вы прошли обучение! Сертификат теперь ваш, можете гордиться своими трудами.
Общая задача для каждого уровня – в соответствии с заданием запрограммировать перемещение, остановки или действия робота по ключевым клеткам, отмеченным на игровом поле красно-желтой штриховкой. Управление действиями и передвижениями робота по полю осуществляется за счет составления алгоритма действий робота в правой части экрана при помощи предложенных команд.
Расшифровки уровней к заданиям тренажера для 8-11 классов.
№ | Вид уровня | Текст задания на экране | Вариант решения задания |
| 1 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 2 robot.rotate left robot.move 6 robot.rotate left robot.move 1 robot.rotate right robot.move 2 robot.rotate left robot.rotate left robot.move 2 robot.rotate left robot.move 1 robot.rotate right robot.move 7 robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate left robot.move 1 |
| 2 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 1 robot.rotate right robot.move 2 robot.rotate left robot.move 8 robot.plug |
| 3 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 7 robot.plug robot.rotate left robot.move 6 robot.rotate left robot.move 7 robot.rotate right robot.plug |
| 4 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 4 robot.rotate left robot.move 6 robot.rotate right robot.move 3 robot.take robot.rotate right robot.put robot.rotate left robot.move 1 robot.plug |
| 5 | ![]() | Задача: Подсказки: | loop 4 robot.plug robot.rotate right robot.move 6 end |
| 6 | ![]() | Задача: Подсказки: | loop 4 robot.move 4 robot.plug robot.rotate left robot.rotate left robot.move 4 robot.rotate right end |
| 7 | ![]() | Задача: Подсказки: | loop 3 loop 3 robot.take robot.rotate left robot.move 3 robot.put robot.rotate left robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate left end robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate right robot.move 3 robot.rotate left robot.press robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate left end |
| 8 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 3 robot.tracert robot.rotate left robot.move 2 robot.rotate right loop 5 robot.move 1 if robot.scanScreen == red robot.rotate left robot.update robot.rotate right end end robot.move 1 robot.rotate left robot.move 3 robot.rotate left loop 5 robot.move 1 if robot.scanScreen == red robot.rotate right robot.update robot.rotate left end end robot.move 1 robot.rotate right robot.move 3 |
| 9 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.move 1 loop 5 if robot.scanScreen == sparkle robot.sparkle end if robot.scanScreen == laser robot.laser end if robot.scanScreen == stand robot.stand end robot.move 1 end robot.move 1 robot.rotate right robot.move 3 |
| 10 | ![]() | Задача: Подсказки: | robot.rotate right robot.move 2 loop 4 robot.rotate left robot.plug robot.rotate right robot.move 2 end robot.rotate left robot.move 5 robot.rotate left robot.move 2 loop 4 robot.rotate left robot.plug robot.rotate right robot.move 2 end robot.rotate right robot.move 3 robot.press |
«Цифровое искусство: музыка и IT»
9-11 класс
Тренажер предлагает учащимся почувствовать себя в роли одного из стажеров «Лаборатории искусственного интеллекта». Задания тренажера объединены общей идеей – обучение Робота основным функциям работы с музыкой. Функционал подобран таким образом, чтобы в результате прохождения урока учащийся получил представление об основных функциях работы музыкальных приложений (согласно своим возрастным особенностям и уровню знаний).
Задание 1. «Оцифровка звуковой волны»
Учащиеся знакомятся с основными принципами оцифровки звуковой волны с использованием общепринятой терминологии и теории, в достаточном для общего понимания темы объеме:

Версия задания для 5–11 классов.
Обратите внимание, что двоичный код является симуляцией и представляет из себя последовательность десятичных чисел графика, переведенных в двоичную систему счисления из условия, что каждое число кодируется одним байтом.
Учащимся 9–11 классов в процессе определения частоты дискретизации необходимо выявить ее зависимость от частоты звука:

Особенность задания 9–11 классов.
Задание 2. «Распознавание мелодии по спектрограмме»
В тренажере учащиеся знакомятся с понятием спектрограммы, как с графическим представлением музыкального произведения в памяти компьютера. Учащимся необходимо проиграть одну и ту же мелодию на двух музыкальных инструментах и убедиться в том, что спектрограммы выглядят по-разному.
Однако, после выделения самых ярких точек спектрограмм учащиеся убеждаются, что карты получившихся точек для одной и той же мелодии очень похожи.
Сравнив карту точек проигранной мелодии с картами точек музыкальных произведений базы данных, учащийся получает информацию о найденной мелодии.
Механики тренажеров для 1-4 и 5-11 классов повторяются. Разница в сложности тренажеров обусловлена сложностью мелодий и карт их точек.

Версия задания для 9-11 классов
Учащиеся 9-11 классов, кроме спектрограмм музыкальных произведений, познакомятся также с диаграммами частот каждой ноты, которая была проиграна в мелодии. Также, при желании, учащиеся могут ознакомиться с видео, в котором более подробно рассмотрен процесс составления спектрограмм.
Данное задание предполагает вариативность: учащимся класса задания выдаются случайным образом из некоторого набора однотипных заданий.
Задание 3. «Алгоритм рекомендаций»
Для настройки рекомендательной системы, учащимся представлены списки профилей некоторых пользователей с указанием в них музыкальных предпочтений. Задание выполняется в два этапа:
1) необходимо определить профили, схожие по музыкальным интересам;
2) проанализировать, кому можно рекомендовать предложенную мелодию.
Особенности заданий: учащиеся получают задание в комбинированном (таблично-графическом) виде. В таблице по вертикали представлены профили пользователей, а по горизонтали – исполнители. На пересечении – отношение пользователя к творчеству исполнителя согласно легенде.
Для выполнения задания требуется:
1) заменить графическое отображение реакции на числовое согласно легенде;
2) найти произведение реакции Толи и текущего профиля на каждого исполнителя;
3) найти сумму полученных чисел по каждому пользователю, чтобы узнать рейтинг соответствия профиля профилю Толи;
4) по наибольшему рейтингу определить наиболее схожий профиль с профилем Толи;
5) проанализировать по реакции владельца схожего профиля возможность рекомендации песни Толе («Да» или «Нет»).

Версия задания для 9-11 классов
Учащимся 5-11 классов будет предложено по два задания с незначительным повышением сложности. Вариативность выдачи заданий обеспечивается случайным выбором из некоторого банка заданий.
Конкурсное задание «Генерация музыки»
По своему желанию, учащиеся 5-11 классов могут принять участие в конкурсном задании, организованном компанией Яндекс. Это возможность получить ценные призы и приглашение на онлайн-встречу со «звездой».
Задание опирается на принцип генерации музыки через составление знаковых последовательностей, однако был трансформирован под максимально широкую публику ввиду низкой популярности музыкального образования среди школьников.
Задание сформировано в виде пианоролла:

Пианоролл – это таблица зависимости звучащих нот от времени:
- по вертикали – ноты, которыми можно использовать в произведении (каждая строка соответствует определенной ноте);
- по горизонтали – время, которое будут проигрываться отмеченные ноты. По сути, это измерение можно считать очередностью проигрывания.
Несмотря на то, что возможности пианоролла многократно ниже нотного стана, он позволяет не только максимально визуализировать закономерности в музыкальных произведениях, но и дать возможность испытать себя в области генерации музыки вне зависимости от наличия специальной музыкальной подготовки. Включение и выключение ноты производится кликом левой кнопки мыши по соответствующей ячейке таблицы.
Учащемуся предоставляется на выбор три музыкальных жанра. В результате выбора учащемуся открывается пианоролл, на котором нанесено начало мелодии в выбранном жанре. Ребенку необходимо:
1) выявить закономерности в данной мелодии (например, последовательности нот);
2) продолжить мелодию с учетом выявленных закономерностей в пределах доступных тактов;
3) наложить звуковые эффекты на получившеюся мелодию.
После отправки конкурсного задания учащемуся предлагается оценить 8 мелодий, сочиненных другими участниками конкурса. Подбор мелодий на голосование обеспечивает равные возможности для получения голосов за каждую конкурсную работу.

Возможно два типа оценки: «лайк» (нравится) = «1 балл», «дизлайк» (не нравится) = «-1 балл». Победитель определяется суммой всех набранных оценок за всё время проведения конкурса.
Результаты подводятся в общем зачёте, без учета возрастных особенностей учащихся.
После подведения итогов конкурса, на электронные адреса победителей (30 работ с максимальным суммарным оценочным баллом) будут высланы письма с дальнейшими указаниями.
В виду строгой необходимости наличия достаточного для творчества времени и возможности прослушивания мелодии в процессе сочинения, рекомендуется принять участие в конкурсе в домашних условиях, а также в указании актуальной электронной почты, так как она является единственным способом коммуникации с победителями конкурса.
| <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> | <!– –>
«Искусственный интеллект в образовании» 9-11 класс Шаг 1. Этап 1. Учим ИИ узнавать цифры и распознавать, что относится к математике, а что нет Как и человеку, искусственному интеллекту необходимы данные для обучения.
ИИ распознает, что относится к математике, а что нет В данной задаче, как и в жизни, нет единственно правильного решения, т.к. некоторые символы могут относиться и не относиться к математике. Например, время на электронных часах или градусы. Шаг 1. Этап 2. Проверка Иногда искусственный интеллект не может научиться с первого раза и ошибается. Для того, чтобы найти ошибки, указать на них и помочь искусственному интеллекту обучиться лучше, нужна человеческая помощь. Во время обучения искусственного интеллекта алгоритму недостаточно только исходных данных, которые он получает от человека. Во время работы может потребоваться их корректировка. Это означает, что человек должен проанализировать промежуточные результаты работы алгоритма и сообщить, в каких случаях он отработал верно, а в каких нет. Таким образом, алгоритм подстроится под решение задачи более точно.
ИИ распознает, что относится к математике, а что нет Шаг 2. Этап 1. Загрузка правил Кроме распознавания каждого отдельного символа, необходимо уметь собирать все прочитанные символы в осмысленную запись. Для этого алгоритм должен знать, по каким именно правилам строится математическая запись. Эти правила должны быть заложены в алгоритм; только тогда он сможет проверять правильность прочитанных выражений.
Шаг 2. Этап 2. Нахождение и подсчет ошибок После того, как машина научится проверять разные математические выражения на ошибки, нам необходимо сообщить ей, что делать с этой информацией дальше. Мы должны загрузить в нашу программу конкретные инструкции о том, как поступать при обнаружении ошибки. Программа должна не просто фиксировать ошибки, но и вести их учет: подсчитывать, сколько раз ошибся ученик при выполнении задания.
Шаг 3. Этап 1. Подготовка выводов Для того, чтобы проанализировать результаты работы, программа смотрит на числа, а вот человеку удобнее анализировать графики. Поэтому разные числовые характеристики в программах представляют в виде диаграмм и графиков – это более наглядно, чем таблица с числами.
Шаг 3. Этап 2. Составление индивидуальных заданий При наличии большого количества данных о результатах выполнения разных работ ученика, программа может предсказать, какие именно задания будут для него в будущем самыми полезными, ведь она «помнит» и «знает», какие именно типы заданий вызвали у него в прошлом больше всего проблем. Даже по результатам одной работы можно сделать вывод о том, в каких именно заданиях ученик сделал больше всего ошибок, а с какими он справляется хорошо. Если результаты ученика высокие, программа может подобрать для него более сложные упражнения, а если ошибок много, то сложность упражнений на данное правило повышать не следует, лучше дать задания попроще.
<!– –> | <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

8 февраля 2022, 08:49
Дефицит IT-специалистов в России правительство оценивает в миллион человек, и потребность будет только расти. Поэтому обучение цифровым специальностям стало задачей государственного значения. Проект “Урок Цифры” позволяет бесплатно получить знания в этой области. Как стать его участником?
Персоны
Смотрим
Популярное видео
Урок знакомит с современным подходом “low-code” к разработке программного обеспечения. Школьники узнают, что такое предметная область, и почему ее нужно понимать для создания приложений. Тренажер урока цифры даст опыт разработки алгоритмов и программ на low-code платформе и работы с техническим заданием в различных предметных областях.
Приглашаем вас принять участие в новом «Уроке цифры» и познакомиться с современным подходом к разработке приложений.
В системах образования, здравоохранения, культуры, в экономике и сфере услуг появляется все больше приложений, которые обеспечивают их работу и развитие. Цифровая трансформация – это качественное улучшение производства, управления, предоставления товаров и услуг в результате применения приложений.
В связи с этим потребность в приложениях, которые позволят решать задачи быстро и удобно для пользователей постоянно растет. Для их разработки за минимальное количество времени применяется новый подход, позволяющий собирать как из «конструктора».
На «Уроке цифры» ученики познакомятся с
- быстрой разработкой приложений на основе технологии low-code,
- этапами создания приложений,
- анализом предметной области и техническим заданием заказчика,
- сборкой приложения из программных модулей и их настройкой с минимальным кодированием или полным его отсутствием.
Для того чтобы урок прошел интересно, а учащиеся приобрели новые знания и умения, подготовлена учебная видеолекция и игра-тренажер, имитирующий low-code платформу для разработки приложений. Участники урока цифры, работая в тренажере, создадут свое приложение «на заказ» от организаций, представляющих разные области бизнеса, производства, образования, культуры, туризма и др.
Урок можно провести в разных форматах онлайн и офлайн. Более предпочтительная онлайн форма, так как она предполагает более интерактивный и информативный вариант о результатах прохождения тренажера.
Материалы урока подготовлены специалистами российской фирмы «1С», которая разрабатывает программное обеспечение для бизнеса, управления, образования и других сфер жизни современного общества.
В IT-лабораториях по всему миру ведутся разработки искусственного интеллекта для самых разных сфер жизни, в том числе для работы с большими объемами данных. Например, с музыкой.
Главная сложность в том, что компьютер должен услышать песню, узнать её и предложить другие, исходя из твоих музыкальных интересов в режиме реального времени, то есть в течении нескольких секунд. А значит, простые алгоритмы уже давно ушли в прошлое, уступая место самым прогрессивным и интересным решениям. И, как продолжение IT-инноваций в музыке, — это самостоятельное «сочинение». Но как запрограммировать творчество?
На уроке вы познакомитесь со специалистом IT-лаборатории и группой стажеров, задача которых — научить Робота слышать песни и узнавать их, а на основе полученных данных находить для пользователей те музыкальные композиции, которые им, скорее всего, понравятся.
А самым увлеченным доступен бонус — понять, как искусственный интеллект генерирует музыку, и испытать свои силы в сочинении небольшой мелодии.
Посмотри видеолекцию

`
Как связана музыка и искусственный интеллект?
Музыка — это эмоции, творчество и свобода. Искусственный интеллект — это алгоритмы, математика и четкая структура. Что же их связывает?
Егор Филиппов, менеджер проектов Яндекс.Музыки, и Анастасия Тмур, продюсер образовательных проектов в Академии Яндекса, смогут вас удивить: эти, казалось бы, несовместимые сферы не только удачно дополняют, но и совершенствуют друг друга. И, конечно же, расскажут, что еще может сделать современный искусственный интеллект, если ты позволишь ему узнать твои музыкальные интересы.
Скачать видео
Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих испытателей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Уровень для закаленных профессионалов
Пройти
Яндекс — интернет-компания, которая развивает самую популярную в России поисковую систему и интернет-портал. У Яндекса есть сервисы для решения самых разных задач: с их помощью люди ищут информацию в Интернете, слушают музыку, выбирают товары и услуги, учатся и делают многое другое. В основе сервисов Яндекса лежат сложные трудновоспроизводимые технологии, которые создает команда талантливых математиков и программистов. Проект реализуется в рамках «Образовательной инициативы Яндекса».
Новый «Урок цифры» от Яндекса покажет школьникам, как технологии распознают и рекомендуют нам музыку
«По мере развития искусственного интеллекта растет и его потенциал в креативных областях, одной из которых является музыкальная индустрия. Искусственный интеллект сегодня может создавать мелодию, ритм и тембры для самых разных инструментов, а также стили и голоса певцов, которые будут звучать вместе с музыкой. Более того, технология позволяет распознавать музыку, собирать ее в плейлисты и советовать другим. С этими механизмами ребята могут ознакомиться на новом уроке», — отметила Татьяна Трубникова, директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России.
«Искусственный интеллект в ближайшее время будет помогать людям решать не только рутинные, но и творческие задачи, например, создание своей собственной музыки. Вместе с „Уроком цифры“ от Яндекса ребята смогут запросто разобраться, как работает алгоритм и как с помощью искусственного интеллекта можно написать композиции самостоятельно. Это даст школьникам объективное представление о пользе современных технологий и, возможно, некоторые из них свяжут свою будущую профессию с этим перспективным направлением», — комментирует Евгений Ковнир, генеральный директор АНО «Цифровая экономика».
Урок состоит из видео, комиксов с теорией, инфографики и интерактивного тренажера для закрепления знаний. Все материалы будут доступны на сайте
урокцифры.рф. Приступить к занятию можно в любое время: в школе с учителем или дома, самостоятельно либо с родителями.
Материалы адаптированы для школьников от 1 до 11 классов — задания отличаются по объему и уровню сложности. В начале урока участникам расскажут, что такое звук и какие у него есть важные характеристики. Участники научатся оцифровывать музыку, узнают, как работают алгоритмы рекомендаций в музыкальных сервисах, а еще попробуют с помощью технологий написать музыку самостоятельно.
«Урок цифры» проводится в России с 2018 года. В рамках проекта ведущие IT-компании разрабатывают уроки, доступные как школам, так и родителям с детьми для самостоятельного изучения. Занятия помогают школьникам сориентироваться в мире профессий, связанных с технологиями и программированием.
Справка:
«Урок цифры» — это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики».
Партнерами «Урока цифры» в 2021/22 учебном году выступают «Лаборатория Касперского», благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», компании Яндекс, «1С», VK, «Росатом». Технологические партнеры — международная школа программирования «Алгоритмика».
В прошлом учебном году «Урок цифры» охватил больше половины российских школьников. За 3,5 года дети, родители и учителя обратились к урокам, доступным на сайте проекта, более 45 млн раз. Проект охватил все 85 регионов России, а в 2019/2020 учебном году расширил свою географию — при поддержке Россотрудничества учащиеся русскоязычных школ из 100+ стран прошли тренажеры от ведущих российских компаний цифровой экономики.

















