как создать игру которая понравится всем

Звук

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
  • Chiptone
    .

  • Bfxr
    .

  • Leshy SFMaker
    .

  • as3sfxr
    .

  • Soundcloud
    . Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста
    . Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.

  • Incompetech
    .

  • Bensound
    .

Возникла идея — запишите ее

У каждого бывают моменты, когда не получается ничего придумать, но всегда есть возможность вернуться к своим старым мыслям и что-то из них почерпнуть! Именно на случай таких моментов записывайте все пришедшие в голову идеи. Пусть они на первый взгляд кажутся неуместными или даже бредовыми. Не вырывайте листы, не стирайте и не зачеркивайте. Сегодня идея кажется гениальной, завтра вы в ней разочаруетесь, а еще через неделю она может принести вам состояние! Никогда не знаешь, какая идея пригодится.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация.
    Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer
    в Unity.
  • Скелетная анимация.
    Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D
    .

Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

  • Объекты-тайлы используются для создания плитки и требуют меньше места на жёстком диске.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

  • Photoshop.
  • Sketch.

Принципы создания интерфейса:

  • Google Material Design
    .

  • Apple’s UI Do’s and Don’ts
    .

Создание 2D объектов:

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.

Создание 3D объектов:

  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.

Бесплатные игровые ассеты:

  • Behance
    — шрифты, иконки и прочее.

  • KennyNL
    — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.

  • Open Game Dev Art
    — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
  • Dribbble
    — закрытое сообщество дизайнеров.

  • Behance
    — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.

  • itch.io
    — сообщество создателей инди-игр.

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.

  1. Описание

    Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру.

  2. Нетворкинг

    Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

    Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

    Где взять адреса?

    • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
    • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.

    Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.

  3. Стримеры и видеоблогеры

    Они снимут по игре видео, если:

    • Игра станет популярна на платформах.
    • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.

    Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.

    КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

    Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков

    КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

    Видео по игре от Markiplier

  4. Социальные сети

    Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

    Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

    Чтобы сотрудничать с издателем
    , нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

    Если собираетесь издаваться самостоятельно
    , готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.

    КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

    Количество установок игры растёт

    Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения.

  5. Жмите на кнопку «Опубликовать»!

    Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

    Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit()
помогает
разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

  • Steam
    (PC) — 100 $ за публикацию.

  • Origin
    (PC).

  • GOG
    (PC) — бесплатная публикация после разрешения.

  • Mac App Store
    (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.

  • itch.io
    (PC / Web) — бесплатная публикация.

  • Game Jolt
    (PC/Web) — бесплатная публикация.

  • Armor Games
    — бесплатная публикация.

  • Kongregate
    (Web) — бесплатная публикация.

  • Newgrounds
    (Web) — бесплатная публикация.

  • GitHub
    (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на « ___.github.io
    ».

  • Amazon
    (Web/Mobile) — бесплатная публикация.

  • Google Play
    (Mobile) — 25 $ за публикацию.

  • iOS App Store
    (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.

Журналы об играх:

  • DTF
    (на русском).

  • Канобу
    (на русском).

  • IndieGames
    .

  • Siliconera
    .

  • FreeGamesPlanet
    .

  • PCGamer
    .

  • Kotaku
    .

  • Rock Paper Shotgun
    .

  • Polygon
    .

  • Giant Bomb
    .

  • EuroGamer
    .

  • Independent Games Festival (IGF)
    . Приём заявок до 1 октября.

  • Indiecade
    . Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.

  • Swedish Game Awards
    . Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.

  • South by Southwest Festival (SXSW)
    . Приём заявок до декабря.

  • The Game Awards
    . Приём заявок до ноября.

  • DevGAMM
    — проводится в Москве.

  • Game Developer’s Conference (GDC)
    .

  • Penny Arcade Expo (PAX)
    .

  • Electronic Entertainment Expo (E3)
    .

  • Tokyo Game Show
    .

Проверяйте идеи на ценность и не придумывайте лишнего

Возможно, я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на деле могут таковыми не оказаться. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, действительно ли она ценна, либо просто займет время разработки, но в итоге не принесет никакой пользы.

При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:

Зачем это нужно?

– На что это повлияет?

– Что я получу от этого?


Возьмем для примера такой вариант: у вас есть условная игра жанра Idle

, в которой нужно вырастить свой сад. В сущности, обычный кликер, в котором пользователь просто нажимает на растения. Но тут вы захотели встроить случайное событие, например, нашествие инопланетян, которые могут похитить плоды. Задайте себе вопросы:

  • Зачем это нужно?
    – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде инопланетного нашествия будет развлекать игрока и не даст ему заскучать.

  • На что это повлияет?
    – Событие нацелено на повышение разнообразия геймплея, и, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.

  • Что я получу от этого?
    – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и, соответственно, смотреть больше рекламы.

Такие вопросы можно задать в отношении любой идеи, и если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, и в голове это выглядит очень круто. Но на вопросе «‎зачем?»
‎ я понимаю, что это нужно только мне, и ничего, кроме самоудовлетворения, я не получу. Такие идеи отбрасываются.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры необходимо уделить его написанию должное количество времени и в полной мере предоставить информацию для каждого из отделов. Сделанный на скорую руку документ с минимальным количеством деталей может быть холодно воспринят командой, благодаря которой ваша игра могла бы увидеть свет. Концепт должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом.

Более того, все концепты и GD-документы должны регулярно обновляться и быть в открытом доступе для всех сотрудников. Так, каждый член команды, будь то дизайнер, разработчик или владелец продукта, сможет в любой момент обратиться к ним и понять, сходится ли промежуточный результат с запланированным или нет.


Надеюсь, в этой статье вы нашли для себя что-то новое или переосмыслили уже имеющиеся идеи. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!

А если вам было интересно читать, и вас также интересуют другие аспекты геймдизайна, о которых я не упомянул — ставьте «лайк», делитесь этой статьей, комментируйте, и я с удовольствием отвечу на вопросы, а может, и созрею для второй части статьи.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Матвей Палаш

Product Owner, DEVGAME

Несколько слов о программном обеспечении

Движок Unity со всем необходимым можно получить совершенно бесплатно. Более того, сделанные в нём игры можно официально публиковать и продавать, пока они не начнут приносить прибыль больше $100 тысяч в год. Функции бесплатной версии фактически не ограничены — разве что придётся мириться с логотипом Unity на старте игры и светлой темой интерфейса редактора.

Советую сразу скачивать последнюю версию, несмотря на то, что большинство уроков сделаны до её выхода. Большая часть действий почти не будут отличаться, а если где-то возникнут расхождения, тем лучше — самостоятельно найдите, как выполнить в новой версии то, что описано в уроке. Так обучение будет намного эффективнее.

Важное исключение: если урок затрагивает создание интерфейса игры (UI) и он предназначен для Unity версии 4.5 или раньше — он устарел целиком и полностью. Потому что в версии 4.6 UI был полностью переработан — изучать устаревшую версию не имеет смысла.

Ещё в комплекте с Unity поставляется бесплатная некоммерческая версия редактора кода Visual Studio. Советую сразу его установить и привыкать работать в профессиональной среде.

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

Представленных ниже знаний достаточно для начала. Все примеры написаны на C++, одном из языков программирования в Unity3D. ( Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++
).

  1. Типы данных и переменные.
    В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:

       int i = 0;  
      

    int
    — тип данных, i
    — имя переменной, = 0
    — значение переменной.

    Часто используемые типы данных:

    int
    и long
    — для целых чисел,

    float
    и double
    — для чисел с плавающей точкой,

    string
    — строчные данные.

  2. Условия.
    С помощью оператора if
    можно создать условия для выполнения кода:

       if (true){ // истина всегда истинна!
        doThings(); // я внутри выражения, и я выполняюсь!
    }  
      

    Используя оператор else
    , можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

       int i = 1;
    if (i == 0){ 
       doThings(); 
    }
    else if (i == 1){
       doOtherThings(); // теперь запускаюсь я!
    }  
      

  3. Циклы for/while.
    While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

       while (someBool == true){ // условие
       doThings(); // Буду выполняться, пока условие истинно
    }  
      

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

       int i = 0;
    while (i < condition){ 
        doThings();
        i++; // счётчик, по которому цикл продолжается
    }  
      

    Равнозначный for-цикл будет таким:

       for (int i = 0; i < condition; i++){
        doThings();
    }
      
      

  4. Структуры данных.
    У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.

    Простой примера массива:

       /*
    Допустим, у нас есть числа от 0 до 9. Будем хранить их в массиве!
    */
    int[] arr = new int[10]; 
    /*
    Скобки [] нужны для объявления массива. Мы присваиваем массив из 10 элементов переменной arr. Теперь он выглядит так:
    arr = [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ]
    */
    for (int i=0; i<10; i++){
        arr[i]=i; // Мы присваиваем позиции i значение i.
    //Заметили, что счёт начинается с нуля?  
    }
    /*
    После цикла наш массив будет выглядеть так:
    arr = [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ]
    */
      
      

  5. Функции и исключения.
    Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread()
    , которая содержит следующее:

       void EatBread(){ //<---это функция 
       breadAte=true;
       printf("Я ОЩУЩАЮ УГЛЕВОДЫ, ОНИ БЕГУТ ВНУТРИ МЕНЯ");
    }  
      

Тогда при выводе функции выполняются два выражения внутри неё.

Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».

О чём ещё надо знать:

  1. Язык.
    На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.

  2. API
    (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. A PI сильно упрощает жизнь программиста.

  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке.
    Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.
Знаю, программирование поначалу пугает. Всё кажется бессмысленным, вы постоянно спотыкаетесь и перед лицом постоянных ошибок хотите сдаться, но это не значит, что программирование не для вас.

Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование.
    Делает код более естественным.

  • Соглашение об именовании.
    Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

       meleeAttack ()  
      

    а не

       mA()  
      

    или

       protecbutalsoattac()  
      

  • Декомпозиция.
    Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.

  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»).
    Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.

  • Избегание статических переменных.
    Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.

  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»).
    Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.

Вещи, свойственные Unity:

  • Сопрограммы.
    Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.

  • Класс ScriptableObject.
    Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++.
    Низкий порог входа. ( Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования
    ).

  • Unity.
    Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.

  • Unreal.
    Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.

  • pixi.js.
    Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.

  • GameMaker Studio.
    Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.

  • Corona.
    Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.

  • Visual Studio Code
    (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.

  • Visual Studio
    (для Windows).

  • MonoDevelop
    — устанавливается с Unity, иногда подвисает.

Бесплатные ассеты Unity:

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

  • TextMeshPro
    .

  • LeanTween
    .

  • Fungus
    .

  • Corgi Engine
    .

  • Dialogue System
    .

  • Post Processing Stack
    .

  • Keijiro Takahashi
    — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!

Как создать игру, которая понравится всему миру

Время на прочтение

У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.

Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.

Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Ничего не умею, но хочу делать игры

Время на прочтение

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Привет! Для написании этой статьи у меня было несколько причин и для начала, давайте поговорим о них, чтобы вам было понятнее зачем это все.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Вторая причина – это то, что я сам тоже ничего не умею, ведь я геймдизайнер и обычно, мои идеи воплощают в жизнь художники и программисты, но друзья уверены, что я могу создать любую игру за одну ночь и поэтому они и обращаются ко мне. Хоть я ничего и не умею, но у меня есть желание и немного понимания того как делать игры и я постоянно пытаюсь что-то сделать для себя какими-то простыми способами так как даже на это приходится потратить много времени и как раз постараюсь описать их в статье, чтобы желающим делать игры они тоже были доступны.

Ну, и наверное третья и не совсем значительная причина – это то, что есть действительно множество игр с простыми механиками или которые действительно сделали за пару ночей и которые тоже приносят разработчикам хорошие деньги. Именно с такими механиками я и стараюсь делать свои игры, чтобы не упарываться в разработку на целые месяцы или годы. Поехали?

Дисклеймер

В начале, хотелось бы сказать несколько вводных и основных моментов:

  • Я веду канал в Telegram

    где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.

  • Наверное основная причина, по которой я выбрал игры из списка ниже – это то, что для их создания не требуется много контента, усилий и огромная команда разработки и в этом их огромный плюс, так как их действительно можно сделать в одиночку.

  • Ниже будут примеры из игр и статистика по их прибыли и загрузкам и важно понимать, что все эти данные могут быть не совсем точными, так как они представлены не самими разработчиками, а агрегаторами статистики sensortower и data.ai и они не учитывают налоги, прибыль от рекламы и показывают условный заработок по расчетам своих алгоритмов.

И самое главное – речь в статье пойдет про мобильные игры так как все “бабки” там и любую подобную игру можно сделать и на ПК и на любую другую платформу, и на моей памяти разработчики уже несколько лет назад стали делать свои игры максимально мультиплатформенными. Поэтому давайте, пожалуйста, не будем разводить холиваров про мобильную разработку в комментариях.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Словесные игры

Первой простой механикой будут игры с буквами и словами (Words) и прочие их разновидности, которых действительно очень много и которые завоевали популярность еще до появления мобильных телефонов в газетах и журналах.

Для примера возьмем игру “Wordscapes” – она зарабатывает в месяц более $ 3 000 000 и любой разработчик сделает вам подобную игру пока вы будете регистрировать аккаунты в Google Play и App Store. Все подобные игры содержат простой интерфейс, чтобы не отвлекать игрока от основной механики, монетизируются в основном на рекламе и им не мешает получать доход даже тот факт, что в интернете есть все ответы на любой кроссворд или уровень, а игроки просто вбивают эти ответы, чтобы его пройти и посмотреть очередной рекламный ролик, который принесет деньги и вам!

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Еще один пример успешной игры про слова появился совсем недавно, и вы скорее всего могли про него слышать или где-то читать или играть в один из сотни клонов, а если нет, то вот первоначальная статья – Wordle Is a Love Story
.

Понятно, что большие доходы от игры могут покрыть любые проблемы и так как основной платящей аудиторией является USA, то возможно иметь в игре перевод только на один язык и точно также, неплохо на этом зарабатывать. Или как вариант, быть популярным на внутреннем рынке одной страны и таких примеров тоже достаточно – просто загляните на витрину магазина вашего смартфона и изучите популярные игры.

Игры с цифрами

По принципу и времени разработки игры с цифрами (и их разновидности) могут быть такими же простыми как и словесные игры, но самое главное – они могут существовать вообще без локализации и быть доступными игрокам по всему миру и ниже очередные примеры с доходами за месяц.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Вместо того, чтобы рассказывать вам про простоту создания игр с цифрами я расскажу вам свою историю создания судоку и не переживайте, рекламы не будет и дальше вы поймете почему:

Готовая игра была у меня буквально через пару часов, что еще раз говорит вам о простоте разработки, при том, что я нашел все туториалы и примеры алгоритмов “беспроигрышных” раскладов в интернете и дело осталось только за тем, чтобы выложить игру в магазины и что-то делать дальше.

Ложившись спать в субботу ночью, я уже ощущал себя миллионером сделавшим состояние на рекламе в судоку и с нетерпением ждал следующего дня, чтобы обновить дашборды с аналитикой и посмотреть результаты, но проснувшись утром воскресенья я получил письмо от Google с радостными подробностями блокировки моего аккаунта со всеми играми за нарушение их правил и следующие три месяца провел в замечательной депрессии.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

А вообще, существует еще множество игры с цифрами и чего только стоит например 2048, на которой наверное заработали все кроме ее настоящего создателя.

Игры с картами

В этом жанре сложность зависит от ваших желаний и потребностей, потому что существуют большие проекты с карточными играми, которые помимо трудной разработки требуют поддержки серверов и найма соответствующих программистов, но есть и простые аналоги, которые можно сделать если не за несколько часов, то точно за пару-тройку дней.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Solitaire Grand Harvest – флагман среди карточных мобильных игр, который держится в топе USA уже несколько лет и несмотря на сложную механику игры в целом, постоянную поддержку игры и уникальную систему монетизации эта игра имеет достаточно примитивную основную механику, которая находится в самих карточных уровнях, если не считать того факта, что разработчики могут использовать сложные алгоритмы генерации этих карт и механик. Помимо этого, есть куча подобных игр с механикой классического солитера, алгоритмы которых несложно найти в интернете и которые также неплохо зарабатывают на внутриигровых покупках или рекламе.

Прелестью таких игр еще является то, что “издатели” не из индустри готовые просто профинансировать вашу разработку очень любят их, по разным причинам и за время общения я слышал следующее – кто-то заработал в онлайн-покере много денег или сам часто играет в него, поэтому ему интересно вкладываться в похожие игры, кто-то просто слишком много играл в карты в детстве или в своем “криминальном” прошлом (извините, но и такие бывают), а кто-то просто считает такие игры более серьезными чем три-в-ряд или остальные “популярные” мобильные примеры из обсуждений и примеров. 

Игры с картинками

Сюда относится все из чего в итоге получается картинка или что-то похожее на нее и как пример можно привести раскраски по номерам, мозаику и прочие разнообразные головоломки с картинками. Эти игры замечательны не только тем, что их просто делать но еще и тем, что не нужно искать контент или художников, которые будут его создавать (еще и за деньги) так как в интернете есть много сайтов с бесплатными фотографиями и картинками даже для коммерческого использования.

Предлагаю тут надолго не останавливаться и обойтись даже без примеров, так как на эту тему есть замечательная, хоть и старая статья, которая просто перескажет все тоже самое, что я хотел вам сказать – Как парни из Пензы делают миллионы на пиксельных раскрасках

.

Игры с музыкой

В этой категории постоянно появляются новые хиты и действительно интересные игры (субъективно конечно же), но сама направленность данных игр имеет одну небольшую проблему – авторские права. Да, вы можете найти бесплатную музыку, но вряд ли кому-то будет интересно слушать ее в вашей игре, ну, и с музыкальными вкусами очень сложно угадать, поэтому вас могут обойти разработчики имеющие лицензию или права на воспроизведение музыки в своей игре и использовать там любимые хиты из музыкальных чартов, как это например делает Beatstar.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

В примерах также есть игра Piano Tiles и возможно я нашел не ту версию или игру (я же ничего не умею – читай название статьи) или ее “лучшие” времена закончились, но я точно помню, что в свое время она занимала первые позиции очень долгое время и ее не клонировал только ленивый. А еще, разработчики этой игры нашли отличный способ обойти юридические проблемы с правами на музыку и использовали в игре классические хиты прошлых веков, которые похоже можно использовать для коммерческого использования.

Примитивы

Также, в эту категорию можно отнести какие-то уникальные игры, типа Black или Mini Metro из примеров ниже, которые хоть и не приносят разработчикам миллионы долларов в месяц, но все таки позволили как-то заработать или обрести популярность или аудиторию и позволяют продолжать развивать свои игры и делать новые. И если в предыдущей категории я предлагал использовать игры как визитку для музыкантов, то игры показанные ниже могут стать визиткой для художников, дизайнеров и игровых дизайнеров, чтобы выразить весь свой творческий потенциал не только в графике, но возможно и в какой-то уникальной игровой механике.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Что делать в итоге?

Что делать – решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что делать игры можно и из простых механик и это совсем не сложно! Я выбираю именно такие принципы, потому, что за разработкой игры кроется еще множество других процессов, как продвижение, поддержка и т.д. А сам по себе, я не такой человек, который готов тратить на разработку одной игры несколько лет, так как всегда скорее хочется получить какой-то результат, чтобы понять стоит ли двигаться дальше и не всегда есть настроение делать что-то долгое по разработке. Всегда, из свободного времени есть только пару вечеров и выходных, а также, в самом начале я писал о том, что я геймдизайнер и сложных игр и проблем в разработке мне с головой хватает на работе и я делаю мини-игры скорее всего для того, чтобы отвлечься и изучить и попробовать что-то новое.

Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • 🌟Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • 🎁Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи 📝

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

  • Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
  • Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
  • Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
  • Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой
    и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн
    , с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare
    — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

3D-модели и анимации

Если вкратце, все 3D-движки создают изображение по одному сценарию.

  1. Модели и виртуальная камера располагаются в трёхмерном пространстве, с учетом положения, вращения и масштаба. К анимированным моделям применяются соответствующая анимации, например, изгибается часть модели, которая привязана к суставу скелета.
  2. Все модели покрываются текстурами. Одни текстуры сообщают о цвете определенных частей модели, другие — о том, насколько сильно эти части отражают свет, третьи содержат информацию о рельефе поверхности и так далее. По сути, текстуры — это обычные картинки. За то, как именно они будут накладываться и отображаться отвечают шейдеры — своего рода инструкции для видеокарты.
  3. Рассчитывается освещение с учётом источников света, расположения моделей относительно друг друга, заранее подготовленных световых карт (специальных текстур, содержащих информацию об освещённости 3D-моделей).
  4. Применяются пост-эффекты для финальной обработки картинки. Например, стилизация под нуар или эффект миниатюры.

Сами модели для игр создаются в отдельных редакторах вроде 3ds Max
или Maya
. Ещё есть бесплатный Blender
с кучей туториалов на YouTube
. Как именно это делается — слишком большая тема для нашего цикла, тем более, что в прототипах можно обойтись готовыми моделями из онлайн-библиотек и каталогов
самих игровых движков.

Всё, что требуется от начинающего разработчика в этой части — понять общие принципы работы с моделями, отбора их для прототипа и грамотного размещения на сцене.

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

  • Фишки.
    Что делает вашу идею крутой? Это самый главный вопрос. Как только вы сможете уловить и зафиксировать это, остальные этапы покажутся легче. Ваша игра поднимает острые темы? Станет новой классикой? Или будет отличаться от всего, что было раньше?

  • Механика.
    Что делает игрок и зачем? Это ваш игровой процесс. Он может быть простым, как поочерёдное нажатие клавиш Q, W, O, P в игре QWOP
    , или сложным, как комбинации в Dwarf Fortress.

  • Легенда.
    Благодаря чему игроки запомнят вашу игру? С какими эмоциями они будут её покидать? У каждой игры есть история. Если стория неочевидна, игрок сам создаст её. История бывает разная: возрастание чисел в игре 2048, восхождение империй в Civilization или безмолвные взаимодействия в Monument Valley. Подумайте, какая легенда будет стоять за вашей игрой.

  • Настроение.
    Какое впечатление производит игра? Какие визуальные эффекты и музыка будут этому способствовать? Важно первое впечатление, которое сможет зацепить игрока и затем заставить его снова возвращаться к игре. Возможно, вам захочется ретро-эффекта с пиксельной графикой и 8-битной музыкой
    или современного вида с плоской геометрией
    — подумайте об этом.

  • Участвуйте в хакатонах.
    Вам и другим участникам нужно будет сделать игру за отведённое время. Как минимум вы вдохновитесь и встретите единомышленников. Попробуйте Ludum Dare
    , один из самых больших геймджемов.

  • Создайте список идей.
    Записывайте каждую новую мысль. В моменты ступора всегда можно заглянуть в список и найти что-то интересное. Так выглядит мой личный Google Doc идей и заметок
    .

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.

Я делаю игры на Unity. Дальше речь пойдёт о нём, но не бойтесь использовать другой движок.

  • Книга Джесси Шелл « Искусство геймдизайна
    ».

  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra
    .

Шаг 3. Делаем выбор

Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!

Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:

  • Описать хорошие идеи.
    Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.

Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще

  • Оценить, что для них нужно.
    Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
  • Выбрать.
    Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
  • Рассказать друзьям.
    Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

В следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членов команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.

Задание:
в двух-трёх абзацах сформулировать идею своей будущей игры и указать жанр.

Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.

Шаг 2. Ищем идеи

Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.

Оценивайте условия создания игры по твоей идее

При выборе идеи главное помнить, что на ее качественную реализацию влияют такие факторы, как время, размер команды и ее профессионализм. Чем меньше времени есть на разработку, чем меньше опыт ответственной за проект команды, тем проще должна быть игра. Лучшим выходом будет оставить новые крутые элементы и фишки для последующих обновлений.

Логика и код

В этом разделе речь пойдёт о том, что делает статичный набор моделей, картинок и звуков собственно игрой.

Вам будет проще, если вы уже владеете программированием на одном из высокоуровневых языков
. В целом, написание кода для игр происходит по тем же фундаментальным принципам, с использованием тех же паттернов и моделей проектирования. Программирование всё равно придётся изучать — рано или поздно.

Но кому хочется корпеть над учебниками по кодингу вместо того, чтобы делать игры. Тут есть два пути.

Первый:
освоить самые азы, повторяя за туториалами (разницу между туториалами и курсами мы разобрали в прошлой статье
цикла). Делая это, можно узнать, как писать код для самых базовых вещей, понять синтаксис языка и то, как код управляет происходящим в игре. Постепенно вы сможете делать аналогичные вещи самостоятельно, а затем выучите новые операторы, которые расширят ваши возможности.

Второй:
воспользоваться средствами визуального или «нодового» программирования. Например, для Unity нужно будет установить специальный плагин (самый известный — Playmaker
). С его помощью можно «собрать» логику игры из логических блоков, соединяя их линиями, как в блок-схеме. У Unreal Engine аналогичный инструмент встроен в базовую версию и называется Blueprints.

Конечно, сделать действительно сложную логику с помощью только этих инструментов будет крайне трудно, а поддерживать и отлаживать — ещё труднее. Но для новичков они сильно снизят порог входа в геймдев.

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.

Итак, баг найден. Что теперь?

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

  1. Проверьте консоль на исключения.
    Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.

  2. Напишите в консоль.
    Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.

  3. Проверьте логи.
    Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.

  4. Поспите.
    Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
       var.doThing(); //throws NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object  
      

    В чём дело:
    функция выполняется с несуществующей (null) переменной.

    Быстрое решение:
    проверьте, является ли переменная null.

       if(var != null)
        {
            var.doThing(); // выполняем функцию безопасно!
        }
      
      

  • SyntaxErrorException.

    В чём дело:
    ошибки в синтаксисе.

    Быстрое решение:
    в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.

    Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.

    ” //правильные кавычки;

    ” //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

  • Розовый или чёрный экран.

    Возможная проблема:
    не обработался шейдер.

    Возможные причины:
    вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.

Как закончите с ошибками, приступайте к оптимизации производительности и использования памяти. Пользователи смогут запускать игру быстрее и не испытывать проблем с нагреванием устройств.

Советы по оптимизации

  • Установите нужную частоту кадров.
    Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.

  • Анимация / система частиц / выборочная обработка.
    Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.

  • Сжатие текстур и звуков.
    Для сжатия текстур используйте Crunch
    . Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.

  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов.
    Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.

  • Используйте объектный пул.
    Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.

  • Оптимизируйте шейдеры.
    Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.

  • Используйте AssetBundles
    (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

  • Optimizing scripts in Unity games
    .

  • A guide to optimizing Unity UI
    ;

  • Art Asset best practice guide
    .

  • Reducing the file size of your build
    .

  • Memory
    .

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles
    ;

  • WebGL performance considerations
    ;

  • Memory Considerations when targeting WebGL
    ;

  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Звук и музыка

Как уже говорили в прошлой статье
, для создания прототипа добавлять какую-либо озвучку в принципе не обязательно. Можно сделать целую игру, обкатать геймплей, настроить всю графику и только в конце добавить озвучку. Но важно ведь ещё и не потерять интереса к процессу.

Я рекомендую потратить несколько часов на подбор минимально необходимых звуков из бесплатных библиотек. В игре появится стук шагов, выстрелы оружия, скрип открывающейся двери — ощущения от неё вырастут на порядок.

За вас уже все придумали

Многие думают, что идея их игры оригинальна, и другой такой нет и не будет, пока они ее не реализуют. Увы, зачастую это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде ваша идея уже воплощена. Я всегда стараюсь найти свою «новую» идею в приложениях других разработчиков и проверить, действительно ли это хорошая задумка или стоит сразу же отправить ее в папку «потрачено».

Ну а если вы все-таки уверены, что идея нова, то не стоит радоваться раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет еще сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно непривычным, невиданным ранее. У большинства пользователей уже сложились собственные игровые предпочтения и, вероятно, что в игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что понятия не имеют, что это. 

Таким образом, в геймдеве нет понятия «‎украсть игру» или «украсть идею»‎ — зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя какие-то детали, выпускают ее. Однако не стоит просто копировать чужую игру — возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и улучшите их в своей игре. 

Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ КОТОРАЯ ПОНРАВИТСЯ ВСЕМ

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

В статье для каждого этапа я выделю:

— Советы, которые я вынесла из своего и чужого опыта.

— Инструменты, которые я считаю наиболее полезными.

image

От редакции

  • Онлайн-курс « Геймдизайн с нуля: станьте профессионалом игровой индустрии
    »

  • Онлайн-курс « Создание продукта: аналитика, разработка, продвижение
    »

  • Онлайн-профессия « Python-разработчик
    »

  • Онлайн-профессия « Ruby on Rails разработчик
    »

  • Онлайн-курс « PR в digital: стратегия, репутация, инструменты
    »

  • Онлайн-курс « Дизайн мобильных приложений: интерфейсы, архитектура, визуальная концепция
    »

Про урокцифры:  БЛАГО НОМЕР ТЕЛЕФОНА

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *