презентация геймдева и введение в разработку игр


Game Development Free PowerPoint Template and Google Slides Theme – presentation by PPTMON

Приветствую! Меня зовут Дмитрий Радушинский
, я фриланс 3D художник, аниматор и фильммейкер из Украины. В этой статье я поделюсь своими мыслями и опытом в создании и кинематографичной презентации персонажей с использованием ZBrush, Maya, Marmoset Toolbag и других инструментов.

Ниже приведен список полезных бесплатных онлайн-ресурсов – они помогут вам подготовиться к питчингу, а также создать саму презентацию.

Pitch Decks
GameDocs.org
содержит архив GDD и питч-презентаций таких известных игр, как Metal Gear Solid 2, Diablo, BioShock и Planescape: Torment.

Даже несмотря на то, что теперь вы готовы представить свой игровой проект, весь процесс может показаться ошеломляющим.

Так что имейте в виду – самое сложное уже позади. У вас уже есть концепция отличной игры – игры, в которую вы и ваша команда верите. Осталось только заставить кого-то еще в нее поверить.

Первый шаг на пути к издателю — создание питча вашей игры (Game Pitch или Pitch Deck). Это краткая презентация с особенностями вашей игры, её основными преимуществами и видением того, как проект будет развиваться в будущем.

Сделать краткий, но информативный pitch deck сложнее, чем кажется. И чтобы у вас всё получилось, следуйте нескольким простым правилам:

Ниже приведен список информации, которую обязательно нужно включить в презентацию.

В том или ином виде на слайдах должны быть отражены:

  • Название игры
  • Жанр
  • Основной список фич
  • Визуальный стиль
  • Требуемый бюджет (если есть)
  • Информация о команде
  • План разработки (роадмап)

Я большой поклонник эстетики Souls и тёмного фэнтези. Когда я увидел работу турецкого художника Oz To
, я был поражен оригинальностью персонажа, продуманностью деталей, подчеркивающих образ, историю и общее настроение картины. Грубые доспехи персонажа, шлем с вырванными кусками забрала, длинная седая борода и гигантские пропорции до сих пор восхищают меня. Все это вдохновило меня на создание своего персонажа The Elder

Я композил все кадры в After Effects, добавил моушн блюр, анимированный туман, пыль и искры. Использовал Davinci Resolve для монтажа, цветокоррекции и звуковых эффектов. Я провел немало времени работая над SFX, потому что звук очень важен для общего восприятия, он передает определенное настроение и информацию об окружении, материалах и действиях. Основной целью монтажа было погрузить зрителя в состояние потока и передать общее настроение работы.

META Publishing

Вы разрабатываете свой игровой проект и впервые задумались о партнёрстве с издательством, но не знаете как подать себя с лучшей стороны? А может вы ветеран индустрии, который заранее знает, чего хочет?

Как бы то ни было, мы тщательно взвесили свой опыт в продюсировании видеоигр и хотим поделиться с вами информацией о том, как сделать презентацию вашего творения интересной и информативной для издателя! Сегодня речь пойдёт о правилах хорошего питча!

Помните — создавать такие вещи нелегко. Нужно усвоить много знаний и получить еще больше практики, переделывая свои работы, когда нужно. Не отвлекайтесь от своей итоговой цели. Иногда нужно просто заставлять себя двигаться вперед. Я много переделывал, пока не был доволен результатом. Такая работа иногда может быть чрезвычайно тяжелой как для физического, так и для психического здоровья, поэтому сохраняйте спокойствие, будьте сильны и не забывайте отдыхать. Также не забывайте структурировать информацию и задачи. Trello отлично подходит мне, рекомендую попробовать. Не сдавайтесь, дайте себе время — всё получится!

Надеюсь, этот разбор был вам полезен! Удачи.

  • При создании презентации помните об этих ключевых моментах:
  • Обозначьте всю необходимую информацию об игре, показывая как можно больше внутриигровых материалов.
  • Опишите технические возможности своей команды и расскажите всем, почему вы идеальные кандидаты для разработки этой игры.
  • Продемонстрируйте свои навыки планирования – включите график разработки от начала до конца и предполагаемую дату выпуска.
  • Не забудьте указать свои пожелания от издателя: бюджет, маркетинг, контроль качества, локализация и т. д.
  • И еще раз, краткость – сестра таланта! Издатели, как правило, гораздо более положительно отзываются о питчах, содержащих 15 страниц, чем о тех, в которых 30 и более.

Борода — одна из деталей, отличающих этого рыцаря от тысяч схожих, поэтому для меня было важно сделать её качественной и интересной. Как реф я использовал бороду Гаэля и несколько реалистичных длинных бород. Я сделал текстуру с различными типами локонов (используя Xgen и Arnold). Затем я замоделил бороду, вручную разместив карточки с волосами, стараясь сохранить форму и реалистичные детали.

Я не на 100% доволен конечным результатом, в некоторых частях он мог бы быть чище, но для меня он все равно выглядит достаточно хорошо. Текстура хороша, и если вы заинтересованы в том, чтобы сделать что-то подобное, вы можете следовать туториалу Адама Скотта по созданию волос под риал-тайм.

META Publishing

Вы наверняка имеете представление о людях, которым она бы понравилась ваша игра. Вы задумывались о том, как привлечь внимание потенциальных игроков к вашему проекту? Если да, то расскажите об этом в своём питче:

Целевая аудитория
— какие люди будут играть в вашу игру? Что их объединяет? Во что они играют прямо сейчас? Какие соцсети и СМИ им нравятся?

Главный посыл
— какие из особенностей игры будут наиболее интересны ее целевой аудитории? Как лучше всего привлечь внимание к этим особенностям?

Ваша маркетинговая стратегия
— если у вас есть какие-то конкретные идеи о том, как следует продвигать игру, было бы идеальным рассказать об этом издателю.

Понимание целевой аудитории, а также желаемого восприятия вашего проекта этой аудиторией — ключ к успешному запуску игры.

Я начал со сбора общих референсов. Моей визуальной целью было что-то между For Honor и Dark Souls\Bloodborne — реалистичный, и в то же время, выразительный материал.

Во время текстурирования я старался держать проект в чистоте, хорошо выбирая генераторы и карты. Большую часть материалов я делал с нуля, иногда используя некоторые детали из стандартных материалов Substance Painter, что было хорошим подспорьем.

Помимо тщательного анализа референсов, важной частью PBR текстурирования является понимание необходимости каждого слоя и каждой карты. Хорошая текстура требует хорошего понимания принципа создания материала и хорошо подобранных рефов, но важно также не забывать экспериментировать. Материал тканей был моей любимой частью работы над текстурами. Для рукояти меча и ножен я придумал королевскую ткань с золотым узором, потертую и разорванную. Эти детали хорошо подчеркивают аутентичность и настроение персонажа.

Меня всегда вдохновляли как синематики, так и риал-тайм, поэтому в этом проекте я постарался совместить эти вещи. Чтобы вдохнуть жизнь в персонажа, я сделал риг с помощью Advanced skeleton (это идеальное решение для быстрых и качественных ригов) + кастомные кости для бороды, плаща и ножен с мечом.

Риггинг является очень важной частью анимации — чем лучше и чище он, тем легче будет анимировать персонажа, поэтому важно посвятить время полировке и оттачиванию всех нюансов.

Перед анимацией я определил ключевые позы и записал видео-референс, чтобы быть уверенным в тайминге. Я решил сосредоточиться на вытаскивании меча и двух idle-анимациях, и объединить их в одну. Во время анимации, я был сосредоточен на общем весе и ауре персонажа. Было трудно заставить его ходить в таких больших сабатонах и вытаскивать огромный меч, но я решил эту проблему с помощью некоторых хитростей. После шлифовки анимации, я запек все кости и геометрию, почистил ее и экспортировал FBX в Marmoset.

Для low poly я использовал low divide модели там, где это было возможно, и ручную ретопологию там, где это было необходимо, и, так как это мой личный проект, децемейтил сильно поврежденные части и части с орнаментом, чтобы сэкономить время.

У decimation есть свои плюсы и минусы. Несмотря на то, что он очень ускоряет создание low poly, отлично повторяет форму при небольшом количестве полигонов, decimation всё же имеет плохую топологию для анимации, плохой шейдинг (это можно исправить с помощью чистки и добавления эйджей). Это приводит к тому, что в некоторых случаях подготовка UV занимает много времени.

Моей целью было быстро создать объемную форму, с хорошим силуэтом и деталями, которая будет выглядеть хорошо на крупных кадрах. В некоторых случаях decimation — это выход, в некоторых — нет. Вы можете затестить его самостоятельно и решить, стоит ли его использовать. Следует отметить — создание UV после децемейшна может быть ужасным процессом.

Полигонаж: Меч — 19k трисов, персонаж — 80k.

Начинайте с важного

Введение формирует первое впечатление о вашей игре, поэтому стоит уделить ему особое внимание. В начале вашей презентации должны быть:

  • Elevator pitch
    — пара коротких предложений, описывающих самую классную и интересную деталь вашей игры. Возможно, ваша игра — это «Смесь Enter The Gungeon и фермы» или «Doom, в виде ритм-игры». Что бы ни было особенным в вашем проекте, опишите это привлекательно! Так издатель сразу поймёт, хочет ли он узнать об игре больше.
  • Основная информация
    об игре должна умещаться на одной-двух страницах.
  • Отличия вашего проекта от других
    . Что выделит вашу игру среди остальных? Какие фичи больше всего нравятся в игре вам? А игроку? Если можете, то добавьте в презентацию скриншоты, gif-анимации и видео этих особенностей в презентацию.

Второго шанса произвести первое впечатление не будет, поэтому убедитесь, что ваше выступление показывает лучшие стороны вашей игры.

Избегайте использования «громких слов» без подробностей, например: «Целостный игровой процесс», «Уникальный, захватывающий и полностью доступный для изучения» и т.д. Будьте конкретны — объясните, как именно вы собираетесь достичь желаемого.

Во время питча вам так или иначе придется показать издателю свою игру. С этим связано множество тонкостей, большинство из которых зависят от того, насколько готова ваша игра. Вы можете не иметь идеального прототипа, но какие-то визуальные материалы, помимо текстового концепта, должны быть обязательно:

  • Начните с самой сильной стороны вашей игры
    — покажите то, что захватит аудиторию. Что-то, что заставляет вашу игру в хорошем свете даже в незавершенном состоянии. Это может быть визуальный стиль, особенности геймплея или захватывающий сюжет — что бы это ни было, сначала покажите это!
  • Лучше один раз попробовать, чем сто раз увидеть
    — если у вас есть минимально рабочий билд, то дайте издателю поиграть в него и приложите список доступных и разрабатываемых фич с требуемым временем для их создания. А если вы думаете, что игра еще не готова к плейтестам, то пройдите текущий билд сами и запишите видео геймплея!
  • Fake it till you make it!”
    Наличие прототипа — ключ к успеху. А если у вас его нет — почему бы не сделать его? Даже видеоролик формата “доказательство концепции”, демонстрирующий намерения автора, поможет каждому лучше понять вашу идею.
  • Визуализируйте игровой процесс
    , если это возможно. Делайте графические пояснения к игровым функциям. Анимация, графика, и визуальные акценты привлекут внимание слушателя к местам, которые вы выбрали сами.
  • Дайте почувствовать окончательный визуальный стиль игры
    . Если в вашем прототипе нет графики, то добавьте в презентацию концепт-арт, игровые модели или любые другие материалы, передающие планы на окончательный внешний вид проекта.

Старайтесь не ударяться в детали слишком сильно. Показывая игру издателю, стоит описывать фичи и механики в общих чертах, избегая подробностей. Тем не менее, старайтесь дать как можно более яркое описание финального видения проекта. К примеру, истории игроков (короткие рассказы о ситуации, в которых он/она окажется) – отличный способ рассказать о механике игры кратко и интересно.

Важно не уделить питчу слишком мало или чересчур много времени! Перед показом убедитесь, что ваш документ завершен; однако не зацикливайтесь на “улучшениях” слишком много – иначе вы начнете переживать из-за каждой мелочи.

Цените время издателя – помните, что ваша презентация должна состоять примерно из 15 страниц. Если у вас есть дополнительная информация, которой вы хотите поделиться (лор игры, таблицы баланса или более подробное объяснение игровой механики), вы можете сделать это в отдельном документе и отправить вместе с презентацией.

Знайте сильную сторону издателя – разные издательские лейблы специализируются на разных вещах, и вы должны помнить об этом, обращаясь к ним. Вы бы не стали предлагать Devolver Digital мобильную игру в жанре «три в ряд», а Zynga или Voodoo инди-метроидванию – они просто не этим занимаются.

Планируя презентацию, важно сохранять спокойствие и реалистично оценивать свой проект. Излишний оптимизм может быть воспринят негативно: перед тем как говорить, что ваша игра продаст миллион копий в первый месяц, подумайте, есть ли в вашей презентации (и проекте) что-то, что подтверждает это утверждение.

Избегайте ненужной, и тем более потенциально вредной информации – будь то материалы, находящиеся в разработке, слишком детальные описания функционала или другие части, в которых вы не уверены. Если наличие этих материалов не улучшит качество презентации напрямую, то лучше не включать их в документ. Делать питч коротким и простым – ключ к успеху!

  • Introduction to

    Game Development

  • Introduction to game development

    Game Platform Game Types Game Team Game Development Pipeline Game Software System Tools

  • Game platform

    • PC • Single player • Massive multi-player online game ( MMOG ) • Web-based Games • Console ( Video game console ) • Sony PS2 • Microsoft Xbox • Nintedo GameCube • Arcade ( Coin-operated entertainment machine ) • Mobile • Game Boy Advance ( GBA ) • Handheld video game console • iPhone

  • Game development on PC

    • Designed for office application • Not for entertainment • A virtual memory system • Unlimited memory using • But video memory is limited • PCI/AGP might be a challenge • Open architecture • Compatibility test is important • Development is easy to setup

  • Game types

    RPG (Role playing games) AVG (Adventure games) RTS (Real-time strategy games) FPS (First-person shooting games) MMORPG ( Massively multiplayer online role playing game ) Strategy game Simulation game Sports Puzzle games Table games

  • Game team members

    • Development Team • Producers • Executive producers • Game designers • Programmers • Artists • Level designers • Sound engineers • Sales and marketing ( 行銷業務團隊 ) • Testers (測試團隊 ) • Game review committee ( 遊戲審議委員會 )

  • Game executive producer 遊戲執行製作人

    Project management ( 專案管理執行 ) Daily operation House keeping Not full-time job position

  • Game design 遊戲企劃

    Story telling ( 故事設計 ) Scripting ( 腳本設計 ) Game play design ( 玩法設計 ) Level design ( 關卡設計 ) Game tuning ( 遊戲調適 ) Numerical setup ( 數值設定 ) Game AI (AI 設計 ) Sound FX setup ( 音效設定 ) Scene setup( 場景設定 )

  • Game program 遊戲程式

    • Game program (遊戲程式) • Game tools (遊戲開發工具) • Level editor • Scene editor • FX editor • Script editor • Game data exporters from 3D software • 3dsMax / Maya / Softimage • Game engine development • Online game server development

  • Flowchart of game development

    Basic Procedures for Game Development Idea Proposal Production Integration Testing Debug Tuning Pre-alpha Concept Approval Prototype Alpha Beta Final > Concept Approval > 雛形 (Prototype) > Pre-alpha > Alpha > Beta • Idea (發想) • Proposal (提案) • Production (製作) • Integration (整合) • Testing (測試) • Debug (除錯) • Tuning (調適)

  • Concept design ( 遊戲發想 )

    • Game types ( 遊戲類型 ) • Game world ( 遊戲世界觀 ) • Story ( 故事 ) • Features ( 遊戲特色 ) • Game play ( 遊戲玩法 ) • Game product positioning ( 遊戲定位 ) • Target player • Marketing segmentation / positioning • Risk ( 風險評估 ) • SWOT (Strength/Weakness/Opportunity/Threat)

  • Proposal 遊戲提案

    • System analysis ( 系統分析 ) • Game design document ( GDD 撰寫 ) • Media design document ( MDD 撰寫 ) • Technical design document ( TDD 撰寫 ) • Game project ( 遊戲專案建立 ) • Schedule • Milestones / check points • Risk management • Proposal for testing ( 測試計畫書 ) • Team building ( 團隊建立 )

  • Production 遊戲開發

    Quality > Quantity • High quality artworks • Modeling • Textures • Animation • Motion • FX (Special Effects) • Coding ( 程式開發 ) • Marketing

  • Testing 遊戲測試

    • Alpha ( 測試 ) • Debug ( 除錯 ) • Beta ( 測試 ) • Number tuning ( 值微調 ) • Game play tuning ( 微調 ) • MMOG ( 對線上遊戲而言 ) • Closed beta ( 封閉測試 ) • Open beta ( 開放測試 ) • Critical testing ( 極限測試 )

  • Bugs

    Bug Bug Classification Bug Dispatch ? Отладка N Проверка Y Часто задаваемые вопросы • Классификация ошибок (Bug 分級) http://www.cse.iitd.ernet.in/ ~jalote/papers/CommonBugs.pdf • Утечки памяти • Освобождение уже освобожденных ресурсов • Разыменование NULL • Показать в разных форматах • Ошибки синхронизации • Значение вне домена • С точки зрения игрового опыта • Принципы • Строгие рекомендации по классификации ошибок • Тестер против отладчика

  • Система игрового программного обеспечения

    Система NPC Виртуальный агент Торговая система Сюжетная боевая система Система эффектов Система игрового искусственного интеллекта Система сценариев Столкновение местности Динамика персонажей Звук FX Пользовательский интерфейс 3D-сцены Управление 2D-спрайтами Геймпад Аудиосеть 3D-графика API 2D API Устройство ввода OS API Игра Игровой игровой уровень Уровень движка Системный уровень Аппаратное обеспечение

  • Системный уровень – API (1/2)

    • Графический API • Графика DirectX • OpenGL 3.0 • Устройство ввода • DirectX SDK – DirectInput • Аудио • DirectX SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia • OpenAL • Сеть

  • Системный уровень – API (2/2)

    • API ОС • Win32 SDK • MFC • Сеть • DirectX SDK – DirectPlay • Библиотека сокетов • RakNet «RakNet — это кроссплатформенный сетевой движок C++ с открытым исходным кодом для программистов игр? Платформа более низкого уровня обеспечивает функции более высокого уровня, такие как репликация игровых объектов». Источник: http://www.jenkinssoftware.com/ (последнее посещение: 19 февраля 2011 г.) • Среда разработки. ЧИСТЫЙ 2003 г.

  • Слой двигателя (1/2)

    • Система управления 3D-сценой • График сцены • Шейдеры • Система 2D-спрайтов • Аудиосистема • Геймпад • Горячая клавиша • Мышь • Таймеры • Сеть • Интерфейс комплекта разработки драйверов (DDK)

  • Модуль Game Play

    • NPC (неигровые персонажи) • Игровой искусственный интеллект • Поиск пути • Конечный автомат • Аватар • Боевая система • Система эффектов • Система сценариев • Торговая система • Система счисления

  • Инструменты разработки игр

    • Visual C++ • . NET • Visual C/C++ 6.0+ SP5 • DirectX или OpenGL • NuMega BoundsChecker http://en.wikipedia.org/wiki/BoundsChecker Инструмент проверки памяти • Intel vTune (效能分析器) http://software.intel.com /en-us/articles/intel-vtune-amplifier-xe/ • 3D-инструменты • 3dsMax/Maya/Softimage/Blender/ • Собственные инструменты

  • Домашняя страница курса

    http://www.cs.nctu.edu.tw/~cswingo/teaching/3DGamePro/

  • Доксиген

    • Используйте doxygen для документирования ВСЕХ программ: • http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html

  • Файловая структура игрового скелета

    \3DGameCourse_Ogre_vc_9_v1-7-1 • \boost_1_42 • \lib OgreMain.dll, OgreTerrain.dll и т. д. • Включите \OIS, \OGRE • media • \programs • gameSkeleton • demo_hello.sln • \media \\ хранит шрифты, текстуры, сценарии и т. д. • \release • \debug • \source \\ файлы cpp и файлы .h и другие • \bin\release \\binary, DLLs • docs \\ document

  • ОГРЕ3D

    http://www.ogre3d.org/download/sdk OGRE 1.7.1 или более поздняя версия Visual C++. Курс Net 2010 (32-разрядная версия): http://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ OgreSDK_vc9_v1-7-1.exe 25 апреля 2010 г., 52,3 МБ

  • Редизайн и моделирование

    Так как большинство деталей и отдельных частей не являются оригинальными иллюстрациями, я долго и тщательно подбирал референсы. Моей главной целью было найти хороший реф средневековой брони без юбки. В качестве основного рефа для нагрудных комплектов я выбрала комплекты Берсерка из оригинальной манги, как идеальный пример пластинчатой ​​брони без юбки, а также комплекты Эридина из Ведьмака 3 в качестве соответствия.

    Всего было создано несколько вариантов сочетания. Основные формы и общая атмосфера были взяты из оригинального арта Оз То, другая половина была смешана и запроектирована под влиянием разновидностей Берсерка, Гаэля Рыцаря-Раба (и других ребят из серий душ), Эридина и настоящих средневековых сочетаний.

    В конце концов, модель оригинального шлема не вписывалась в другие детали, поэтому я решил передизайнить и его. В качестве референса я использовал средневековые короны и нестандартные формы шлемов. Тем не менее, я хотел шлем, который соответствует персонажу, поэтому я сделал выванные части и переделал отверстия для глаз в соответствии со шлемом Берсерка.

    Во время редизайна моей главной целью было создать правдоподобную модель, охватывающую характер через пропорции формы и детальизацию. Я смоделировал большинство вещей в Zbrush с помощью Zmodeler, установил крисы на нужных эйджах на двух-трех значениях и забанил их до нужного состояния (стандартный воркфлоу). Некоторые детали, такие как плащ и штаны, были сделаны в Marvelous Designer, другие — в Maya.

    После того, как была сделана базовая модель, я начал добавлять орнаменты, используя орнамент пак. Здесь гармония форм была моим главным ориентиром. После этого я начал скульптить повреждения доспехов, используя trim dynamic, dim, orb cracks и некоторые паки с повреждениями. Я динамешил части, которые хотел повредить сильнее других, и вырезал куски из них с помощью масок и стандартных кистей.

    .

    Игровой процесс

    • Сопровождение

    Управлять придется только одним героем.

    Все действие происходит на пути между

    двух баз. Режим Сопровождение ставит

    перед игроками задачу сопровождение

    ценного груза, команды должны провести

    груз до базы противника.

    5х5 не рейтинговый, рейтинговый

    .

    устранение ошибок, выпуск конечной

    версии игры, патчей и дополнительного

    контента.

    .

    разработка концепции, основных сюжетных

    идей и геймплейных механик;

    .

    Вся информация про аналитику

    мобильного рынка взята с сайта

    New Retail

    Основные тренды жанровой направленности

    мобильных игр

    Согласно отчету, наибольшая доля

    загрузок пришлась на гиперказуальные

    игры, шутеры доминировали по

    количеству проведенного в игре

    времени, а RPG-игры показали лучшие

    результаты по монетизации в магазинах

    приложений.

    На RPG и стратегии пришлось почти 50%

    расходов потребителей по всему миру.

    Именно эти игровые жанры добились

    большого успеха на рынке мобильных

    игр, что доказывает их способность

    конкурировать с консолями и ПК по

    количеству времени, проведенного в

    игре.

    .

    .

    систем виртуальной реальности,

    таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive

    и т.д.

    Представление вашей презентации

    META Publishing

    Теперь, когда вы подготовили презентацию, пришло время подумать, как ее представить наилучшим образом. В конце концов, питч-дек хорош ровно настолько, насколько хороша его подача!

    .

    RPG (Role Play Games)

    игры, в которых игрок отыгрывает роль

    персонажа в какой-либо сюжетной

    истории с акцентом на взаимодействие с

    другими персонажами;

    .

    RPG (Role Play Games)

    игры, в которых игрок отыгрывает роль

    персонажа в какой-либо сюжетной

    истории с акцентом на взаимодействие с

    другими персонажами;

    .

    AA — игры со средним (до 50 млн долларов)

    бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в

    плане разнообразия игровых механик и

    визуальной реализации, но при этом менее

    требовательные к железу, нуждающиеся в

    меньших затратах на продвижение и

    несущие меньше рисков для разработчиков

    и издателей в плане окупаемости.

    .

    Про игру

    • Жанр будущей игры – Стратегия в реальном

    времени с элементами RPG, где игровой

    процесс игры происходит на картах

    различных размеров и режимов игры. Игроку

    предстоит строить здания, нанимать

    рабочих, а так же возможность прокачки и

    найма военных юнитов. Цель классического

    режима игры – уничтожение базы оппонента.

    • Ключевые референсы

    Стратегия WarCraft III

    • Площадки выхода

    App Store, Play Market

    и Tunic

    .

    Игровой процесс

    • Co-op

    Тоже что и первый, но целью режима

    является выполнения заданий для победы.

    Игра введется два игрока против бота. Так

    же строительство базы найм юнитов, только

    теперь не уничтожение базы, а оборона и

    выполнение заданий.

    1+1 не рейтинговый

    This Free Presentation template and theme makes it easy to create professional PowerPoint and Google Slides.

    Game Development Free PowerPoint Templates Google Slides Themes

    Game Development PowerPoint Templates Google Slides Themes Free download

    Game Development Presentation background design Free PowerPoint Templates Google Slides Themes
    Game Business Free PowerPoint Template and Google Slides Theme – All presentation layouts including those with geometric shapes, look futuristic!

    We want to help you save time by using our free PowerPoint template and Google Slides theme design to create more meaningful presentations.

    With this free presentation design template, you’ll going to be very popular! Do you hear that? It’s people clapping at your fabulous presentation!

    PPTMON Presentation Templates Features : Free Google Slides theme and

    • Fully editable and easy to edit
    • 25 unique slides
    • Contain editable graphics and maps
    • Templates designed to be used in Google Slides and PowerPoint
    • 16:9 widescreen format suitable for all types of screens
    • Minimal and corporate design that works with any accent color.
    • Feature-rich theme with examples of styles for graphs, charts and tables

    Keep up to date on the latest content

    You may also like : Business Google Slides theme and PowerPoint templates

    .

    Сеттинг

    • ?

    • Подразумевается Фентези

    с Low-poly графикой

    .

    Что такое GameDev?

    Геймдев (GameDev, от английского games

    development — «разработка игр») —

    процесс создания игры: от разработки и

    дизайна до выпуска на рынок. Это могут

    быть игры для мобильных телефонов,

    консолей, компьютеров или других

    гаджетов.

    .

    Horror

    жанр, в котором основной акцент делается на создание

    у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса)

    и/или резкого страха;

    Uv и запекание

    Стадия UV была довольно простым процессом. Для лучшего качества текстур некоторые части имеют большую плотность пикселей. Кроме того, для лучшего запекания карт и упрощения процесса текстурирования лучше выпрямить UV шеллы. Так как у моего персонажа много несимметричных частей (для большего реализма), я решил использовать 3 набора текстур для персонажа и 2 для оружия, каждый по 4k, для лучшего качества крупного плана. Разумеется, для геймдева это нужно оптимизировать, но моя первостепенная цель — красивый рендер.

    Я запёк карты нормалей, AO + concavity, curvature + convexity в Marmoset Toolbag. Это мощный и быстрый софт с отличными фишками. Он имеет качественные инструменты для быстрых правок при запекании, гибкие настройки кейджа и другие. Вы можете значительно ускорить процесс запекания, автоматически создав группы запекания — просто следуйте официальной документации Marmoset.

    .

    Интерфейс

    Карта в углу экрана, Ресурсы ( Золото,

    деньги и еда)

    Динамический интерфейс зависящий от

    выбранного типа, всего их два

    «Строительство» и «Боевой»

    • В режиме строительства будет доступно найм

    рабочих, юнитов, постройка и улучшение.

    • В боевом режиме, управление группой всех

    войск и способностями юнитов и героя

    .

    По уровню реализации, затратам на

    производство и продвижение

    AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше),

    AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом

    Инди-игры, созданные одним разработчиком или

    небольшими студиями без издателя

    .

    Fighting

    бои игроков один на один или

    небольшими группами (обычно 2х2);

    .

    устранение ошибок, выпуск конечной

    версии игры, патчей и дополнительного

    контента.

    .

    стационарных и портативных игровых

    устройств (консолей) — например, Microsoft

    Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch

    и т.д.;

    Оценка возможных рисков

    META Publishing

    Точное описание возможных риск-факторов связанных с разработкой игры демонстрирует вашу предусмотрительность, что является большим плюсом в завоевании доверия потенциального бизнес-партнера.

    • Составьте список
      – укажите риски (как внешние, так и внутренние) которые могут помешать разработке игры.
    • Сражайтесь или приспосабливайтесь
      – после того, как вы собрали все риски, опишите ваш план по работе над проектом учитывая эти факторы. Сможете ли вы справиться с этими рисками “в лоб”? Или придется соответствующе адаптировать свои планы?
    • Лучше быть чересчур подготовленным
      – поэтому обязательно включите в оценку любые риски, какими бы незначительными они не казались.

    .

    мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а

    также некоторых мобильных консолей) под

    управлением операционных систем Android

    (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);

    .

    Fighting

    бои игроков один на один или

    небольшими группами (обычно 2х2);

    .

    Sport

    игры, воспроизводящие механики того или

    иного вида спорта (автомобильных гонок,

    футбола, сноубординга и т.д.);

    .

    Спасибо за внимание!

    .

    Игровые движки

    Игровой движок (по-английски game engine) — базовое

    программное обеспечение, обеспечивающее

    работоспособность геймплейных, графических и других

    элементов видеоигры. На базе одного и того же

    игрового движка можно создавать различные игры,

    «навешивая» на него соответствующие текстуры,

    модели персонажей и объектов окружения,

    внутриигровые правила и т.д.

    .

    Игровой процесс

    • Экспериментальный режим Битва замков

    Есть две команды противоборствующих друг

    против друга, их базы расположены напротив. В

    распоряжении игроков только строитель. Он

    может строить строение из которых со временем

    будут выходить “крипы” которые самостоятельно

    идут в сторону базы оппонента. Цель уничтожить

    базу другой команды.

    2х2 5х5 рейтинговый

    .

    Инди-игры, созданные одним

    разработчиком или небольшими студиями

    без издателя, часто не имеющие вообще

    никакой маркетинговой поддержки и

    распространяемые бесплатно или условнобесплатно. Зачастую это нишевые продукты

    с неважной или вовсе примитивной

    графикой, но уникальными игровыми

    механиками.

    .

    Направления геймдева

    для персональных компьютеров под

    управлением операционных систем Microsoft

    Windows, Apple MacOS и Linux;

    .

    Sport

    игры, воспроизводящие механики того или

    иного вида спорта (автомобильных гонок,

    футбола, сноубординга и т.д.);

    .

    Strategy

    игры, ориентированные на стратегическое

    и/или тактическое планирование действий,

    расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;

    .

    AA — игры со средним (до 50 млн долларов)

    бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в

    плане разнообразия игровых механик и

    визуальной реализации, но при этом менее

    требовательные к железу, нуждающиеся в

    меньших затратах на продвижение и

    несущие меньше рисков для разработчиков

    и издателей в плане окупаемости.

    .

    Дополнительные

    особенности

    Будет реализована система прокачки Героев, юнитов , а так же расы, что повышает интерес у

    игрока.

    В основном режиме игры будет предусмотрена экономика игры. В экономике игры используются

    три основных ресурса – золото, дерево и пища. Первые два необходимы для создания

    подразделений военных юнитов, рабочих, зданий, а также на улучшение. В то время как

    пропитание ограничивает максимальное кол-во юнитов, которыми можно обладать в конкретный

    момент времени.

    Наличие разных рас, у каждой свои юниты и герои, так же и начальная локация будет в стиле

    расовой принадлежности

    Предметы повышающие характеристики юнитов и Героев

    Стратегия в реальном времени с элементами RPG

    Присутствует режим как и PvP, так и PvE

    .

    систем виртуальной реальности,

    таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive

    и т.д.

    .

    Классификация игр

    По жанрам

    .

    аркадных автоматов, таких как NeoGen и Play

    System от японских компаний SNK и Capcom

    соответственно;

    .

    реализация геймплея, игровой физики,

    взаимодействия персонажей, графического

    окружения и других технических аспектов;

    .

    стационарных и портативных игровых

    устройств (консолей) — например, Microsoft

    Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch

    и т.д.;

    .

    Дорожная карта

    Pre-Production

    4 месяца

    First Playable

    4 месяца

    Создание

    вселенной,

    персонажей,

    миссий.

    Документиро

    вание

    проекта и

    создание

    концептарта.

    Финальный артдирекшен,

    определены и

    реализованы

    ключевые боевые

    механики,

    произведен основной

    контент, написан

    инструментарий,

    построена рабочая

    инфраструктура,

    собрана первая

    играбельная версия.

    Feature Complete

    4 месяца

    Внедрены все

    боевые механики

    и реализована

    мета.

    Отлажен баланс и

    подготовлены

    маркетинговые

    материалы. Билд

    оптимизирован

    под целевые

    устройства.

    .

    Переход пользователей на

    мобильные игры за последние два

    года значительно ускорился. В

    первом полугодии 2021 года

    насчитывалось более 810 игр,

    ежемесячные расходы на которые

    превышали $1 млн, на 7 из них

    расходы превысили $100 млн. Это

    на 25% больше, чем в 2019 году,

    когда игр, ежемесячный доход

    которых превышал $1 млн,

    насчитывалось всего 650, причем

    доход только 2 из них превысил

    $100 млн в месяц

    .

    Action

    игры-боевики, требующие высокой скорости и

    точности реакции, типичный пример — шутеры

    (стрелялки);

    .

    мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а

    также некоторых мобильных консолей) под

    управлением операционных систем Android

    (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);

    .

    Направления геймдева

    для персональных компьютеров под

    управлением операционных систем Microsoft

    Windows, Apple MacOS и Linux;

    .

    Что такое GameDev?

    Геймдев (GameDev, от английского games

    development — «разработка игр») —

    процесс создания игры: от разработки и

    дизайна до выпуска на рынок. Это могут

    быть игры для мобильных телефонов,

    консолей, компьютеров или других

    гаджетов.

    .

    реализация геймплея, игровой физики,

    взаимодействия персонажей, графического

    окружения и других технических аспектов;

    .

    Этапы разработки игр

    Разработка. Это создание самого игрового продукта. В

    зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в

    нем могут принимать участие один человек, небольшая группа

    разработчиков или огромная студия, где над проектом работают

    десятки специалистов — программистов, дизайнеров, художников,

    сценаристов, тестировщиков и т.д. Создание игры происходит в

    несколько этапов:

    Работа с издательством

    META Publishing

    Четкое выражение ваших желаний в сотрудничестве с издателем не менее важно, чем описание самой игры.

    Прежде чем обращаться к издателю вы должны точно знать, что вам нужно от издателя, чтобы закончить вашу игру и сделать ее успешной.

    Основные услуги, которые META Publishing предлагает команде разработки, включают в себя:

    • Финансовые инвестиции в разработку проекта

    Маркетинг и реклама

    Репрезентация на платформах и площадках

    Портирование на консоли

    Локализация

    Подумайте, в каких аспектах разработки и маркетинга вам больше всего нужна помощь и включите это в свою презентацию. Таким образом и вы, и издатель, будете точно знать, что вы хотите от сотрудничества.

    .

    написание полного сюжета, игровых и

    неигровых персонажей, ЛОРа (истории и

    особенностей игровой вселенной);

    Бюджет и таймлайн разработки

    META Publishing

    Оценка бюджета и времени разработки игры значительно помогают в установлении контакта “разработчик-издатель”. Перед питчем сделайте хотя бы примерный прогноз и вам станет легче говорить о ваших планах на будущее.

    В презентацию обязательно нужно включить:

    Расписанный бюджет игры в виде текста или диаграммы

    . Это поможет инвесторам (и вам!) оценить масштаб проекта, а также связанные с ним финансовые риски. Лучше всего писать как общую сумму, необходимую на разработку, так и кол-во денег, которые вы в среднем собираетесь тратить на месяц разработки.

    • Таймлайн разработки
      — детально распишите план создания игры со всеми этапами и не забудьте указать точку, в которой находится разработка игры в данный момент.
    • Бэклог задач
      — если вы уже начали разработку, расскажите об этом издателю! Будет полезно описать, что вы сделали и сколько времени на это ушло. Не пытайтесь обмануть издателя — ему (как и вам) важно видеть реальную скорость работы, чтобы понять, успеете ли вы доделать игру в срок.

    .

    Игровой процесс

    • PvP classic

    Классическая в понимании стратегия в

    реальном времени с элементами RPG. Целью

    режима является уничтожение базы

    противника. Посредством постройки и

    развитие базы, найм юнитов для

    уничтожения базы оппонента.

    1х1 2х2 не рейтинговый, рейтинговый

    .

    AAA — высокобюджетные (от 50 млн

    долларов и выше), технически сложные

    тайтлы, разрабатываемые большими

    студиями с обширной маркетинговой

    поддержкой релиза после выпуска (аналог

    из киноиндустрии — блокбастер).

    .

    Дополнительные элементы

    Монетизации

    • Сундуки с наградой, ( платные, бесплатные,

    ежедневные, за рекламу, сезонные)

    • Сезонные ивенты с предметами

    • Удвоенное получение опыта и валюты (

    расходники)

    • Ограниченный выпуск цифровых предметов

    .

    AAA — высокобюджетные (от 50 млн

    долларов и выше), технически сложные

    тайтлы, разрабатываемые большими

    студиями с обширной маркетинговой

    поддержкой релиза после выпуска (аналог

    из киноиндустрии — блокбастер).

    .

    Adventure

    игры-приключения, делающие упор на

    разгадывание головоломок, поиск предметов и

    путей прохождения, другие интеллектуальные

    задачи в рамках сюжетной истории;

    .

    Рынок

    Согласно отчету, в первой

    половине 2021 года пользователи

    по всему миру еженедельно

    осуществляли более 1 миллиарда

    загрузок мобильных игр, что на

    25% больше, чем в 2019 году.

    Еженедельные траты на мобильные

    игры в магазинах iOS App Store

    и Google Play составили более

    $1,7 млрд (на 40% больше по

    сравнению с 2019 годом).

    .

    Action

    игры-боевики, требующие высокой скорости и

    точности реакции, типичный пример — шутеры

    (стрелялки);

    .

    Игровой процесс

    • Экспериментальный режим Tower defense

    Два игрока с помощью героя и башен

    сооружений должны оборонять базу от

    полчищ противников

    1+1 рейтинговый

    Расскажите про команду

    META Publishing

    Теперь, когда у вашего проекта есть лицо, пришло время представить людей, которые воплотят его в жизнь!

    • Расскажите немного про каждого члена команды, если она не очень большая. Если планируете привлечь больше людей, не забудьте упомянуть и об этом!
    • Продемонстрируйте заслуги команды: возможно вы большой поклонник игр в жанре вашего проекта или опытный разработчик с большим стажем. Вы полны идей и долго нарабатывали своё портфолио — покажите издателю, почему ваша команда подходит для создания такой игры и вы сможете довести проект до релиза.
    • Отметьте ваши технические возможности — игры становятся все более сложными технически. Опишите, какими важными и уникальными навыками обладает ваша команда! Unity? Unreal? А, может, ваш программист в состоянии написать собственную нейросеть для процедурной генерации уровней? Не стесняйтесь рассказать издателю и об этом.

    .

    Ключевые особенности

    • Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых

    режимах. Каждая карта относится к одному из нескольких

    игровых режимов, которые определяет задачи карты и правила

    игры на ней

    • Система помогающая в управлении и постройке, отсутствие

    контроля каждого юнита и необходимость выбора места

    размещения строения, управление только группой юнитов, что

    делает игру простой в освоении

    • Рейтинговая

    система игр

    • Стратегия в реальном времени с элементами RPG

    .

    Этапы разработки игр

    Разработка. Это создание самого игрового продукта. В

    зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в

    нем могут принимать участие один человек, небольшая группа

    разработчиков или огромная студия, где над проектом работают

    десятки специалистов — программистов, дизайнеров, художников,

    сценаристов, тестировщиков и т.д. Создание игры происходит в

    несколько этапов:

    .

    Игровые движки

    Игровой движок (по-английски game engine) — базовое

    программное обеспечение, обеспечивающее

    работоспособность геймплейных, графических и других

    элементов видеоигры. На базе одного и того же

    игрового движка можно создавать различные игры,

    «навешивая» на него соответствующие текстуры,

    модели персонажей и объектов окружения,

    внутриигровые правила и т.д.

    .

    Команда

    • Геймдизайнер – Антон

    • Разработчики – Алексей

    • Арт-директор – Анастасия

    • Маркетолог – Иван

    • Звуковое сопровождение – BPA

    .

    По уровню реализации, затратам на

    производство и продвижение

    AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше),

    AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом

    Инди-игры, созданные одним разработчиком или

    небольшими студиями без издателя

    Вот что нужно учитывать при презентации вашего проекта

    • Не “уходите в дебри”!
      Ваша главная цель при питчинге – дать лаконичное, но полное представление о проекте. Постарайтесь не загромождать его информацией, которая не приносит прямой пользы вашему делу.
    • Представьте себя и свою команду в лучшем свете
      – в конце концов, если дела пойдут хорошо, вы будете работать с людьми, которым вы презентуете питч-документ. И вы будете работать с ними по крайней мере несколько месяцев (а может, лет!) – так что хорошее первое впечатление, безусловно, пойдет на пользу!
    • Демонстрируйте уверенность
      – это прежде всего ваша игра. Постарайтесь не слишком часто спрашивать издателя “что они думают” по поводу того или иного аспекта игры. И старайтесь не показать себя слишком открытым и готовым на любые изменения в вашем проекте.
    • Избегайте прямого сравнения
      . Это может хорошо подойти для описания некоторых механик вашей игры, но не стоит принижать уникальность своей игры, напрямую сравнивая ее с другими тайтлами. Никто не хочет «еще одну Dark Souls» или «новый Counter Strike» – эти игры уже есть!
    • Подготовьте всю нужную технику
      – если вы будете выступать вживую, демонстрация вашего профессионализма увеличит ваши шансы на успех. Не показывайте запись геймплея на смартфоне или планшете – принесите с собой устройства, на которых ваш проект будет выглядеть максимально хорошо. Ноутбук, игровые контроллеры, наушники – всё, что покажет вашу игру в лучшем свете!
    • Будьте готовы к вопросам
      – после презентации издатель, вероятно, захочет более подробно узнать о проекте. Некоторые из их вопросов могут поставить вас в неловкое положение, но постарайтесь не спасовать. Чтобы лучше подготовиться, заранее подумайте, какие вопросы мог бы задать теоретический издатель – и заранее подготовьте ответ.

    .

    Инди-игры, созданные одним

    разработчиком или небольшими студиями

    без издателя, часто не имеющие вообще

    никакой маркетинговой поддержки и

    распространяемые бесплатно или условнобесплатно. Зачастую это нишевые продукты

    с неважной или вовсе примитивной

    графикой, но уникальными игровыми

    механиками.

    .

    разработка концепции, основных сюжетных

    идей и геймплейных механик;

    Настройка сцены в Marmoset

    Я начал с настройки материалов, земли, света, сделал туман черным для создания глубины сцены.

    В сцене около 30 источников света, каждый из них используется в определенном кадре. В основном я использовал spot light, несколько directional и omni для деталей. Разные виды освещения (рисующий, контровой, заполняющий и тд.) имеют свое назначение, и их правильное сочетание даст вам ту картину, которую вы хотите. Я настоятельно рекомендую изучить информацию по настройке освещения для лучшего понимания топика, потому что это чрезвычайно важно для презентации ваших работ.

    В своей работе я использовал несколько зеленых контровых источников света, чтобы подчеркнуть силуэт и детали персонажа, драматические рисующие\моделирующие в качестве основного источника, заполняющие для более мягкого света и видимости деталей.

    Камеры были анимированы в основном в Maya, некоторые из них (простые пролёты и полу-орбитальные) — в Marmoset. У меня не было точной раскадровки, поэтому я сделал столько крутых кадров, сколько смог, чтобы потом совместить их на посте.

    Я использовал стандартные высокие настройки рендеринга для Marmoset (Тени, GI и т.д.). Я экспортировал шоты как PNG секвенции с прозрачным фоном там, где мне это было нужно. 25x AA — это хороший компромисс между скоростью и качеством, поэтому я придерживался этого значения.

    .

    Strategy

    игры, ориентированные на стратегическое

    и/или тактическое планирование действий,

    расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;

    .

    аркадных автоматов, таких как NeoGen и Play

    System от японских компаний SNK и Capcom

    соответственно;

    .

    Adventure

    игры-приключения, делающие упор на

    разгадывание головоломок, поиск предметов и

    путей прохождения, другие интеллектуальные

    задачи в рамках сюжетной истории;

    .

    Horror

    жанр, в котором основной акцент делается на создание

    у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса)

    и/или резкого страха;

    .

    Классификация игр

    По жанрам

    .

    Рынок мобильных игр в России

    Российский рынок мобильных игр вошел

    в мировую пятерку лидеров по объему

    загрузок игр для смартфонов в первой

    половине 2021 года, с показателями в

    более, чем 1,5 миллиарда загрузок.

    Одним из основных факторов

    значительного роста рынка мобильных

    игр в России является распространение

    смартфонов среди растущего среднего

    класса и, как ожидается, этот фактор

    будет и дальше оставаться одним из

    главных драйверов роста, благодаря

    которому российский рынок уже смог

    оставить позади рынки Великобритании,

    Франции, Германии, Японии и др.

    .

    .

    Simulator

    жанр, делающий упор на более или менее

    реалистичное воспроизведение механик, свойственных

    реально существующему объекту (например самолету,

    животному и даже камню).

    .

    написание полного сюжета, игровых и

    неигровых персонажей, ЛОРа (истории и

    особенностей игровой вселенной);

    .

    Simulator

    жанр, делающий упор на более или менее

    реалистичное воспроизведение механик, свойственных

    реально существующему объекту (например самолету,

    животному и даже камню).

    .

    Ключевые референсы

    WarCraft III

    Игровая механика

    Стратегия с

    элементами рпг

    Обширный набор

    расс

    Tunic

    Дизайн игры

    Про урокцифры:  ЧТО ТАКОЕ ЦИФРОВОЙ КЕНТАВР

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *