презентация на тему создания игр и создания компьютерной игры

Ваша оценка презентации

Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов

Посмотреть все слайды

Похожие презентации

Спасибо, что оценили презентацию.

Мы будем благодарны если вы поможете сделать сайт лучше и оставите отзыв или предложение по улучшению.

Добавить отзыв о сайте

Презентация на тему “Создание обучающей игры – презентации”

Посмотреть презентацию на тему “Создание обучающей игры – презентации” для 8-11 класса в режиме онлайн с анимацией. Содержит 26 слайдов. Самый большой каталог качественных презентаций по информатике в рунете. Если не понравится материал, просто поставьте плохую оценку.

Презентация рассказывает о создании компьютерной игры с нуля.

Скачать

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com

Подписи к слайдам

Kodu Game Lab

Цель работы: создание игры в среде « Kodu Game Lab ». Задачи : Изучить общие правила создания игр; Познакомиться с интерфейсом программы, инструментами и принципами составления программы в среде « Kodu Game Lab »; Спроектировать новый мир и создать игру по заданным начальным условиям. Продумать сюжет своей игры Выбрать персонажей Разработать алгоритм движения Создать игру и продемонстрировать ее своим друзьям Объект исследования : среда программирования « Kodu Game Lab ». Предмет исследования : принципы создания «Миров Kodu ». Гипотеза: Компьютерные игры можно создавать, не зная профессионального языка программирования.

После установки и загрузки Kodu выбрать пункт Load World («Загрузить мир »).

Исследование Миров С реди всех предложенных к изучению миров нами выделены : – учебные миры, называемые Tutorials («Руководства»), которые помогают освоить общие принципы работы с Kodu ; – миры Technique («Технические приемы»), которые демонстрируют определенные процедуры, освоив которые можно научиться управлять персонажами.

Ключевые особенности и функции программы созданные игры работают на компьютыре и Xbox360; в наличии интерактивный редактор ландшафта; имеется утилита для создания мостов и путей; с помощью редактора ландшафта можно создавать миры любой формы и размера; в комплекте 20 различных персонажей с настроенными способностями.

Создание нового мира Создание игрового мира начинается с проектирования ландшафта. Пользователь при этом может выбирать различные текстуры поверхности, добавлять холмы, впадины, горы, водоемы и т.д.

Выбор объектов Внутри мира живут объекты – это могут быть яйцеголовые «коду», яблоки, деревья, пушки, снаряды и т.д. Объекты уже наделены некоторым поведением – например, пушка, добавленная в игровой мир, может вдруг сама по себе опрокидываться на спину и “улыбаться”. Другие действия можете добавлять вы – например, при нажатии на пробел можно попросить пушку “выстрелить” снарядом, а при нажатии на стрелки – повернуться. Снаряд, по умолчанию, столкнувшись с каким-то объектом, взорвётся, уменьшив “здоровье” этого объекта. Когда здоровье уменьшится до нуля – объект сам умрёт.

Управление свойствами объекта. После выбора объектов, необходимо задать программу поведения для каждого из них, соответствующую сценарию игры . Язык Kodu специально предназначен для разработки игр и содержит специализированные примитивы (существительные, прилагательные и глаголы языка), взятые из игровых сценариев. Программы выражаются в физических терминах; для управления поведением персонажей используются такие понятия, как зрение, слух и время. В Kodu сложные понятия проектирования игр выражаются просто, непосредственно и интуитивно понятно.

Управление свойствами объекта .

Предварительный просмотр

Многоуровневая игра «Спасти Корабль» 1 уровень Деревня изменилась. Она распалась на 2 части разделённые лавой. На другом конце деревни дома вместе с Коду оккупировали Мины. Жители помогут вам перейти на следующий уровень, попутно раздавая подсказки.

2 уровень Вы нашли Корабль и Тумбу. Тумба требует монетку, сердце цветов и волшебный камень, охраняемый Самолётом.

2.1 уровень Это мини игра в которую вас отправит Пушка. Здесь нужно помочь Роверу собрать яблоки и отдать их пушке за монетку для Тумбы.

Полезные ссылки для изучения « Kodu Game Lab » http ://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/games-creating-with-kodu-game-lab-rus (Обучающий курс «Создаем 3D игры вместе с KODU GAME LAB») http://www.teachvideo.ru/v/8156 (Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер) http://www.youtube.com/playlist?list=PLC4D87CC5CEAB4D2F (ссылка на скачивание среды и подборку видео уроков) http://www.it4youth.ru/page_text/337/ (Твой курс IT для молодежи) http://www.coderussia.ru/ (сайт акции «Час кода»)

Слайды и текст этой онлайн презентации

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение Средняя школа № 8     Проектная работа по информатике   «Создание игры с применением игровой среды Unity и языка программирования c#»
Выполнил: ученик 10 «Б» класса Бушуев Дмитрий
Руководитель: Кустова Ю. Е.

Слайд 2

Актуальность темы учебного исследования
Сфера видеоигровых развлечений может повлиять на выбор профессии в будущем.
В настоящее время видеоигру трудно отличить от качественного фильма.
Данное направление сегодня развивается быстрыми темпами, является популярным и требует специалистов, которые получают достойную заработанную плату.
Эти причины подтверждают актуальность темы проекта.

Слайд 3

Цель и задачи исследовательской работы:
Цель работы – разработать свою видеоигру
Задачи:
познакомиться с литературой об игровой среде Unity, языке программирования c#;
рассмотреть синтаксическое строение языка c#;
рассмотреть функционал игровой среды Unity;
создать игру;
сделать выводы о проделанной работе;
Гипотеза
С помощью игровой среды Unity и языка программирования С#, я смогу сделать свою игру

Слайд 4

Введение
C# – объектно-ориентированный язык программирования, разработан в 1998 году группой инженеров компании Microsoft.
Разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, зависит от ее возможностей. Последняя версия языка вышла 10 ноября 2020 года.
Unity — среда разработки компьютерных игр, позволяющая создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие.

Слайд 5

Создание игры
Для создания игры я выделил следующие этапы:
сформулировать сценарий игры;
создать игровой мир;
создать таймер круга (с возможностью отображения лучшего круга);
провести эксперимент по запуску видеоигры;
провести анализ и корректировку, оптимизируя игру;

Слайд 6

Этап 1. Сценарий игры
В сценарий игры я заложил сюжет о начинающем пилоте, который начинает свою карьеру с картинга. В недалеком будущем он решает подписать контракт с гоночной командой.
Но есть условие со стороны гоночной команды, предъявляемое каждому кандидату, необходимо поставить лучшее время на трассе Autodromo de Nationale Monza на Porche 911 GT-3R.

Слайд 7

Этап 2. Создание игрового мира
На 2 этапе загружаются необходимые ассеты из магазина Unity в проект (Asset store, магазин для скачивания 3D моделей, текстур и скриптов).
Далее создание очертания трека (модель дороги переносится из Assets-Track-Prefabs в 3D пространство и объект «Terrain» для расстановки деревьев. Результат данного этапа работы можно посмотреть в приложении 1

Слайд 8

Этап 3. Создание таймера круга
На 3 этапе создавались таймер круга с применением языка программирования C#, скрипт и триггер для системы лучшего круга.
Последовательно внедрялись скрипты с именами «LapTimeManager», «LapComplete» и «HalfPointTrigger».
Unity автоматически в файле сделал необходимую заготовку. Результат данного этапа можно наблюдать в приложении 2.

Слайд 10

Этап 4. Создание таймера круга
пример скрипта

Слайд 11

Этап 4. Создание таймера круга
Скрипт HalfPointTrigger
Скрипт LapComplete

Слайд 12

Этап 4. Эксперимент
После того, когда все основные элементы видеоигры созданы, был проведен пробный запуск.
В ходе тестирования видеоигры были обнаружены проблемы с производительностью, а именно с низкой частотой кадров, что подтвердила программа «MSI Afterburner». И я решил оптимизировать видеоигру (Данную проблему вы можете наблюдать в приложении 3).

Слайд 14

Этап 5. Оптимизация видеоигры
Оптимизация моделей с помощью Blender
В настоящее время 3D модели распространяются в очень высоком качестве геометрии, что очень нагружает видеоадаптер.
По этой причине была создана LOD система. Она переключает модели при сближении игрока к объекту, с более низко качественной к более качественной и наоборот.
После импортирования модели я уменьшил параметр «соотношение». Что влияет на качество геометрии следующим образом – чем меньше параметр, тем лучше, но при маленьком значении качество геометрии может быть настолько низким, что объект может пропасть (приложении 4).

Слайд 16

Этап 5. Оптимизация видеоигры
оптимизация освещения Static batching
Static batching позволил уменьшить количество вызовов отрисовки для геометрии любого размера, но применимо лишь для статичных объектов.
Результат данного этапа работы можно посмотреть в приложении 5

Слайд 18

Этап 5. Оптимизация видеоигры
Использование Mip Map текстур
Я произвел сжатие текстур, что позволило графическому ускорителю использовать для маленьких треугольников текстуры пониженного разрешения.
Результат данного действия работы можно посмотреть в приложении 6

Слайд 20

Этап 6. Сборка игры и ее запуск
На последнем этапе я выполнил сборку игры и проверил ее работоспособность. Для этого запустил файл и попробовал найти ошибки в своей игре. Запуск игры не подтвердил ошибок (Приложение 7)

Слайд 22

Анкетирование
По окончанию работы мне стало интересно мнение моих одноклассников по поводу качества моей видеоигры, и я решил провести анкетирование.
Я сформулировал следующие вопросы и предложил шкалу оценивания
1. Оценка визуального исполнение игры (1-5 баллов)
2. Оценка игровой механики, возможности в игре (1-5 баллов)
3. Оценка технического состояния игры (отсутствие «багов», ошибок) (1-5 баллов)
4. Оценка качества интерфейса игры (1-5 баллов)
5. Оценка качества работы игры на вашем компьютере (1-5 баллов) (Высокая частота кадров)
6. Оценка звукового оформления игры (1-5 баллов)

Слайд 24

Анкетирование
7. Заинтересовались ли вы работой в информационной сфере
Ответы 1 – да, 2 – нет
8. Оценка информативности данного проекта по созданию компьютерной видеоигры (1-5 баллов)
9. Пробовали ли вы найти работу в сфере информационных технологий
Ответы 1 – да, 2 – Нет
10. Итоговая оценка данной видеоигры (1-10 баллов)
В результате мной была сформулирована таблица

Слайд 25

Заключение
В результате работы над проектом мной были детально изучены: теоретические основы языка программирования C#; изучены основы создания видеоигрового мира; способы оптимизации видеоигры;
В ходе исследования я подтвердил гипотезу и пришел к следующим выводам:
1. Чем сложнее и качественнее видеоигра, тем больше времени нужно потратить на ее разработку;
2. Оптимизация видеоигры является важной частью работы при ее разработке;
3. Легче и быстрее разработать игру в игровой среде, чем с помощью одного языка программирования;

Слайд 26

Список использованной литературы
Интернет ресурсы
1. https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
2. http://unity3d.ru/distribution/index.php
3. https://ru.wikipedia.org
4. https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp

Презентация к исследовательской работе

Создание игры с помощью программы Scratch Автор работы: Синепальников Максим Игоревич Ученик 4б класса МАОУ «Гимназия имени Н. Д. Лицмана » Руководитель: Нурмухаметова Е. Н., учитель начальных классов высшей категории МАОУ «Гимназия имени Н. Д. Лицмана » Тобольск, 2020г.

АКТУАЛЬНОСТЬ Программирование можно назвать новым английским, то есть международным, языком будущего. Чтобы быть со всем миром на одной волне, учиться программированию нужно с детства. Поэтому выбранная мной тема очень актуальна.

ГИПОТЕЗА Предположим, если я смогу освоить язык программирования, то получится ли у меня создать собственную игру?

Цель работы: создать компьютерную игру Объект исследования: язык программирования Scratch

задачи 1. Изучить язык программирования 2. Создать свою собственную игру «Кот ученый » 3. Познакомить одноклассников с игрой

Интерфейс программы Scratch 2.0

Этапы создания игры 1. Выбор темы и подготовка сценария для игры . 2. Подготовка иллюстраций . 3. Создание игры с помощью программы Scratch . 4. Сохранение игры.

Выбор фона из библиотеки программы Scratch 2.0

Выбрать спрайт из библиотеки Нарисовать новый спрайт Загрузить спрайт с компьютера Получить новый спрайт с камеры

Выбор спрайта из папки с компьютера в программе Scratch 2.0

вывод: Итак, моя гипотеза о возможности создания обучающей компьютерной игры самостоятельно подтверждена

Спасибо за внимание !

Презентация на тему “Разработка компьютерных игр”

Создание компьютерных
игр: от концепта до
релиза
Выполнили: ученики 10 «б» класса
МАОУ Красногорской гимназии
Чирков. Н,Ардашев. А,Варфаламеев. В,Ромашина. Е
Руководитель: учитель математики и информатики
МАОУ Красногорской гимназии
Елена Анатольевна Брылякова

Цель работы: создать компьютерную игру
средствами программы
Для достижения данной цели необходимо решить
следующие задачи:
1. Изучить историю возникновения и технологию
создания компьютерных игр.
2. Рассмотреть классификацию компьютерных игр.
3. Исследовать возможности программы Visual
Studio для создания компьютерных игр.
4. Разработать и апробировать программу
компьютерной игры.

Методы исследования:
Теоретический
Анкетирование
Сравнение
Проектирование и создание собственного
программного продукта
5. Сопоставление результатов исследования
1.
2.
3.
4.

История развития компьютерных игр
В 1947 году была
запрограммирована первая
электронная игра- это был
симулятор вражеских
ракет. Однако считается,
что первой компьютерной
игрой стала “ОХО”
(“Крестики нолики”)

Второе поколение видеоигр (1976-1983)
В 1977 году Стив Джобс с товарищами
выпускают компьютер для домашнего
пользования Apple II, который также стал
платформой для создания игр на компьютеры.

Третье поколение видеоигр (1982-1988)
В 1983 появился первый интерактивный мультфильм
на игровом автомате Dragon’s Lair, работавшем на
большом оптическом диске.
В 1984 в Советском Союзе появилась игра Tetris
(Тетрис).

Четвертое поколение видеоигр
(1988-1994)
1988-1994 гг. ознаменованы появлением цветных 2D игр. В
играх начал появляться качественный звук, приятная
графика и спецэффекты. Среди множества выпущенных в
этот период времени игр стоит отдельно выделить Mortal
Combat, Street Fighter, RPG) и, конечно, Civilization

Пятое поколение видеоигр
(1994-1999)
В 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на
рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn.

Шестое поколение видеоигр
(1999-2005)
Microsoft в 2001 году выпускает свою первую консоль
Xbox. В то же время стали развиваться игры на
мобильных телефонах, в большинстве своём – на
платформах Symbian, Java и Windows Mobile.

Седьмое поколение видеоигр
(2005-2015)
Появляются
новые
консоли,
многоядерные
процессоры. переходят в цифровой формат.

Восьмое поколение видеоигр
(2015- наше время)
Возникновение VR и шлемов виртуальной реальности. Visual Reality
начала пробиваться сразу по всем фронтам – и на рынок
портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и
игровых консолей.

ЭТАПЫ СОЗДАНИЕ ИГРЫ «AТАКА Z»
Этапы
Написание кода программы
Сроки
Декабрь 2020г
Ответственный
Чирков Никита Сергеевич
Создание спрайтов
Январь 2021г
Ромашина Евгений Константинович
Создание концовки игры
Март 2021г
Варфаламеев Владимир Денисович
Тестирование игры
Март2021г
Запуск игры для детей
Март 2021г
Ромашина Евгений Константинович, Чирков Никита
Сергеевич
Ардашев Александр Геннадьевич, Ромашина Евгений
Константинович, Варфаламеев Владимир Денисович,
Чирков Никита Сергеевич
Анкетирование
Март 2021
Ардашев Александр Геннадьевич
Оформление проекта
Апрель 2021г
Ардашев Александр Геннадьевич, Ромашина Евгений
Константинович, Варфаламеев Владимир Денисович,
Чирков Никита Сергеевич
Защита
Апрель 2021г
Ардашев Александр Геннадьевич, Ромашина Евгений
Константинович, Варфаламеев Владимир Денисович,
Чирков Никита Сергеевич

Разработка компьютерной игры в
среде Visual Studio
Основные возможности приложения:
• разработка проекта с нуля;
• добавление, удаление и редактирование
программных компонентов;
• использование готовых объектов;
• написание скриптов;
• сохранение проекта в виде локального
файла;
• размещение результата
программирования в сети.

Наша игра
«Атака Z»

Заключение
В результате работы:
1. Проведено исследование, изучены разновидности
компьютерных игр, составлена их классификация.
2. Была
написана программа
реализующая игру Aтака Z.
3. Созданная
на
языке
C++,
игра
была
апробирована
на
дополнительных занятиях по информатике и
получила положительную оценку со стороны
учащихся.

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Содержание
Актуальность
Цель проекта
Показать процесс
создания компьютерной
игры на языке
программирования C#
В последнее время разработка
игр стала очень
требовательной и прибыльной
работой, поэтому я бы хотел
показать, как создаются эти
самые игры
Для того, чтобы показать
процесс создания игры, я
сам создал свою
собственную игру

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
Движок
В качестве движка для игры я решил выбрать Unity 3D
МБОУ «СОШ №17» 2022г.

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Суть игры
Игра состоит из различных фигур,
расположенных на платформе. Задача:
довести черную фигуру до выхода. В игре есть
4 цвета фигур, у каждого свои способности.
Чёрные и оранжевые двигаются только вверх и
вниз, красные двигаются только налево и
направо, а фиолетовые фигуры не имеют
возможности двигаться.

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Размещение объектов на сцене
• Сначала были созданы платформа и разноцветные фигуры
• Далее я задал параметры камеры и освещения

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Программирование фигур
Теперь нужно написать программу для наших фигур, чтобы
привести их в действие

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Управление
Двигаться фигуры будут по нажатию клавиш W, A, S, D. W – вверх, S
– вниз, A – налево, D – направо.

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Интерфейс
Необходимо было создать игре оформление, поэтому я сделал фон
голубым, добавил главный экран, инструкцию, подписи к каждому
уровню и экран окончания

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Клавиши
После этого я написал программу для клавишей выхода (Esc),
перехода на следующий уровень (Q) и перезапуска уровня (R)

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Уровни
Осталось только сделать уровни. Для этого я создал несколько
сцен и разместил на них фигуры в нужных местах. После этого я
разместил сцены в «Builder» в необходимом порядке.

Процесс создания игры на С#
Автор Самойленко Е. А. 9 класс
МБОУ «СОШ №17» 2022г.
Итог
У меня получилась простая игра,
созданная на движке Unity 3D и языке
программирования C#. Эту игру также
можно разместить и на телефоны. На нее
ушел месяц работы.

Создание компьютерной игры для учащихся начальной школы Выполнила: ученица 4А класса Сидельникова Марина Руководитель: у читель начальных классов Фадеева Инна Викторовна Тольятти 2021 Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение г.о . Тольятти “Школа с углубленным изучением отдельных предметов №21”

Проблема: Дети увлечены различными компьютерными играми, и не задумываются над тем, что они могут применить свои знания и навыки для разработки собственных компьютерных игр.

Гипотеза: ребенок может применять свои знания, навыки и накопленный опыт в области компьютерных игр, для создания своих собственных IT -проектов – компьютерных игр, без использования сложных языков программирования

Цель: самостоятельно разработать игру без использования сложных языков программирования

Задачи теоретической части исследования р ассмотреть понятие компьютерной игры; узнать историю компьютерных игр; изучить классификацию компьютерных игр ; рассмотреть этапы создания игры ;

Задачи практической части исследования провести анкетирование одноклассников и проанализировать полученные данные; разработать критерии выбора конструктора для создания игр; изучить, конструкторы для создания игр; выбрать платформу для создания игры, отвечающую разработанным нами критериям; создать игру; проанализировать результаты исследований и сделать выводы.

Компьютерная игра компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса ( геймплея ), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Классификация компьютерных игр

Этапы создания компьютерной игры

К ритерии , которым должна отвечать среда визуального программирования Язык интерфейса – русский Уровень сложности интерфейса – простой Установка на устройство – не требуется Вид лицензии – бесплатная Наличие обучающих видео – имеется

Этапы создания игры «Конфетный платформер » Подготовка изображений спрайтов и фонов. Создание скриптов. Добавление звуков. Тестирование игры. Устранение ошибок .

Выводы: Ежегодно количество людей, увлекающихся компьютерными играми растет . Платформы для создания игр доступны для разных возрастных категорий. Существуют конструкторы, которые могут освоить учащиеся начальной школы. Изучив видеоуроки , можно самостоятельно создать компьютерную игру, не устанавливая приложения на компьютер.

ГИПОТЕЗА ПОДТВЕРДИЛАСЬ учащиеся начальной школы могут самостоятельно разрабатывать компьютерные игры, не используя для этого сложных языков программирования.

Создание игры
Выполнили проект ученики 9В класса
Матвей Осташов и Дмитрий Шайхутдинов

Цель проекта
Показать процесс создания игры

Задачи проекта
1. Понять что такое игры.
2. Научиться основам программирования.
3. Научиться пользоваться игровым
движком.

План 1/2
Игра
1. Что такое игры
2. Какова цель игр
3. Что такое 2D, 3D, 4D
4. Что такое игровой движок и как его выбрать
5. Наш движок – Unity
6. Что такое Unity
7. История создания Unity
8. Какие популярные игры создаются на Unity

План 2/2
Создание игры
1. Идея нашей игры
2. Процесс создания игры
3. Управление
4. Интерфейс
Вывод

Что такое игры
Компьютерная игра — компьютерная
программа, служащая для организации
игрового процесса (геймплея), связи с
партнёрами по игре, или сама
выступающая в качестве партнёра.

Какова цель игр
Игры развивают логическое мышление и
процесс запоминания. Чтобы достичь
намеченных целей, геймеру приходится
думать на два хода вперед. В шутерах игрок
должен мастерски владеть клавиатурой –
это улучшает зрительную память и
развивает мелкую моторику рук.

Что такое 2D
В 2D-играх используется плоская графика,
называемая спрайтами, которая не имеет
трехмерной геометрии. Спрайты
отображаются на экране как плоские
изображения, а камера не имеет
перспективы (ортогональная проекция).

Что такое 3D
3D называют объемным изображением. Проще
говоря, 2D создает изображение двумерное, а
3D – трехмерное. 3 D позволяет оценить
размеры объекта и расстояние до него
благодаря способности нашего зрения
воспринимать перспективу

Что такое игровой движок и как его выбрать
Что такое игровой движок простыми словами?
Игровой движок (по-английски game engine)
— базовое программное обеспечение,
обеспечивающее работоспособность
геймплейных, графических и других элементов
видеоигры.
Некоторые компании создают свои движки
для игр.

Наш движок – Unity
Мы выбрали Unity т.к он прост в освоении,
интуитивно понятен пользователю.
На нём делаются популярные игры.
Самый популярный язык
программирования – C#

Что такое C#
C# (читается как «Си шарп») — это язык
программирования от компании Microsoft.
Изначально его создавали для проектов под
Windows, но теперь это по-настоящему
универсальный язык: на нём пишут игры,
десктопные приложения, веб-сервисы,
нейросети и даже графику для метавселенных.

История создания Unity
Unity Technologies — американская компания
по разработке видеоигр, которая известна
разработкой Unity, лицензированного игрового
движка. Основана 2 августа 2004 года как Over
Edge I/S и стала подразделением Unity
Technologies ApS в 2006 году.

Какие популярные игры создаются на Unity
Hearthstone: Heroes of Warcraft
Cities Skylines
Cuphead
Pillars of Eternity
Pokemon Go
Subnautica
Kerbal Space Program

Создание игры
Идея нашей игры
Наша игра называется – Farmer and Animals. Её суть состоит в том,
чтобы кормить бегущих животных мясом. За каждое
прокормленное животное дается 1 очко, если животное добежит до
белой линии – игра закончится.

Процесс создания игры
У нас создание игры проходит в 3 этапа:
1. Концепция – создание идеи игры
2. Поиск или создание моделей – в нашем случае мы просто
нашли их в интернете
3. Создание скриптов – самый сложный этап, заключающийся
в оживлении объектов.

Первым делом я создал объект, в котором будут храниться модельки.
Назвал его «Environment» и закинул туда все объекты, а именно:
• 3-ёх животных (лиса, лось, корова)
• Фермер
• Поле
• Мясо

Теперь надо сделать задний фон игры – полем. Для этого я просто
перенес поле на рабочую среду. Таким же образом расставил все
остальное. Все расставлено, приступаем к оживлению сцены.
Первым делом надо оживить фермера, для этого на его модели
создаю скрипт с названием «PlayerController». Все объяснять не
вижу смысла, т.к презентация будет очень большая.
Фермер будет двигаться только по горизонтали, как я
сделал это показано в выделенном участке кода.
transform. Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *
horizontalInput * horizontalSpeed);
• transform отвечает за трансформацию объекта, то
есть деформацию, перемещение и вращение.
• Translate отвечает за перемещение объекта
• Vector3.right – это перемещение по оси X
• Time.deltaTime – это время которое потребовалось
для прохождения последнего кадра
• horizontalSpeed – скорость, по которой будет
двигаться фермер

Фермер двигается, но есть проблема он может
уйти за пределы поля, поэтому в выделенном
участке кода я прописал ограничение движения.
If – это условный оператор. Условие – это, то что
в скобках. Если условие верно, то выполняется
кусок кода, который заключен в фигурные
скобки.
То что сверху это переменные. Сейчас нужна
xRange – это то значение, за которое не может
выйти фермер. Переменной xRange присвоено
значение 10f
f после цифры означает эта переменная типа
float, то есть число с плавающей точкой. (к таким
числам относят не целые числа, например: 8,79).

Замечательно! Фермер теперь двигается и даже не
выходит за пределы поля. Осталось оживить мясо и
животных. Начнем с мяса, для этого создаю скрипт с
названием: «MoveForward»
На 2 картинке описано движение мяса.
На 1 картинке, в выделенном участке кода
обозначается выпуск мяса фермером, по нажатию
правой кнопки мыши.
Instantiate – обозначает повторение объекта, в моем
случае мяса.

Осталось прописать движение и места появления
животных. Наложил тот же скрипт для животных
(MoveForward). Только каждому прописал скорость
движения уже в самой Unity.
Дальше нужно сделать место появления, для этого
создаю скрипт с названием: «SpawnManager».
Объявляю массив*, он будет называться animalPrefabs.
Дальше с помощью метода Random, который
регенерирует
случайные числа, прописываю места появления.
*Массив – это структура данных, хранящая в себе какие
то значения.

Теперь все наши объекты что-то делают. Приступим к
самому сложному – механике игры.
Тут первое что я буду делать, так это процесс кормления.
Если мясо коснется животного, то оно уничтожается.
Для этого создаю новый скрипт с названием
«DetectCollisions».
К животным прикрепляю комонент Box Collider – это тот
компонент, который будет сообщать игре, что объекты
соприкоснулись.
Дальше настраиваю хит бокс соприкосновения. И
накладываю еще один компонент Rigidbody, чтобы на
тело действовала сила тяжести и оно имело массу.
В скрипте пишу, что если тела соприкоснутся друг с
другом, то они взаимно уничтожатся.

Дальше создаю скрипт «ScoreManager», который будет
считать очки за каждое покормленное животное.
В Unity создаю Canvas*, в котором создаю 2 объекта с
текстом:
Score: 0 – очки
Best Score: 0 – рекорд очков
На эти объекты накладываю созданный скрипт.
Canvas* – UI объект (интерфейс)

УПРАВЛЕНИЕ
AD – передвижение
MOUSE1 – стрельба
ESC – запуск меню

Разбор интерфейса
После запуска игры появляется главное меню. По середине
этого меню есть 2 кнопки, отвечающие за его функционал:
ЗАПУСК ИГРЫ
ВЫХОД ИЗ ИГРЫ
Кнопки сделаны в виде изображений табличек, на которые
наложен скрипт, изменяющий сцены

Вывод
Я показал и вкратце рассказал процесс создания игры.
Создание компьютерных игр это сложное, но интересное и
дающее пользу в будущем дело. Нам нравится как выглядит
наша игра, и думаю что для первой игры – это неплохой
результат.

Про урокцифры:  ЗАДАНИЯ НАЧАЛА СЕЗОНА 2022

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *