С 22 ноября по 12 декабря в российских школах проходит новый этап всероссийского проекта «Урок цифры». Его темой стала разработка игр. Школьники узнают, как создают игры, какие существуют жанры и платформы, какие профессии есть в этой сфере.
Организаторы образовательной акции – АНО «Цифровая экономика», при поддержке Минцифры России, Минпросвещения России, а также ведущие российские ИТ-компании. На новом «Уроке цифры» от компании VK школьникам расскажут о разработке игр: об этапах их создания, о профессиях, которые необходимы для этого.
Школьники с 1 по 11 класс попробуют себя в разных специальностях из игровой индустрии. Согласно сюжету, ребятам вместе с персонажами проекта предстоит попасть в атмосферу игры «Домовята» (разработка студии BIT.GAMES). Школьники должны доработать игру, представив себя ее создателями. Они отправятся в мир гейм-дизайна с героями — Запятыней, Скобцом и братьями Слэшами. С помощью тренажеров ребята будут конструировать персонажей, создавать анимацию, ловить баги.
Ученики младших классов почувствуют себя программистами, художниками и аниматорами. Школьники 5-8 классов на время станут геймдизайнерами, тестировщиками игр и маркетологами. А ученики старших классов попробуют свои силы в роли продюсеров, им расскажут о жанрах игр, платформах и стадиях жизни игры.
«Урок цифры» пройдет онлайн. Поучаствовать в нем могут все желающие с компьютера, планшета или смартфона.
По словам Бориса Добродеева, генерального директора VK, не все подростки знают, как хобби превратить в профессию. Благодаря «Уроку цифры» они узнают, что создание игр – интересное занятие. Урок может понравиться не только детям, но и родителям, педагогам.
Материалы для школьников и учителей предоставляют ведущие российские ИТ-компании. Тренажеры в открытом доступе круглый год, их можно легко сделать частью учебного плана.
Пройти урок можно на сайте проекта. А трансляцию с открытого урока можно увидеть здесь.
«Быстрая разработка приложений»
Предлагается 10 отраслей. Заметим, что выбор отрасли обучающимися может показать их интерес к будущей профессии или интерес к определенной отрасли в регионе, или повлиять на выбор профессии в процессе обзора и изучения специфики работы разных видов предприятий.
Задание на разработку приложения для конкретного предприятия отбирается тренажером случайным образом, так что у учащихся, выбравших одну и ту же отрасль, задания будут разными.
Если ученик принимает задание, то при нажатии кнопки «Перейти» приступает к первому шагу решения – анализу предметной области и технического задания. Иначе, при нажатии кнопки «Закрыть» можно выбрать другую отрасль или задание.
Анализ технического задания тренажера на первом уровне сложности анимирован: ключевые слова, определяющие процесс работы будущего приложения и соответствующие модули последовательно выделяются и подсвечиваются на схеме. Это позволит младшим школьникам понять логику работы приложения, состав и последовательность модулей.
Анимация и наглядное представление процесса смыслового чтения технического задания повышает качество анализа, позволяет осмыслить последовательность действий приложения и последовательность его сборки. Дополнительно, если навести на ключевые слова, то в алгоритме подсвечивается положение соответствующего модуля.
Тренажер второго уровня сложности разработан для учащихся основной школы. Техническое задание содержит больше деталей, предполагает нелинейный вариант сборки.
Текст технического задания тренажера для старшеклассников содержит только выделенные полужирным шрифтом ключевые слова, на которые надо обратить внимание в процессе чтения и анализа.
К техническому заданию можно вернуться и на следующем этапе, где его можно вызвать в качестве справки.
Интерфейс следующего этапа «Разработка алгоритма» интуитивно понятен. Персонаж Лоу Кот проводит «экскурсию» по окну разработки. При повторном прохождении можно дважды нажать на стрелочку в комментарии.
Интерфейс тренажера включает элементы:
- «скелет» алгоритма (схема последовательности модулей приложения);
- кнопки для получения помощи, подсказок и справочной информации.
Процесс сборки анимирован и наглядно демонстрирует функцию drag-and-drop («перетаскивание и падение»). По визуальным эффектам можно понять правильные и неправильные шаги по созданию алгоритма.
В тренажере второго уровня сложности модули программы собраны в группы. Например, в группе Общие представлены программные модули: Построить маршрут, Вычисления, Проверить/Сравнить, Определение местоположения, Работа с изображениями, Сообщения, Опубликовать.
Уточнить назначение модулей можно с помощью кнопки с вопросительным знаком.
В тренажере второго уровня сложности требуется разработать более детальный алгоритм, содержащий анализ данных, отправку сообщение и т.д.
После сборки алгоритма приступают к настройке модулей (которые отмечены восклицательным знаком).
Для каждого модуля предлагается проанализировать варианты программного кода и выбрать функцию, соответствующую техническому заданию. Код имитирует объектно-ориентированное программирование. Отличительными особенностями является то, что в основу формального языка положен русский язык и структура кода аналогична языку программирования 1С:Предприятие.
Для того чтобы в процессе выбора функции сфокусировать внимание на тексте программы отличающиеся команды выделены полужирным шрифтом. Например, для модуля видеокамера предложены варианты функций, которые распознают на видео машины, людей, голос. Выбор функции должен соответствовать техническому заданию. Количество настраиваемых модулей зависит от уровня сложности тренажера.
По окончании настройки модулей команда персонажей урока цифры переходит к тестированию и выдаче сертификата. Получение сертификата позволяет ученикам понять значимость своей работы, получить оценку качества работы, почувствовать ситуацию успеха.
Для создания тренажера программистами фирмы 1С были подготовлены кейсы-задания для вымышленных предприятий из разных отраслей. Приведем пример кейса для понимания логики работы тренажера.
Кейс «Лесной фотопортрет»
Отрасль: Сельское и лесное хозяйство
1. Название предприятия: «Министерство природоохраны»
2. Описание кейса: Приложение, которое помогает «узнавать» конкретное животное или птицу – особь, а не вид. Достаточно один раз сделать несколько фотографий, и приложение запоминает параметры и особые приметы животного, а в следующий раз, стоит только навести на него камеру, оно его «узнает». Таким образом лесники смогут точнее подсчитывать поголовье животных и выяснять их перемещение.
3. Реплика персонажа: Лоу Кот: Уж я-то знаю, насколько это важно. Люди ведь такие невнимательные, издалека одного оленя от другого не отличат.
Ученым это приложение очень поможет.
4. Название приложения: «Лесной фотопортрет» (На иконке изображен фотоаппарат с лисьими ушками и хвостом).
5. Платформа: мобильное
6. Техническое задание:
Сложность 1. Приложение должно сделать фотографию, и распознать на ней животное. Выполнить чтение из БД и проверку, есть ли уже такое животное. Если такое животное уже есть, выводить на экран информацию об этом животном, если нет – выполнить запись в БД.
Сложность 2,3. Приложение должно уметь делать фотографию, выделять на ней животное, получить из базы данных список животных. Если в базе данных такое животное уже есть, выводить эту информацию на экран, если нет, то запросить у пользователя имя для животного и комментарий, получить GPS-координаты места съемки и занести всю информацию в базу данных.
7. Заключительная реплика:
Лоу Кот (Запятыне): Отличная работа! Я бы и сам не прочь воспользоваться этим приложением, только для людей. Всё время вас путаю.
8. Список модулей:
- Поиск в БД.
- Ожидание ввода (сложный вариант).
- Определение местоположения (новый) (сложный вариант).
- Запись в БД.
CEKPET!
В тренажере есть скрытое меню, из которого можно выбрать любой кейс. Чтобы вызвать меню надо 5 раз быстро щелкнуть на номере версии и потом ввести пин-код 3579 <==
Все алгоритмы для всех уровней тренажера будут доступны в следующем окне:
Задания в тренажере распределяются случайным образом.
Конкурсное задание «Мое приложение»
Самых творческих разработчиков приглашаем принять участие в конкурсе «Урока цифры» по теме «Быстрая разработка приложений». Предлагается от имени вымышленной организации, представляющей реальную отрасль, придумать идею нужного для решения задач этой организации приложения (то есть прикладной компьютерной программы) и кратко описать техническое задание.
Перед тем как приступить к выполнению конкурсного задания рекомендуется пройти тренажер урока цифры «Быстрая разработка приложений» по 3-5 вариантам из разных предметных областей. Таким образом, вы познакомитесь с различными идеями приложений и способами описания технического задания на их реализацию.
Две номинации:
- «На заказ» ТЗ вместе с родителями / знакомыми взрослыми для той организации, где они работают
- «Придумай сам» ТЗ от имени вымышленной участником конкурса организации, представляющей реальную отрасль
Для подготовки конкурсного задания «На заказ» рекомендуется пообщаться с родителями, узнать какие процессы проходят на их предприятии, какие процессы могли бы быть автоматизированы, сходить на экскурсию в интересующую вас организацию.
В номинации «Придумай сам» необходимо придумать идею приложения: для какой организации оно предназначено, чем будет полезно, с какими данными будет работать и каким образом будет выдавать результат.
Для описания технического задания на приложение воспользуйтесь шаблоном на сайте «Урока цифры». После заполнения проверьте ваши данные и нажмите «отправить».
«Искусственный интеллект в стартапах»
5-9 класс
Тренажер начинается с комикса, где демонстрируется проблемная ситуация, в которой оказались ученики.
Суть проблемной ситуации: неинтересно решать математические задачи, они скучные.
Проблема: задачи неинтересные и скучные.
Решение: сделать сайт, который подстраивает тексты задач под интересы ученика.
Каждый блок тренажера состоит из тьюториала и заданий.
Этап 1. Поиск проблемы
Тьюториал: учительница предлагает ученикам потренироваться различать проблемные ситуации и проблемы.
Игра: найти проблему в проблемной ситуации и выбрать решение.
Вы прошли этап поиска проблемы, присвоена роль «Искатель».
Этап 2. Исследование аудитории
Тьюториал: найти, кому может помочь продукт команды школьников. Это и есть целевая аудитория.
Вы прошли этап исследования аудитории, присвоена роль «Исследователь».
Этап 3. Разработка технологии
Технологии обработки естественного языка помогают компьютеру понимать текст. Для использования этой технологии нужно обучить искусственный интеллект работать со школьными задачами.
Тьюториал: разметка данных (подготовка задач для обучения ИИ). Необходимо выделить в каждой задаче ключевые слова.
Игра: научить ИИ понимать текст задачи.
Вы прошли этап разработки технологии, присвоена роль «Изобретатель».
Этап 4. Создание прототипа
Тьюториал: составить алгоритм работы сайта, то есть описать по шагам, что и в каком порядке нужно делать.
Игра: расставить по порядку этапы работы сайта.
Вы прошли этап создания прототипа, присвоена роль «Творец».
Этап 5. Тестирование сайта
Исправление ошибок.
Вы прошли этап тестирования сайта, присвоена роль «Испытатель».
Этап 6. Питчинг
Тьюториал: составить план питчинга и выбрать, что должно войти в презентацию.
Обратите внимание: это должен быть короткий рассказ на 5 минут о самом главном в проекте.
На первый вопрос игры ответ участники найдут в тьюториале.
Игра: составить план питчинга и выбрать, что должно войти в презентацию.
Вы прошли этап питчинга, присвоена роль «Предприниматель».
Этап 7. Изучение технологии
Тьюториал: где еще может быть использована технология обработки естественного языка (NLP)?
Игра: требуется найти, в каких ситуациях может использоваться обработка естественного языка.
Вы прошли этап изучения технологий, присвоена роль «Ученый».
Урок знакомит с современным подходом “low-code” к разработке программного обеспечения. Школьники узнают, что такое предметная область, и почему ее нужно понимать для создания приложений. Тренажер урока цифры даст опыт разработки алгоритмов и программ на low-code платформе и работы с техническим заданием в различных предметных областях.
Приглашаем вас принять участие в новом «Уроке цифры» и познакомиться с современным подходом к разработке приложений.
В системах образования, здравоохранения, культуры, в экономике и сфере услуг появляется все больше приложений, которые обеспечивают их работу и развитие. Цифровая трансформация – это качественное улучшение производства, управления, предоставления товаров и услуг в результате применения приложений.
В связи с этим потребность в приложениях, которые позволят решать задачи быстро и удобно для пользователей постоянно растет. Для их разработки за минимальное количество времени применяется новый подход, позволяющий собирать как из «конструктора».
На «Уроке цифры» ученики познакомятся с
- быстрой разработкой приложений на основе технологии low-code,
- этапами создания приложений,
- анализом предметной области и техническим заданием заказчика,
- сборкой приложения из программных модулей и их настройкой с минимальным кодированием или полным его отсутствием.
Для того чтобы урок прошел интересно, а учащиеся приобрели новые знания и умения, подготовлена учебная видеолекция и игра-тренажер, имитирующий low-code платформу для разработки приложений. Участники урока цифры, работая в тренажере, создадут свое приложение «на заказ» от организаций, представляющих разные области бизнеса, производства, образования, культуры, туризма и др.
Урок можно провести в разных форматах онлайн и офлайн. Более предпочтительная онлайн форма, так как она предполагает более интерактивный и информативный вариант о результатах прохождения тренажера.
Материалы урока подготовлены специалистами российской фирмы «1С», которая разрабатывает программное обеспечение для бизнеса, управления, образования и других сфер жизни современного общества.
К настоящему моменту урок прошли уже более миллиона школьников в России и 73 странах за рубежом. Среди российских регионов лидерами по числу школьников, принявших участие в проекте, являются: Белгородская, Омская, Самарская, Новосибирская, Оренбургская, Магаданская, Томская, Курская, Тульская, Калужская, Новгородская, Калининградская области, Республики Мордовия, Алтай, Карелия, Адыгея, Карачаево-Черкесская Республика, Чукотский и Ямало-Ненецкий автономные округа, Ставропольский край.
Николай Яцеленко, заместитель Министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ:
«Объединение усилий и компетенций ведущих технологических компаний в рамках всероссийского образовательного проекта “Урок цифры” дает школьникам актуальные знания по востребованным темам и позволяет замотивировать ребят для будущей предпринимательской и исследовательской деятельности в области цифровых технологий. “Урок цифры” на тему “Искусственный интеллект в стартапах” охватывает весь процесс создания проекта — от идеи до минимально жизнеспособного продукта. Он подтолкнёт многих школьников к дальнейшему погружению в тему цифровизации, ИТ и технологий».
Урок на тему «Искусственный интеллект в стартапах» стартовал в сентябре 2022 года в рамках всероссийской образовательной акции в поддержку задач федерального проекта «Кадры для цифровой экономики» национального проекта «Цифровая экономика». Он разработан командой Академии искусственного интеллекта для школьников Благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее» при экспертной поддержке молодежного акселератора Сбера и Sber AI. Он состоит из вводной видеолекции и интерактивного тренажера, задания которого позволяют в игровой форме получить информацию об использовании различных технологий ИИ, таких как компьютерное зрение, обработка естественного языка и предиктивная аналитика на основе больших данных. Уровень сложности тренажера можно выбирать в зависимости от возраста учащегося.
Александр Ведяхин, первый заместитель Председателя Правления Сбербанка:
«Сегодня запрос со стороны государства и бизнеса на представителей цифровых профессий как никогда высок. И мы убеждены, что задумываться о выборе образовательной траектории и будущей карьеры ребятам нужно как можно раньше. В этот раз “Урок цифры” неслучайно посвящён искусственному интеллекту в стартапах. Урок позволит участникам стать ближе к перспективной отрасли и улучшить свои цифровые компетенции, без которых трудно представить будущее успешного специалиста в любой сфере».
Сергей Плуготаренко, генеральный директор АНО «Цифровая экономика»:
«Наш «Урок цифры» — бесконечно важный проект, на стыке всего самого передового: искусственный интеллект, предпринимательство, обучение, стартапы. Этот проект доказывает, что, двигаясь в треке высоких технологий, государство и бизнес вместе могут создавать отличные продукты. Особенность проекта «Урока цифры» не только в том, что он масштабный (более миллиона школьников только по треку ИИ), но и в том, что он повышает привлекательность ИТ-профессий, вовлекает и “профориентирует” юных пользователей и превращает их в будущих ИТ-специалистов. Здорово, что трек по искусственному интеллекту привлек более миллиона ребят. Сегодня одной из самых дефицитных областей с точки зрения кадров остается разработка систем искусственного интеллекта и информационная безопасность. Поэтому нам важно заинтересовать школьников этой темой, показать, какие возможности она открывает, как здесь можно развить свои навыки и как проявить себя».
«Урок цифры» ориентирован на школьников 1–11 классов, а также их родителей и педагогов. Цель урока — познакомить аудиторию с понятием технологического стартапа и рассказать об основных этапах создания и развития наукоёмкого бизнеса: от поиска идеи до масштабирования продукта.
Ознакомиться с уроком можно до 16 октября 2022 года включительно. Организовать занятие или самостоятельно пройти урок по теме «Искусственный интеллект в стартапах» может любой желающий: все материалы находятся в открытом доступе.
«Урок цифры» — ежегодная всероссийская акция, инициаторами которой выступают Минпросвещения, Минцифры и АНО «Цифровая экономика» в партнёрстве с Благотворительным фондом Сбербанка «Вклад в будущее». Задачи проекта — развитие у школьников цифровых компетенций и ранняя профориентация: уроки помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с компьютерными технологиями и программированием.
На этом уроке ты узнаешь, какие профессии связаны с разработкой видеоигр, и чем занимаются специалисты игровых студий.
В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Попробуй найти для себя самое интересное направление, пройдя все тренажеры. Получи призы: сертификат и промокод на эксклюзивный стикерпак ВКонтакте. И не забудь поделиться результатами с друзьями. Поехали!
Посмотри видеолекцию
`
Видеоигры – это развлечение или работа?
Эксперт из MY.GAMES (входит в экосистему VK) Антон Городецкий расскажет, какие видеоигры сегодня популярны, и почему игровой рынок — один из самых быстроразвивающихся в мире.
Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков, чтобы они могли узнавать новое или даже создавать собственные миры.
Скачать видео
Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих испытателей
Пройти
Уровень для опытных испытателей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Урок о разработке игр подготовлен компанией VK при поддержке проектов ее экосистемы – международного бренда MY.GAMES в лице пензенской студии разработки мобильных игр BIT.GAMES, образовательной платформы Учи.ру и облачной платформы VK Cloud Solutions.
VK реализует образовательные проекты и инициативы для школьников, студентов, учителей и профессионалов индустрии. Благодаря проектам VK Образования школьники могут выбрать свой путь в ИТ, а студенты освоить востребованную специальность в этой сфере еще во время учебы.
<!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> | <!– –>
«Разработка игры» «Урок цифры» – всероссийская образовательная акция, в рамках которой школьники с 1 по 11 класс смогут в игровой форме познакомиться с основами программирования и погрузиться в увлекательный мир цифровых технологий. «Урок цифры» продлится с 22 ноября по 12 декабря 2021 года! Уроки пройдут в каждой школе во всех учебных параллелях с 1 по 11 класс. Попробуй свои силы на «Уроке цифры»! Видеоигры – один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. Существует предубеждение, что компьютерные игры исключительно вредны. Компьютерная игра – практически всегда имитация какой-то реальной деятельности: строительство, управление персонажами, машинами, самолётами. Всё это существует и в реальной жизни. Однако в играх можно сделать сложные в реальном мире процессы достаточно простыми, чтобы быть доступными и вызывать интерес. В последние годы сильно изменились, стали гораздо сложнее, реалистичнее, более социально-ориентированными. По результатам исследований последних лет психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что устойчивая тенденция к геймификации наблюдается в множестве областей, напрямую не связанных с играми: в интерфейсах разнообразных продуктов и даже в образовании. Разработка видеоигр, а также добавление геймификации в несвязанные напрямую с играми продукты, требует большого количества специалистов очень разных специальностей с высокой квалификацией. Благодаря этому свойству индустрии знакомство с ней способствует профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий. Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США в 1950-х годах. В 70-х годах появляются домашние версии игровых автоматов. В 80-х годах появляются первые домашние компьютеры, например Sinclair ZX80 и ZX Spectrum. Именно в это десятилетие появилась игровая приставка NES (Nintendo Entertainment System), в России была неофициальная её версия приставки под названием Dendy. 1990-е годы были ознаменованы заметными инновациями в компьютерных играх. Произошёл переход от растровой графики к полностью полигональному 3D, появились нескольких новых жанров. Десятилетие известно приставкой Sony PlayStation и играми Prince of Persia, Civilization, Warcraft, Heroes of Might and Magic, Worms, Doom, Quake, StarCraft, Diablo, Fallout, Need for Speed и прочими. В уроке мы используем упрощённые варианты определений, более подходящие для учеников школы.
Представьте, что мы хотим создать новый платформер или бродилку. Это такой жанр, в которых основу нужно прыгать по платформам, лазать по лестницам, собирать предметов и т.д. Что нужно сделать, чтобы создать такую игру? 1. Планирование. 2. Разработка игры. 3. Вывод на рынок («релиз») 4. Патчи и поддержка. В создании игр помогает широта знаний о мире в целом, но есть и конкретные вещи, знание которых будет полезным.
Материал для работы с тренажёром обучающихся 1-11 классов. <!– –> | <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> |
10 ноября 2021 г. С 22 ноября по 12 декабря в школах по всей России будет проходить новый этап всероссийского проекта «Урок цифры». Темой нового урока от компании VK станет разработка игр. Школьники со всей России смогут узнать, как создаются игры, какие есть жанры и платформы, а также какие профессии существуют в этой сфере. Организаторами образовательной акции выступают АНО «Цифровая экономика», при поддержке Минцифры России, Минпросвещения России, а также ведущие российские ИТ-компании.
На новом «Уроке цифры», который проводит компания VK, школьники узнают все о разработке игр – от этапов создания компьютерных игр до профессий, задействованных в этом процессе. Урок подготовлен при поддержке проектов экосистемы VK – международного бренда MY.GAMES в лице пензенской студии разработки мобильных игр BIT.GAMES, образовательной платформы Учи.ру и облачной платформы VK Cloud Solutions.
Школьники с 1 по 11 класс смогут примерить на себе разные профессии из индустрии игр. По сюжету тренажера этого года ребята вместе с персонажами проекта «Урок цифры» попадают в обстановку игры «Домовята» (разработана студией BIT.GAMES). Школьникам предлагается доработать игру изнутри, встав на место её разработчиков. Так, младшеклассники попробуют себя в ролях программиста, художника и аниматора. Учащиеся пятого–восьмого классов перевоплотятся в гейм-дизайнеров, тестировщиков игр и маркетологов. А старшеклассники попробуют себя в роли продюсеров игр и узнают о различных жанрах игровых проектов, платформах и стадиях жизни игры. Они попробуют стать руководителями собственных игровых студий, наймут команду, поставят правильно задачи и смогут распределить ресурсы таким образом, чтобы быстрее и эффективнее создать с нуля собственную игр. С помощью тренажеров участники «Урока цифры» будут конструировать персонажей и создавать анимацию, собирать воедино элементы игры, тестировать игру и многое другое.
Для дополнительной подготовки педагогов к «Уроку цифры» по теме разработки игр 17 ноября будет проведено дистанционное обучающее мероприятие с разработчиками урока по методическим материалам. К участию в вебинаре приглашаются педагоги и родители.
Как и в прошлом году, «Урок цифры» пройдет онлайн. Принять участие могут все желающие с компьютера, планшета или смартфона.
«Онлайн-играми увлекаются многие подростки. Но не все знают, что хобби можно сделать профессией, даже если ты не интересуешься программированием. Этой осенью проекты экосистемы VK начали знакомить школьников с профессиями в сфере игр в “День ИТ-знаний”, в котором приняли участие свыше 290 тысяч ребят по всей стране. Теперь продолжим это делать уже в рамках “Урока цифры”. Наша цель – показать, что создание игр – это интересно и увлекательно и что найти себя в этой сфере может любой школьник из любого региона страны. Уверен, что наш урок будет полезен и востребован не только школьниками, но и родителями и учителями разных школьных предметов», – отметил Борис Добродеев, генеральный директор VK.
«Информационные технологии играют важную роль в школьном образовании. Интерес к игровой сфере, участие в киберспортивных соревнованиях может способствовать профессиональному самоопределению ребят, их развитию в этом направлении. Мы рады, что ведущие российские ИТ-компании, такие как компания VK, поддерживают проект «Урок цифры». Благодаря специалистам школьники в понятной форме узнают, как устроена игровая индустрия, какие в ней есть специальности, как можно применить свои знания и навыки, что в будущем поможет им найти своё призвание в этой области», – отметил Министр просвещения Российской Федерации Сергей Кравцов.
«Сегодня многие ребята увлекаются компьютерными играми, теперь у них появилась замечательная возможность попробовать свои силы в качестве программиста, художника, аниматора, гейм-дизайнера, тестировщика, узнать подробнее о том, какие бывают жанры, пройти увлекательный процесс создания игры от зарождения идеи до выпуска готового продукта. Материалы школьникам и учителям дают ведущие российские ИТ-компании – мы очень благодарны коллегам из VK, которые познакомят школьников с профессиями в игровой сфере. Все тренажёры будут доступны для учителей и школьников круглый год, их можно легко интегрировать в учебный план в соответствии с видением педагога», – отметил Евгений Ковнир, генеральный директор АНО “Цифровая экономика”.
Когда начинающий программист изучает информатику, ему важно понимать, как устроена программа, и почему она так работает. Когда программист профессионал выполняет техническое задание – разрабатывает программу для практического применения ее заказчиком – ему важно выполнить свою работу быстро и качественно.
Вот почему для многих направлений разработки – игры, сайты, бизнес-приложения и других – существуют специальные программы, так называемые low-code платформы, которые помогают повысить скорость разработки без потери качества. Как такое возможно? Смотри наш учебный фильм и узнай о современном методе создания прикладных компьютерных программ.
А затем выбирай уровень и запускай игровой тренажер Урока цифры. И снова твой выбор – одной из десяти областей деятельности, которая понравится тебе больше других. Внимательно читай техническое задание, следуй советам героев Урока цифры, собери приложение из модулей и заверши необходимые настройки. Если будет трудно, тебе на помощь придет желтый котик Лоу Кот.
После урока не забудь получить сертификат!
Понравилось? Пройди тренажер для нескольких отраслей, выбирай различных заказчиков. Обрати внимание, как устроены технические задания. А вдруг у тебя родится собственная идея полезного приложения? Или может быть, ее подскажут родственники, старшие товарищи. Тогда смелее участвуй в нашем творческом конкурсе технических заданий!
И еще – для самых крутых и отважных. Вы можете записаться на бесплатное обучение по разработке бизнес-приложений в среде «1С:Предприятие», создать реально работающие low-code приложения, при желании поучаствовать в соревнованиях и получить преимущества при поступлении на ИТ-направления подготовки в вузы и колледжи. Подробнее см. https://student.1c.ru.
Шаг 2. Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих испытателей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Уровень для закаленных профессионалов
Пройти
Библиотека электронных учебных материалов для учителей и школьников на портале «1С:Урок». Тысячи интерактивных заданий, лабораторных работ и демонстрационных материалов для начальной и средней школы. А также интерактивная онлайн-среда «Математический конструктор» для создания живых чертежей прямо на занятиях.
Ученики 1−11 классов узнают, как легко, качественно и в то же время быстро разрабатывать прикладные программные продукты. Урок состоит из видеоролика с объяснениями и интерактивного тренажера для закрепления знаний. В видеолекции специалисты фирмы «1С» доступным для школьников любого возраста языком расскажут об основных особенностях и методах разработки программ с использованием специализированных средств («low-code платформы»).
Тренажер представляет собой более 50 заданий различного уровня сложности, ориентированного на детей начальной, средней и старшей школы. При решении каждой задачи развиваются умения понимать техническое задание, создавать алгоритмы, разбираться в предметной (отраслевой) специфике работы предприятия.
На первом шаге ребята самостоятельно делают выбор одной из 10 отраслей, в которой они хотят попробовать свои силы. Тренажер от имени вымышленной организации, представляющей эту отрасль, выдает задание разработать приложение, решающее конкретную проблему в этой организации. Затем школьник переходит в часть тренажера, где имитируется работа low-code платформы, здесь необходимо правильно связать между собой функциональные блоки (модули), отвечающие за прием, обработку или вывод информации, и настроить алгоритм их взаимодействия между собой. Особенности low-code проявляются даже в том, насколько легко с этими заданиями могут справиться школьники. А в случае любых затруднений ребятам поможет желтый котик по имени Лоу Кот.
Так, например, для вымышленной сети ресторанов «Изыск» ребята разработают приложение «Вкус на заказ», которое поможет шеф-повару создавать блюдо по вкусовым пожеланиям посетителя, а для мебельной фабрики «Древесный мастер» создадут приложение «Идеальное сочетание», подбирающее по цвету и рисунку заготовки из древесины.
Урок цифры «Быстрая разработка приложений» наглядно показывает школьникам и их родителям, что в реальности программирование и ИТ могут быть доступнее, чем кажутся на первый взгляд. Вместе с тем урок не снижает ценности ИТ-образования и подчеркивает, что чем лучше специалист овладевает программированием, чем глубже осваивает конкретные технологии, тем больше будут его возможности.
«ИТ-навыки расширяют возможности работы специалистов практически в любой сфере деятельности, а low-code платформы внедряются во все отрасли экономики и госсектор. Знания, которые сегодня получают школьники, могут стать началом их карьеры в ИТ и точно пригодятся и в творческой, и в управленческой работе. Интересно узнать, каким секторам экономики сейчас симпатизируют школьники и какую стратегию они выберут в новой образовательной игре „Урока цифры“», — прокомментировала директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова.
«Как мы уже рассказывали в нашем „Уроке цифры“ по теме „Цифровое производство“ год тому назад, для специалиста по автоматизации критично важно понимать предметную специфику той деятельности, которую он автоматизирует. В этот раз ребята смогут пройти тренажер несколько раз, выбирая разные отрасли, и почувствовать необычайный интерес цифровой трансформации в различных сферах человеческой деятельности — образовании, медицине, сельском хозяйстве, строительстве и так далее», — отметил Борис Нуралиев, директор фирмы «1С».
“Мы благодарим фирму «1С» за интересный урок и необычную подачу материала: вместе с новым героем, котом по имени Лоу Кот, в игровой доступной форме ребятам будет проще разобраться в достаточно сложных вопросах и освоить азы профессии разработчика. Новый урок дополняет разнообразную уникальную палитру «Уроков цифры», за все время проекта онлайн-тренажеры были использованы более 50 млн. раз, они всегда доступны на сайте проекта”, — комментирует генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Евгений Ковнир.
В дополнение к «Уроку цифры» по теме «Быстрая разработка приложений» фирма «1С» планирует предложить самым смелым школьникам попробовать себя в практическом решении подобных задач в реальной (не игровой) среде low-code, а для самых креативных предложить конкурсное задание самостоятельно придумать новые кейсы — и тем самым попробовать себя в роли постановщика задач для разработки приложений на low-code платформах.
Справочно:
Проект «Урок цифры» проводится в России с 2018 г., организаторы — Минпросвещения России, Минцифры России и организации «Цифровая экономика». Партнеры проекта — ведущие технологические компании в области ИТ, контент урока по Цифровому производству разработан специалистами фирмы «1С».
Задачи проекта — знакомство школьников с современным миром цифровых технологий и ранняя профессиональная ориентация. Об «Уроке цифры» «Урок цифры» — это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Занятия на тематических тренажерах проекта «Урок цифры» реализованы в виде увлекательных онлайн-игр для трех возрастных групп — учащихся младшей, средней и старшей школы.
Инициаторы «Урока цифры» — Министерство просвещения РФ, Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ и АНО «Цифровая экономика». Задачами проекта являются развитие у школьников цифровых компетенций и ранняя профориентация: уроки помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с компьютерными технологиями и программированием. Партнерами проекта в 2021/22 учебном году выступают фирма «1С», компании Яндекс, VK, «Лаборатория Касперского», Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» и корпорация «Росатом». Проект ориентирован на школьников 1−11 классов. За все время проекта онлайн тренажеры «Уроков цифры» были использованы более 50 миллионов раз.