На этом уроке ты узнаешь, какие профессии связаны с разработкой видеоигр, и чем занимаются специалисты игровых студий.
В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Попробуй найти для себя самое интересное направление, пройдя все тренажеры. Получи призы: сертификат и промокод на эксклюзивный стикерпак ВКонтакте. И не забудь поделиться результатами с друзьями. Поехали!
Занятия будут проходить с 22 ноября по 12 декабря для учеников 1-го по 11-й класс. На «Уроке цифры» дети узнают, какие профессии связаны с разработкой видеоигр, и чем занимаются специалисты игровых студий.
Проект направлен на развитие ключевых компетенций цифровой экономики у школьников, а также их раннюю профориентацию в сфере информационных технологий.
В этом году уроки проекта рекомендованы педагогам для проведения занятий по информатике и математике, а также для использования в рамках дополнительных кружков, домашних заданий. Также для эффективного времяпрепровождения с детьми уроки могут использовать и родители.
Материалы для педагогов по вопросам организации Урока размещены на сайте проекта: https://урокцифры.рф.
Для справки. «Урок цифры» – всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся в игровой форме получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Школьники Кузбасса принимают участие в проекте с начала его реализации — уже третий учебный год подряд. Ежемесячно на уроках занимаются около 70 тысяч учеников.
Инициаторами «Урока цифры» являются министерство просвещения России, министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ и АНО «Цифровая экономика». Партнерами проекта в 2020/21 учебном году выступают «Лаборатория Касперского», Благотворительный фонд Сбербанка Вклад в будущее», компании «Яндекс», «1С», Mail.ru Group. Технологические партнеры — международная школа программирования «Алгоритмика».
22 ноября 2021 года, 11:45
Последнее изменение: 27 сентября 2022 года, 06:12
Постоянная ссылка:
http://образование42.рф/news/6960/
Когда начинающий программист изучает информатику, ему важно понимать, как устроена программа, и почему она так работает. Когда программист профессионал выполняет техническое задание – разрабатывает программу для практического применения ее заказчиком – ему важно выполнить свою работу быстро и качественно.
Вот почему для многих направлений разработки – игры, сайты, бизнес-приложения и других – существуют специальные программы, так называемые low-code платформы, которые помогают повысить скорость разработки без потери качества. Как такое возможно? Смотри наш учебный фильм и узнай о современном методе создания прикладных компьютерных программ.
А затем выбирай уровень и запускай игровой тренажер Урока цифры. И снова твой выбор – одной из десяти областей деятельности, которая понравится тебе больше других. Внимательно читай техническое задание, следуй советам героев Урока цифры, собери приложение из модулей и заверши необходимые настройки. Если будет трудно, тебе на помощь придет желтый котик Лоу Кот.
После урока не забудь получить сертификат!
Понравилось? Пройди тренажер для нескольких отраслей, выбирай различных заказчиков. Обрати внимание, как устроены технические задания. А вдруг у тебя родится собственная идея полезного приложения? Или может быть, ее подскажут родственники, старшие товарищи. Тогда смелее участвуй в нашем творческом конкурсе технических заданий!
И еще – для самых крутых и отважных. Вы можете записаться на бесплатное обучение по разработке бизнес-приложений в среде «1С:Предприятие», создать реально работающие low-code приложения, при желании поучаствовать в соревнованиях и получить преимущества при поступлении на ИТ-направления подготовки в вузы и колледжи. Подробнее см. https://student.1c.ru.
«Квантовый мир: как устроен квантовый компьютер»
1-7 класс
Задание 1. Принцип неопределённости Гейзенберга
Для перехода к следующему заданию все карточки должны быть перевернуты.
Задание 2. Языки и науки.
Криптография – Методы создания паролей и шифров, обеспечение конфиденциальности
Фармацевтика – Производство лекарственных средств и лекарственных веществ и проведение клинических испытаний
Компьютерное моделирование – Создание модели на компьютере приближенной к реальному объекту, например, создание модели автомобиля для проведения экспериментов
Машинное обучение – Создание моделей и алгоритмов, направленных на улучшения способностей компьютера
Симуляция процессов – Воспроизведение на компьютере процесса, который сложно показать в реальном мире. Например, прогнозирование погоды
Криптография, фармацевтика, машинное обучение и компьютерное моделирование сейчас являются наиболее развивающимися областями науки.
Задание 3. Задачи для квантового компьютера.
- Работа с паролями и шифрами
- Создание новых соединений молекул для производства лекарств
- Моделирование клиентского поведения
Задание 4. Будущее рядом.
Уже используют квантовые технологии:
- флешки;
- оптоволоконная связь;
- персональные компьютеры.
Будут использовать квантовые технологии:
- Логистика доставки продуктов;
- Приватность информации в месенджерах;
- Улучшение системы рекомендации видео в социальных сетях.
Задание 5. Принципы работы квантового компьютера.
Верные ответы:
1. Квантовый компьютер в качестве носителей информации использует квантовые объекты, для проведения вычислений они должны быть соединены в квантовую систему.
2. Для операций над кубитами используется система операций, называемая квантовыми вентилями.
3. Существуют универсальные наборы вентилей, с помощью которых можно выполнить любое квантовое вычисление.
4. Для получения результата работы квантового компьютера надо многократно запустить квантовый алгоритм на одном и том же входном наборе данных и усреднить результат.
Урок знакомит с современным подходом “low-code” к разработке программного обеспечения. Школьники узнают, что такое предметная область, и почему ее нужно понимать для создания приложений. Тренажер урока цифры даст опыт разработки алгоритмов и программ на low-code платформе и работы с техническим заданием в различных предметных областях.
Приглашаем вас принять участие в новом «Уроке цифры» и познакомиться с современным подходом к разработке приложений.
В системах образования, здравоохранения, культуры, в экономике и сфере услуг появляется все больше приложений, которые обеспечивают их работу и развитие. Цифровая трансформация – это качественное улучшение производства, управления, предоставления товаров и услуг в результате применения приложений.
В связи с этим потребность в приложениях, которые позволят решать задачи быстро и удобно для пользователей постоянно растет. Для их разработки за минимальное количество времени применяется новый подход, позволяющий собирать как из «конструктора».
На «Уроке цифры» ученики познакомятся с
- быстрой разработкой приложений на основе технологии low-code,
- этапами создания приложений,
- анализом предметной области и техническим заданием заказчика,
- сборкой приложения из программных модулей и их настройкой с минимальным кодированием или полным его отсутствием.
Для того чтобы урок прошел интересно, а учащиеся приобрели новые знания и умения, подготовлена учебная видеолекция и игра-тренажер, имитирующий low-code платформу для разработки приложений. Участники урока цифры, работая в тренажере, создадут свое приложение «на заказ» от организаций, представляющих разные области бизнеса, производства, образования, культуры, туризма и др.
Урок можно провести в разных форматах онлайн и офлайн. Более предпочтительная онлайн форма, так как она предполагает более интерактивный и информативный вариант о результатах прохождения тренажера.
Материалы урока подготовлены специалистами российской фирмы «1С», которая разрабатывает программное обеспечение для бизнеса, управления, образования и других сфер жизни современного общества.
«Урок цифры» по теме «Разработка игр» посвящён разбору понятий, задач и профессий, связанных с разработкой видеоигр.
Игровой рынок — один из самых активно развивающихся ИТ-рынков в мире. Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков. В последнее время игры сильно изменились: они стали гораздо сложнее, реалистичнее. По результатам исследований последних лет психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают людям новый эмоциональный опыт.
Компьютерные игры существенно повлияли на общество. Устойчивая тенденция к геймификации наблюдается во множестве областей, напрямую не связанных с играми: в интерфейсах разнообразных продуктов и даже в образовании.
В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Благодаря этому свойству индустрии знакомство с ней помогает профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.
Основная идея и цель урока — сформировать у учеников представления о специалистах, которые участвуют в создании игр, о принципах их работы, о возможностях профессионального развития в этой сфере. Важно показать, что увлечение видеоиграми может перерасти в полноценную профессию, если активно изучать предметы школьной программы и проходить дополнительные курсы по разработке игр или смежным с ней направлениям. Все это поможет ребятам выбрать профессию и мотивирует их осваивать умения и навыки в сфере ИТ.
- Видеолекции3
- Тренажеры3
- Методические рекомендации7
Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:
Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:
Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:

На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году VK выбрала разработку игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.
Помимо методологических и технических подробностей разработки профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.
В 2007 году в BIT.GAMES началась трансформация из компании по созданию сайтов и рекламных баннеров в игровую компанию. У нас набралось достаточно экспертизы в работе на Flash, так что разработка игр стала вполне естестественным вариантом нашего дальнейшего развития.
Первые две игры оказались неудачными: одна просто не зашла аудитории, а вторая зашла слишком сильно — за пару недель мы получили больше миллиона скачиваний, но банально не знали, что со всей этой аудиторией делать и как с ней работать дальше.
Но платить зарплаты нужно было продолжать, и мы взялись за разработку нового проекта. Не то у нас подгрузились образы из детства, не то желание обратиться к чему-то доброму и родному — сейчас уже не вспомнить, но через пару недель перед нами лежали наброски идей мира Домовёнка, который убирается в доме, ругается с Кикиморой, дружит с Бабой Ягой и пытается перехитрить Кощея.

За три месяца нам удалось сделать первую релизную версию, и игра удачно вышла в свет накануне Нового года. Почти все новогодние праздники «Домовята» провисели в новинках игр на «Одноклассниках» и смогли набрать немалую стартовую аудиторию. Мы снова не были готовы к такому потоку, зависшим серверам и прочим прелестям большого онлайна. Но на этот раз сориентировались быстрее — и всё завертелось.
В течение 10 лет мы расширяли сказочный мир, вводили новых героев и локации, придумывали квесты.

По истечение этого времени проект все еще жил, но уже не в полную силу. Flash начал стремительно устаревать, социальные игры окончательно проиграли мобильным: поддерживать игру становилось всё сложнее. С закрытием Flash мы планировали закрыть и «Домовят». Но не тут-то было. Игру спасли… фанаты.
Письма на десятки страниц с требованием оставить игру, в которую целые семьи играют уже на протяжении 10 лет, с которой связаны теплые личные воспоминания и даже реальная дружба с другими игроками — такого количества поддержки проекта и в то же время проклятий и хейта, сопутствующих намерению его закрыть, мы не получали никогда.
Пришлось сдаться. К тому моменту мы уже присоединились к VK и именно поэтому Домовята перебрались в игровой стор MY.GAMES.

«Домовята» стали нашей первой успешной игрой. Дальше было ещё множество проектов, в том числе выстрелившая спустя 4 года RPG «Гильдия героев». Но именно благодаря «Домовятам» мы научились делать игры и почувствовали, каково это.
И так вышло, что после обращения наших коллег из VK с просьбой сделать тренажер для тех, кто хочет почувствовать, каково это — делать игры, у нас не было сомнений — Домовёнок и его чудесный мир справится с этой задачей лучше всех. Ведь однажды у него уже получилось это здорово сделать с нами.
Ученики 1−11 классов узнают, как легко, качественно и в то же время быстро разрабатывать прикладные программные продукты. Урок состоит из видеоролика с объяснениями и интерактивного тренажера для закрепления знаний. В видеолекции специалисты фирмы «1С» доступным для школьников любого возраста языком расскажут об основных особенностях и методах разработки программ с использованием специализированных средств («low-code платформы»).
Тренажер представляет собой более 50 заданий различного уровня сложности, ориентированного на детей начальной, средней и старшей школы. При решении каждой задачи развиваются умения понимать техническое задание, создавать алгоритмы, разбираться в предметной (отраслевой) специфике работы предприятия.
На первом шаге ребята самостоятельно делают выбор одной из 10 отраслей, в которой они хотят попробовать свои силы. Тренажер от имени вымышленной организации, представляющей эту отрасль, выдает задание разработать приложение, решающее конкретную проблему в этой организации. Затем школьник переходит в часть тренажера, где имитируется работа low-code платформы, здесь необходимо правильно связать между собой функциональные блоки (модули), отвечающие за прием, обработку или вывод информации, и настроить алгоритм их взаимодействия между собой. Особенности low-code проявляются даже в том, насколько легко с этими заданиями могут справиться школьники. А в случае любых затруднений ребятам поможет желтый котик по имени Лоу Кот.
Так, например, для вымышленной сети ресторанов «Изыск» ребята разработают приложение «Вкус на заказ», которое поможет шеф-повару создавать блюдо по вкусовым пожеланиям посетителя, а для мебельной фабрики «Древесный мастер» создадут приложение «Идеальное сочетание», подбирающее по цвету и рисунку заготовки из древесины.
Урок цифры «Быстрая разработка приложений» наглядно показывает школьникам и их родителям, что в реальности программирование и ИТ могут быть доступнее, чем кажутся на первый взгляд. Вместе с тем урок не снижает ценности ИТ-образования и подчеркивает, что чем лучше специалист овладевает программированием, чем глубже осваивает конкретные технологии, тем больше будут его возможности.
«ИТ-навыки расширяют возможности работы специалистов практически в любой сфере деятельности, а low-code платформы внедряются во все отрасли экономики и госсектор. Знания, которые сегодня получают школьники, могут стать началом их карьеры в ИТ и точно пригодятся и в творческой, и в управленческой работе. Интересно узнать, каким секторам экономики сейчас симпатизируют школьники и какую стратегию они выберут в новой образовательной игре „Урока цифры“», — прокомментировала директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова.
«Как мы уже рассказывали в нашем „Уроке цифры“ по теме „Цифровое производство“ год тому назад, для специалиста по автоматизации критично важно понимать предметную специфику той деятельности, которую он автоматизирует. В этот раз ребята смогут пройти тренажер несколько раз, выбирая разные отрасли, и почувствовать необычайный интерес цифровой трансформации в различных сферах человеческой деятельности — образовании, медицине, сельском хозяйстве, строительстве и так далее», — отметил Борис Нуралиев, директор фирмы «1С».
“Мы благодарим фирму «1С» за интересный урок и необычную подачу материала: вместе с новым героем, котом по имени Лоу Кот, в игровой доступной форме ребятам будет проще разобраться в достаточно сложных вопросах и освоить азы профессии разработчика. Новый урок дополняет разнообразную уникальную палитру «Уроков цифры», за все время проекта онлайн-тренажеры были использованы более 50 млн. раз, они всегда доступны на сайте проекта”, — комментирует генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Евгений Ковнир.
В дополнение к «Уроку цифры» по теме «Быстрая разработка приложений» фирма «1С» планирует предложить самым смелым школьникам попробовать себя в практическом решении подобных задач в реальной (не игровой) среде low-code, а для самых креативных предложить конкурсное задание самостоятельно придумать новые кейсы — и тем самым попробовать себя в роли постановщика задач для разработки приложений на low-code платформах.
Справочно:
Проект «Урок цифры» проводится в России с 2018 г., организаторы — Минпросвещения России, Минцифры России и организации «Цифровая экономика». Партнеры проекта — ведущие технологические компании в области ИТ, контент урока по Цифровому производству разработан специалистами фирмы «1С».
Задачи проекта — знакомство школьников с современным миром цифровых технологий и ранняя профессиональная ориентация. Об «Уроке цифры» «Урок цифры» — это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Занятия на тематических тренажерах проекта «Урок цифры» реализованы в виде увлекательных онлайн-игр для трех возрастных групп — учащихся младшей, средней и старшей школы.
Инициаторы «Урока цифры» — Министерство просвещения РФ, Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ и АНО «Цифровая экономика». Задачами проекта являются развитие у школьников цифровых компетенций и ранняя профориентация: уроки помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с компьютерными технологиями и программированием. Партнерами проекта в 2021/22 учебном году выступают фирма «1С», компании Яндекс, VK, «Лаборатория Касперского», Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» и корпорация «Росатом». Проект ориентирован на школьников 1−11 классов. За все время проекта онлайн тренажеры «Уроков цифры» были использованы более 50 миллионов раз.
<!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> | <!– –>
«Быстрая разработка приложений» «Урок цифры» – всероссийская образовательная акция, в рамках которой школьники с 1 по 11 класс смогут в игровой форме познакомиться с основами программирования и погрузиться в увлекательный мир цифровых технологий. «Урок цифры» продлится с 11 по 30 апреля 2022 года! Уроки пройдут в каждой школе во всех учебных параллелях с 1 по 11 класс. Попробуй свои силы на «Уроке цифры»! На уроке «Быстрая разработка приложений» школьники знакомятся с современным подходом к разработке программного обеспечения. Тема акции расширяет содержание школьного курса информатики, помогает ученикам понять применение вспомогательных алгоритмов для создания программ и перспективы развития подходов к разработке приложений. Способы разработки приложений:
Особенности low-code платформ Процесс разработки low-code («низкий код») означает минимальное количество кода, а no-code – полное отсутствие кодирования при создании приложения. Преимущества в использовании low-code/no-code платформ для разработки приложений:
Жизненный цикл программного продукта Жизненный цикл программного обеспечения (приложения) начинается с идеи его создания и заканчивается при снятии этого приложения с эксплуатации. Выбор способа разработки приложения – с помощью прямого кодирования на универсальном языке программирования или на low-code/no-code платформе – существенно влияет на продолжительность создания, стоимость и эффективность приложения. Этапы жизненного цикла программного продукта. 1. Анализ предметной области и постановка технического задания. Заказчики из разных предметных областей формулируют проблему автоматизации определенных процессов, и соответствующее техническое задание для IT-компании на разработку приложения – создать приложение для автоматизации определенной сферы деятельности/предметной области (экономика, культура, социальная сфера и т.д.). Онлайн тренажер разработан в форме деловой игры и имитирует этапы создания приложения. Ученик выступает в роли программиста, который получает техническое задание. Разработка приложения осуществляется в среде, имитирующей low-code платформу. Материал для работы с тренажёром обучающихся 1-11 классов. <!– –> | <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –>
<!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> <!– –> |
«Быстрая разработка приложений»
Предлагается 10 отраслей. Заметим, что выбор отрасли обучающимися может показать их интерес к будущей профессии или интерес к определенной отрасли в регионе, или повлиять на выбор профессии в процессе обзора и изучения специфики работы разных видов предприятий.
Задание на разработку приложения для конкретного предприятия отбирается тренажером случайным образом, так что у учащихся, выбравших одну и ту же отрасль, задания будут разными.
Если ученик принимает задание, то при нажатии кнопки «Перейти» приступает к первому шагу решения – анализу предметной области и технического задания. Иначе, при нажатии кнопки «Закрыть» можно выбрать другую отрасль или задание.
Анализ технического задания тренажера на первом уровне сложности анимирован: ключевые слова, определяющие процесс работы будущего приложения и соответствующие модули последовательно выделяются и подсвечиваются на схеме. Это позволит младшим школьникам понять логику работы приложения, состав и последовательность модулей.
Анимация и наглядное представление процесса смыслового чтения технического задания повышает качество анализа, позволяет осмыслить последовательность действий приложения и последовательность его сборки. Дополнительно, если навести на ключевые слова, то в алгоритме подсвечивается положение соответствующего модуля.
Тренажер второго уровня сложности разработан для учащихся основной школы. Техническое задание содержит больше деталей, предполагает нелинейный вариант сборки.
Текст технического задания тренажера для старшеклассников содержит только выделенные полужирным шрифтом ключевые слова, на которые надо обратить внимание в процессе чтения и анализа.
К техническому заданию можно вернуться и на следующем этапе, где его можно вызвать в качестве справки.
Интерфейс следующего этапа «Разработка алгоритма» интуитивно понятен. Персонаж Лоу Кот проводит «экскурсию» по окну разработки. При повторном прохождении можно дважды нажать на стрелочку в комментарии.
Интерфейс тренажера включает элементы:
- «скелет» алгоритма (схема последовательности модулей приложения);
- кнопки для получения помощи, подсказок и справочной информации.
Процесс сборки анимирован и наглядно демонстрирует функцию drag-and-drop («перетаскивание и падение»). По визуальным эффектам можно понять правильные и неправильные шаги по созданию алгоритма.
В тренажере второго уровня сложности модули программы собраны в группы. Например, в группе Общие представлены программные модули: Построить маршрут, Вычисления, Проверить/Сравнить, Определение местоположения, Работа с изображениями, Сообщения, Опубликовать.
Уточнить назначение модулей можно с помощью кнопки с вопросительным знаком.
В тренажере второго уровня сложности требуется разработать более детальный алгоритм, содержащий анализ данных, отправку сообщение и т.д.
После сборки алгоритма приступают к настройке модулей (которые отмечены восклицательным знаком).
Для каждого модуля предлагается проанализировать варианты программного кода и выбрать функцию, соответствующую техническому заданию. Код имитирует объектно-ориентированное программирование. Отличительными особенностями является то, что в основу формального языка положен русский язык и структура кода аналогична языку программирования 1С:Предприятие.
Для того чтобы в процессе выбора функции сфокусировать внимание на тексте программы отличающиеся команды выделены полужирным шрифтом. Например, для модуля видеокамера предложены варианты функций, которые распознают на видео машины, людей, голос. Выбор функции должен соответствовать техническому заданию. Количество настраиваемых модулей зависит от уровня сложности тренажера.
По окончании настройки модулей команда персонажей урока цифры переходит к тестированию и выдаче сертификата. Получение сертификата позволяет ученикам понять значимость своей работы, получить оценку качества работы, почувствовать ситуацию успеха.
Для создания тренажера программистами фирмы 1С были подготовлены кейсы-задания для вымышленных предприятий из разных отраслей. Приведем пример кейса для понимания логики работы тренажера.
Кейс «Лесной фотопортрет»
Отрасль: Сельское и лесное хозяйство
1. Название предприятия: «Министерство природоохраны»
2. Описание кейса: Приложение, которое помогает «узнавать» конкретное животное или птицу – особь, а не вид. Достаточно один раз сделать несколько фотографий, и приложение запоминает параметры и особые приметы животного, а в следующий раз, стоит только навести на него камеру, оно его «узнает». Таким образом лесники смогут точнее подсчитывать поголовье животных и выяснять их перемещение.
3. Реплика персонажа: Лоу Кот: Уж я-то знаю, насколько это важно. Люди ведь такие невнимательные, издалека одного оленя от другого не отличат.
Ученым это приложение очень поможет.
4. Название приложения: «Лесной фотопортрет» (На иконке изображен фотоаппарат с лисьими ушками и хвостом).
5. Платформа: мобильное
6. Техническое задание:
Сложность 1. Приложение должно сделать фотографию, и распознать на ней животное. Выполнить чтение из БД и проверку, есть ли уже такое животное. Если такое животное уже есть, выводить на экран информацию об этом животном, если нет – выполнить запись в БД.
Сложность 2,3. Приложение должно уметь делать фотографию, выделять на ней животное, получить из базы данных список животных. Если в базе данных такое животное уже есть, выводить эту информацию на экран, если нет, то запросить у пользователя имя для животного и комментарий, получить GPS-координаты места съемки и занести всю информацию в базу данных.
7. Заключительная реплика:
Лоу Кот (Запятыне): Отличная работа! Я бы и сам не прочь воспользоваться этим приложением, только для людей. Всё время вас путаю.
8. Список модулей:
- Поиск в БД.
- Ожидание ввода (сложный вариант).
- Определение местоположения (новый) (сложный вариант).
- Запись в БД.
CEKPET!
В тренажере есть скрытое меню, из которого можно выбрать любой кейс. Чтобы вызвать меню надо 5 раз быстро щелкнуть на номере версии и потом ввести пин-код 3579 <==
Все алгоритмы для всех уровней тренажера будут доступны в следующем окне:
Задания в тренажере распределяются случайным образом.
Конкурсное задание «Мое приложение»
Самых творческих разработчиков приглашаем принять участие в конкурсе «Урока цифры» по теме «Быстрая разработка приложений». Предлагается от имени вымышленной организации, представляющей реальную отрасль, придумать идею нужного для решения задач этой организации приложения (то есть прикладной компьютерной программы) и кратко описать техническое задание.
Перед тем как приступить к выполнению конкурсного задания рекомендуется пройти тренажер урока цифры «Быстрая разработка приложений» по 3-5 вариантам из разных предметных областей. Таким образом, вы познакомитесь с различными идеями приложений и способами описания технического задания на их реализацию.
Две номинации:
- «На заказ» ТЗ вместе с родителями / знакомыми взрослыми для той организации, где они работают
- «Придумай сам» ТЗ от имени вымышленной участником конкурса организации, представляющей реальную отрасль
Для подготовки конкурсного задания «На заказ» рекомендуется пообщаться с родителями, узнать какие процессы проходят на их предприятии, какие процессы могли бы быть автоматизированы, сходить на экскурсию в интересующую вас организацию.
В номинации «Придумай сам» необходимо придумать идею приложения: для какой организации оно предназначено, чем будет полезно, с какими данными будет работать и каким образом будет выдавать результат.
Для описания технического задания на приложение воспользуйтесь шаблоном на сайте «Урока цифры». После заполнения проверьте ваши данные и нажмите «отправить».
Команда, разработавшая тренажер
Вот уже два года мы в BIT.GAMES самостоятельно растим себе кадры в ИГРОХАБе — бесплатном образовательном проекте для тех, кто хочет в геймдев. Другого выхода нет: боль регионального найма поймут только те, кто в регионах нанимает.
История с тренажерами доказывает правильность выбранного когда-то пути: три разработчика, два художника и два аниматора, участвовавших в его создании, — как раз-таки выпускники академий ИГРОХАБа. Мало того — кураторами у ребят были те, кто годом ранее так же выпустился из наших образовательных проектов. Сейчас они выросли настолько, что способны полноценно курировать начинающих.

Да, вы всё правильно поняли: тренажер для школьников создали бывшие геймдев-школьники. За два месяца.
Посмотри видеолекцию
`
Видеоигры – это развлечение или работа?
Эксперт из MY.GAMES (входит в экосистему VK) Антон Городецкий расскажет, какие видеоигры сегодня популярны, и почему игровой рынок — один из самых быстроразвивающихся в мире.
Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков, чтобы они могли узнавать новое или даже создавать собственные миры.
Скачать видео
Как это было
Сценарий предполагал, что в разговорах главных героев с Марусей — проводником по миру игр — будут обсуждаться теоретические вопросы: устройство процессов разработки, значение профессий и всяческие шутки от Кощея-антагониста, который ни в кого не верит — всё как в жизни. В эти же диалоги мы закладывали все образовательные элементы: объяснения терминов, ответы на непонятные вопросы, давали сравнения специальностей, объясняли порядок действий и постоянно проводили параллели с реальной школьной жизнью.

Далее эта теория закреплялась практикой — теми самыми мини-играми. На весь проект их набралось 9 штук.
Важный момент — тренажер не был одним для всех. Мы сделали три разных подхода для трёх категорий школьников с задачей в том числе подсветить привычные школьные предметы и их непосредственную связь с игровыми профессиями. И в этой работе нам здорово помогли методисты из Учи.ру. Именно они подсказывали, что из множества наших идей гарантированно запомнится школьникам, а что тут же вылетит из головы. Когда стоит увеличивать теоретическую нагрузку и бомбить терминами, а когда важно только покликать, повертеть и насмешить. Тяжело, 14 лет разрабатывая игры, «обнулиться» и посмотреть на геймдев глазами первоклашки или 16-летнего подростка. Но совместно мы смогли.
1-4 классы
Для 1-4 классов тренажер раскрывает три основные игровые профессии: художник, аниматор и программист.
В мини-игре про художников ребята создают своего уникального Домовёнка из набора параметров: глаза, нос, рот, прическа, одежда, также можно подобрать локацию.

Нам повезло побывать на открытом уроке и увидеть, как это работает на деле, а не только по счётчику прохождений. Удивительно, но даже в таком юном возрасте уже виден индивидуальный курс каждого отдельно взятого ребенка: кто-то строго ориентировался на заданные референсы, кто-то хаотично подбирал образы и миксовал разные стили, а кто-то просто веселился и таким образом тоже постигал азы 2D-арта.
Дальше собранный уникальный персонаж переходит на следующую стадию — к аниматорам. Здесь мы тренировали чувство позы:
Умеющий бегать, приседать и прыгать Домовёнок теперь отправляется в зону визуального программирования. В нём важно включить игровую логику и на память воспроизвести последовательность команд:
А в финале тренажера — подводим итоги.
5-8 классы
Для ребят постарше добавляется больше профессиональных терминов и раскрываются дополнительные профессии: геймдизайнер, тестировщик, маркетолог. Мини-игры были сделаны по типу clicker — в этом возрасте детям прикольно щёлкать на скорость в условиях ограниченного времени.
Так, тестировщики отстреливали баги как цели в тире, в то же время стараясь не задеть хорошие куски кода, и гадали о полезном или вредном предназначении «костылей».
Геймдизайнеры руками Бабы-Яги по аналогии с яйцеловкой вылавливали хорошие идеи, которые до этого обсуждали в теоретическом блоке с Марусей:
А маркетологи учились прилагать усилия, чтобы сделать игру популярной:
Видео по итогам блока
9-11 классы
Здесь всё уже совсем серьёзно — погружение в продюсирование и менеджмент.
Для простоты мы разделили процесс на три части:
препродакшн,
продакшн,
постпродакшн.
Формат мини-игр был немного модифицирован: теперь они крепко вплетались в сюжет специальными игровыми окнами, в которых приходилось выбирать управленческие решения.

Будет ли это ААА-игра или казуальная? Провести корпоратив и сплотить коллектив или пока повременить? Взять на работу опытного спеца за дорого или начинающего за дёшево?

Как верно распределить работу на дашборде и кто за что отвечает?
Эти и многие другие задачки на логику в итоге влияют на показатели бизнеса и отношение потенциальных инвесторов к созданной игре. Для расчета взаимосвязей и своеобразного баланса игры мы привлекли опытного геймдизайнера, который просчитал все действия и статистику так, чтобы она соответствовала реалиям настоящей разработки и встраивалась в понятный пайплайн.
Видео по итогам блока.
Как это было
Разработка велась в Unity 2021 версии с интегрированным движком Fungus — он стал базой, где реализовывалась логика, диалоги и разветвление. В нём же запускались мини-игры, написанные с нуля. Плюсом — GIT для контроля версий и JavaScript для отправки данных на сервер.
Арт делали в Illustrator, анимацию — движения персонажей, VFX, idle, визуал локаций, комиксы — в Spine. Для лицевой анимации использовали технологию Rhubarb Lipsync — движения рта персонажа соответствовали ритму голоса. К слову, озвучкой тоже занимались мы: персонажи говорят голосами наших разработчиков, художников и админов.
Сложности: скорость интернета
Нам было важно, чтобы игра одинаково хорошо запускалась и в большой московской гимназии, и в маленькой школе села Поим, Пензенской области. За счёт текстур, спрайтов и видео тренажёр весил 160 МБ. Вроде бы это мало, но для наших целей — критично много. Мы перелопатили кучу документации, пережали текстуры и оптимизировали размер до 60 МБ.
За два дня до официального старта на тестовом запуске стало понятно, что игра всё еще тяжела для школьных компьютеров и сети, которая, помимо учебной части, занята всякого рода административкой. Мы сжали снова — до 30 МБ. Да, на экранах кинотеатров теперь не поиграешь, а вот в школе с самым медленным интернетом — вполне. А чтобы тренажеры грузились еще быстрее сделали поэтапную подгрузку и настроили CDN.
Но и это полностью проблему не решало. Поэтому мы дополнительно подстраховались рекомендациями для учителей:
Прогружать игру до начала урока.
Не проводить уроки одновременно на всех машинах. Хоть игра и весила крошечные 30 МБ, но при запуске на 60 устройствах одновременно эти 2 ГБ превращались в фаталити для многих школ.
Если совсем всё плохо — скачивать exe-файл и запускать с компьютера напрямую, без подключения к интернету. Маленький кусочек данных в этом случае отправляется только один раз — при получении сертификата.
Итак, за первые три дня после старта и наплыва сотен тысяч школьников мы смогли эту проблему укротить.
Баги и костыли
Отстреливать собственные баги и придумывать костыли приходилось и нам, а не только нашим ученикам. Иначе это было бы не совсем трушное геймдев-просвещение.

Последовательности в Fungus
Было множество ошибок и моментов, которые мы не учли внутри движка Fungus. Весь функционал был завязан на грамотной последовательности действий, которые там прописаны, а процесс тестирования этой последовательности в движке реализован не очень хорошо. Поэтому приходилось каждый раз проходить почти всю последовательность от начала до конца, чтобы убедиться, что ни в одном из блоков команд не возникло ошибки. А их было немало:
Затемнение экрана в одном блоке и отсутствие затемнения экрана в другом, из-за чего вся игра ломалась;
Выход персонажа не в то время, не в том месте, из-за чего они все накладывались друг на друга;

Неправильная озвучка или озвучка, которая просто не останавливалась в нужный момент, из-за чего все говорили поверх друг друга;
Выдача неверных параметров в тренажере 9-11 классов из-за того, что какой-то из блоков не прошел проверку, и статистика просто не собиралась;
Движок не видел, что запускаются мини-игры, и продолжал диалоги героев поверх них.
Помимо этого, возникали проблемы с интеграцией Spine-моделей в проект:
При импорте из Spine задавались неверные размеры и пропорции персонажей, в связи с чем на сценах были не модели героев, а какие-то уродцы.

Чтобы решить эти проблемы, мы постарались правильнее выставить скелет моделей. Для этого мы изучили систему смены скинов, отключили лишние кости, расширили функционал Spine SDK и Fungus, чтобы включать и выключать нужные анимации, а также в любой момент менять скины Домовёнка в зависимости от того, в каком виде он поступает в обработку после мини-игры «Художник».
Что с губами?
Использованный Rhubarb не всегда грамотно взаимодействовал с проектом: все губы героев были сделаны отдельным объектом, который мы цепляли на кости героев, импортированных из Spine.

Модели получались странных размеров, поэтому губы не совпадали с пропорциями персонажей или инвертировались по осям. А если задать губам неверную озвучку и забыть об этом, то поиск этой озвучки среди всех команд Fungus превращался в целое приключение.
Эта проблема решилась добавлением одной строки в скрипте прикрепления губ к модели Spine + более кропотливым и внимательным подходом к интеграции.
Много-много тестов

В связи с интеграцией тренажера в webGL вылезало множество подводных камней:
У этого метода подгрузки в браузер статических картинок и видео не поддерживался iOS выше 14.8 версии. И хотя предполагалось, что большая часть прохождений будет именно со школьных компьютеров в рамках уроков, оставить без внимания тех, кто захочет потренироваться со смартфонов, мы не могли.
Видеофайлы в формате MP4 не запускались в одном браузере, но работали в другом. После смены формата вывода видеофайлов они начали запускаться в другом, но переставали в первом.
Передача информации из Unity webGL на сервер тоже оказалась непростой задачей: то людям выдавались неверные сертификаты, то пересылало не на ту страницу, то вообще не работало.
Черные экраны, вылеты, отсутствие загрузок, проблемы с отображением шрифтов — на каких-то устройствах это было, на каких-то нет.
Хорошо, что все эти проблемы проявились задолго до большого старта, и в этом непростом деле ловли мелких багов нас выручил BrowserStack. Мы бесконечно тестировали и оптимизировали готовые тренажеры на различных устройствах и версиях ПО. Это была самая скрупулезная часть нашей работы, но тем не менее — это был потрясающий опыт.
Итоги в цифрах — фактические
Тут мы хотим похвастаться:
2 879 226 прохождений;
85 регионов России приняли участие в проекте. Такому масштабу способствовала слаженная работа огромного количества людей из Министерства образования, Министерства Цифры и образовательного департамента VK;
11 лет спустя игра «Домовята» омолодилась и обрела новое образовательное применение;
7 начинающих игроделов сделали свой первый проект, который обучал еще более начинающих игроделов;
2 месяца на полноценный тренажер с 9 мини-играми — знаем, умеем, практикуем.
Итоги в мыслях — философские
Мы искренне надеемся, что миллионы школьников, прошедших тренажер, расширили свои представления о профессиях в игровой индустрии, и теперь их первой ассоциацией на слово «аниматор» будет человек, анимирующий персонажей в любимой казуалке, а не «Турция → бассейн → хопа-хопа, репит, плиз».
А ещё надеемся, что из этих миллионов:
сотни тысяч задумаются о том, что в игры можно не только играть — игры можно создавать;
десятки тысяч — попробуют программировать в Unity, рисовать в Photoshop, анимировать в Spine, считать баланс в Excel;
тысячи — создадут свои маленькие студии и сделают своих прорывных «Домовят».
И годы спустя, накопив собственный опыт — захотят им поделиться и продолжить эту образовательную цепочку. В благодарность за полученное когда-то вдохновение.

Шаг 2. Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих испытателей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Уровень для закаленных профессионалов
Пройти
Библиотека электронных учебных материалов для учителей и школьников на портале «1С:Урок». Тысячи интерактивных заданий, лабораторных работ и демонстрационных материалов для начальной и средней школы. А также интерактивная онлайн-среда «Математический конструктор» для создания живых чертежей прямо на занятиях.
Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих испытателей
Пройти
Уровень для опытных испытателей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Урок о разработке игр подготовлен компанией VK при поддержке проектов ее экосистемы – международного бренда MY.GAMES в лице пензенской студии разработки мобильных игр BIT.GAMES, образовательной платформы Учи.ру и облачной платформы VK Cloud Solutions.
VK реализует образовательные проекты и инициативы для школьников, студентов, учителей и профессионалов индустрии. Благодаря проектам VK Образования школьники могут выбрать свой путь в ИТ, а студенты освоить востребованную специальность в этой сфере еще во время учебы.