Урок цифры рынок

Школьников Московской области познакомят с технологиями искусственного интеллекта

Школьников Московской области познакомят с технологиями искусственного интеллекта

С 26 сентября по 16 октября ученики 1-11 классов подмосковных школ примут участие в «Уроке цифры». Занятие будет посвящено искусственному интеллекту в стартапах.

«Начался новый сезон федерального проекта «Урок цифры». Искусственный интеллект – это направление, которое сейчас активно развивается. Например, в Московской области нейросеть помогает распознать проблему по фото, консультирует предпринимателей или записывает к врачу. Думаю, ребятам будет интересно узнать больше о возможностях современных технологий», – подчеркнула министр государственного управления, информационных технологий и связи Подмосковья Надежда Куртяник.

В рамках проекта ученики познакомятся с понятием «технологические стартапы» и на практике узнают об основных этапах их создания. Участники смогут посмотреть видеолекцию, где информация преподносится доступно и интересно для школьников любого возраста. Для закрепления знаний на практике у ребят будет возможность пройти игровой тренажёр. Также разработана специальная мобильная версия для выполнения заданий дома: потребуется только телефон и доступ к интернету.

Цель «Урока цифры» – формирование ключевых компетенций цифровой экономики у школьников, а также стимулирование ранней профориентации детей в сфере информационных технологий. Инициаторами мероприятия являются Минпросвещения России, Минцифры России и АНО «Цифровая экономика».

Пройти урок можно по ссылке.

В стране уже четвертый год подряд проходит масштабный всероссийский образовательный проект в сфере информационных технологий. Благодаря ему миллионы школьников с 1 по 11 классы уже смогли подружиться с искусственным интеллектом и получить знания от экспертов ведущих технологических компаний страны.

Наши ассоциации со словом «цифра» за последние десятилетия изменились кардинально. Если раньше речь шла об арифметике, то сегодня первая и самая верная ассоциация с этим словом связана с информационными технологиями.

Ковать кадры со школьной скамьи

Без цифры сегодня никуда. Это понимают все люди от мала до велика. Тем более это осознают профессионалы цифровой отрасли, которые активно работают над тем, чтобы повышать компьютерную грамотность школьников и создавать новые кадры для цифровой экономики. Инициаторы «Урока цифры» — Министерство просвещения России, Минцифры России и АНО «Цифровая экономика» — задачами проекта называют развитие у школьников цифровых компетенций и раннюю профориентацию в областях, связанных с компьютерными технологиями и программированием.

«Подготовка ИТ-кадров — это одна из 42 стратегических инициатив правительства. Мы оцениваем дефицит таких специалистов в 1 миллион ежегодно. Для нас важно, что для сокращения этого дефицита усилия государства консолидируются с усилиями передовых компаний на рынке. А мероприятия, которые мы проводим, охватывают все регионы страны и все возрастные группы населения — от ранней профориентации школьников и ежегодного повышения количества бюджетных мест в вузы на ИТ-специальности до переобучения взрослого населения с господдержкой», — уточнил вице-премьер Дмитрий Чернышенко.

«В прошлом учебном году „Урок цифры“ охватил больше половины российских школьников. За три года дети, родители и учителя обратились к урокам, доступным на сайте проекта, более 41, 5 млн раз. В этом году у проекта, который еще только стартовал с 5 октября, уже без малого 3 миллиона прохождений. Все тренажёры доступны для учителей и школьников круглый год, их можно легко интегрировать в учебный план», — говорит Юлия Горячкина, заместитель генерального директора АНО «Цифровая экономика» по направлению «Кадры для цифровой экономики».

Несмотря на то, что «Урок цифры», который реализуется в поддержку нацпроекта «Цифровая экономика», эксперты преподают ребятам уже четвертый год, интерес к проекту не угасает. И неудивительно, ведь расписание этого учебного года очень интересное, а полученные знания можно сразу же применить на практике. Так, в октябре школьники познавали возможности искусственного интеллекта в образовании, а в ноябре они узнают о разработке игр. В будущем январе получат знания о компьютерной безопасности, в феврале откроют для себя искусственный интеллект в музыке, а в апреле научатся быстрой разработке приложений.

Методические материалы уроков, доступ к которым можно получить на сайте проекта, охватывают широкий круг тем: алгоритмы, кодирование, командную разработку, безопасность в интернете, управление проектами, искусственный интеллект, машинное обучение, персональных помощников, сети и облачные технологии, большие данные, беспилотный транспорт, нейросети и коммуникации, приватность в цифровом мире и многое другое.

Урок цифры рынок

«Это учёба и игра»

В октябре ребята получили возможность ближе познакомиться с понятием «искусственный интеллект», основными принципами его работы и узнали о возможностях его практического использования на примере профессии учителя. С помощью игрового тренажёра школьники получили возможность создать умного помощника для учителя математики. Конечно, это был не робот, а умный алгоритм, способный разбирать даже самый нечитаемый почерк, искать в написанном ошибки, анализировать их и даже давать кое-какие дельные советы педагогу.

Больше всего участников на октябрьском уроке проекта было из столицы и Московской области (102 094). Также в лидерах были Самарская область (38 256), Белгородская область (37 903), Новосибирская область (35 794), Санкт-Петербург и Ленинградская область (34 130).

По окончании акции в каждом федеральном округе будет выбран один самый активный регион, и его лучшие представители — участники проекта — будут награждены памятными призами от организаторов. Проект «Урок цифры», который охватил все 85 регионов России, реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики».

«Заниматься по разработанной учебной программе можно и в одиночку, но лучше делать это вместе с классом или даже всей школой. „Урок цифры“ дает возможность детям и педагогам по всей стране прокачать свои цифровые знания и повысить интерес к современным технологиям. Мы надеемся, что школьники, благодаря этому проекту, смогут углубить свои знания об искусственном интеллекте и, возможно, со временем станут профессионалами в этой сфере», — комментирует Пётр Положевец, исполнительный директор благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее».

С 10 марта по 10 апреля Госкорпорация «Росатом» примет участие во всероссийском образовательном проекте «Урок цифры» и проведет для школьников и учителей обучающее занятие по теме «Квантовый мир: как устроен квантовый компьютер».

Новый урок подготовлен в рамках реализации национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации», а также дорожной карты по квантовым вычислениям при поддержке Российского квантового центра, Национальной квантовой лаборатории и Газпромбанка. В его основе – познавательный материал, посвященный квантовому компьютеру: особенностям, отличиям от привычных ПК, функционалу и изменениям, которые произойдут в мире с его появлением. Организаторы мероприятия – АНО «Цифровая экономика», Минцифры России, Минпросвещения России, а также высокотехнологичные компании-лидеры цифровой трансформации.

«Урок цифры» пользуется большой популярностью среди юных владимирцев. В каждом Уроке принимают участие более 10 тысяч школьников со всей области. Занятия помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с цифровыми технологиями и программированием. Удобство в том, что получить сертификат о прохождении урока можно даже дома с родителями или самостоятельно», – отметил директор Департамента цифрового развития области Сергей Орлов.

«Урок цифры» будет состоять из теоретической части и блока с упражнениями (игрового тренажера). Десятиминутный фильм о принципах квантовой физики, устройстве нашего мира и практическом применении квантового компьютера поможет школьникам лучше понять растущий интерес к новому типу вычислительных устройств. В то же время игровые задания по обучению алгоритма и квантовому программированию позволят популяризировать науку среди учащихся 7 и 8-11 классов. Приступить к уроку можно на сайте в любое время.

Открытый региональный урок состоится 16 марта в 11.00. В этот раз площадкой будет выступать новая школа в городе Камешково. В уроке примут участие Юлия Горячкина — заместитель директора АНО «Цифровая экономика» по направлению «Кадры для цифровой экономики, Михаил Насибулин — заместитель генерального директора структурного подразделения «Квант» по реализации дорожной карты по квантовым вычислениям и Дмитрий Чермошенцев — научный сотрудник группы «Квантовая оптика» Российского квантового центра, один из соразработчиков цифрового урока. Вести цифровой урок будут временно исполняющий обязанности первого заместителя Губернатора области Дмитрий Лызлов и руководители региональных департаментов цифрового развития и образования.

«Формирование кадрового резерва для квантовой индустрии – одна из ключевых задач, над которой мы работаем. Важно, чтобы школьники уже с начальных классов понимали, как в действительности устроен мир, и что квантовые эффекты – не что-то чужеродное. Чем раньше ребята научатся жить с этим осознанием, тем быстрее у них появятся идеи, как их правильно использовать. Росатом с нуля создает новую отрасль, поэтому участие в таких образовательных проектах, как «Урок цифры» – значимая часть стратегии по поиску талантливых детей и популяризации науки»,  отметил Руслан Юнусов, руководитель проектного офиса по квантовым технологиям Госкорпорации «Росатом».

«Благодаря новому партнеру «Урок цифры», госкорпорации «Росатом», у нас появилась возможность расширить тематику проекта, обогатив ее такой интересной и актуальной темой. Квантовые компьютеры обещают прорыв не только в информационных технологиях, но и в целом ряде смежных областей – физике, химии, биологии, медицине, транспорте и др. Работу с ними уже ведут мировые гиганты отрасли. И чтобы завтра российские компании могли соответствовать высокому уровню требований отрасли, важно, чтобы сегодня мы смогли заинтересовать и увлечь будущих разработчиков», – комментирует заместитель директора АНО «Цифровая экономика» по направлению «Кадры для цифровой экономики» Юлия Горячкина.

Справка: 

«Урок цифры» – это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики».   Партнерами «Урока цифры» в 2021/22 учебном году выступают «Лаборатория

Касперского», благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», компании Яндекс, «1С», VK, Госкорпорация «Росатом». Технологические партнеры – международная школа программирования «Алгоритмика».

В прошлом учебном году «Урок цифры» охватил более 72 тысяч владимирских школьников. Больше всего сертификатов о прохождении получили дети из г. Владимира, г. Гусь-Хрустального и г. Коврова. Проект за 3,5 года охватил все 85 регионов России, а в 2019/2020 учебном году расширил свою географию – при поддержке Россотрудничества учащиеся русскоязычных школ из 100+ стран прошли тренажеры от ведущих российских компаний цифровой экономики.

Госкорпорация «Росатом» – глобальный технологический многопрофильный холдинг, объединяющий активы в энергетике, машиностроении, строительстве. Включает в себя более 300 предприятий и организаций, в которых работает 275 тыс. чел. С 2018 г. реализует единую цифровую стратегию (ЕЦС), предполагающую многоплановую работу по ряду направлений. В направлении «Участие в цифровизации России» является центром компетенций федерального проекта «Цифровые технологии» нацпрограммы «Цифровая экономика Российской Федерации»; ответственным за создание в России к 2024 г. квантового компьютера; совместно с Госкорпорацией «Ростех» выступает соисполнителем дорожной карты по развитию высокотехнологичной области «Новые производственные технологии». В направлении «Цифровые продукты» разрабатывает и выводит на рынок цифровые продукты для промышленных предприятий: 15 цифровых продуктов выпущено на рынок в 2018-2021 гг.; 6 запланированы к выводу на рынок в 2022 г. В направлении «Внутренняя цифровизация» обеспечивает цифровизацию процессов сооружения АЭС, цифровое импортозамещение и создание Единой цифровой платформы атомной отрасли. Также в рамках ЕЦС Росатом ведет работу по развитию сквозных цифровых технологий, в числе которых технологии работы с данными, интернет вещей, производственные технологии, виртуальная и дополненная реальность, нейротехнологии и искусственный интеллект, технологии беспроводной связи, робототехника и сенсорика и др.

На этом уроке ты узнаешь, какие профессии связаны с разработкой видеоигр, и чем занимаются специалисты игровых студий.

В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Попробуй найти для себя самое интересное направление, пройдя все тренажеры. Получи призы: сертификат и промокод на эксклюзивный стикерпак ВКонтакте. И не забудь поделиться результатами с друзьями. Поехали!

Посмотри видеолекцию

Урок цифры рынок

`

Видеоигры – это развлечение или работа?

Эксперт из MY.GAMES (входит в экосистему VK) Антон Городецкий расскажет, какие видеоигры сегодня популярны, и почему игровой рынок — один из самых быстроразвивающихся в мире.
Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков, чтобы они могли узнавать новое или даже создавать собственные миры.

Скачать видео

Попробуй свои силы в тренажере

Уровень для начинающих испытателей

Пройти

Уровень для опытных испытателей

Пройти

Уровень для опытных специалистов

Пройти

Логотип партнера

Урок о разработке игр подготовлен компанией VK при поддержке проектов ее экосистемы – международного бренда MY.GAMES в лице пензенской студии разработки мобильных игр BIT.GAMES, образовательной платформы Учи.ру и облачной платформы VK Cloud Solutions.
VK реализует образовательные проекты и инициативы для школьников, студентов, учителей и профессионалов индустрии. Благодаря проектам VK Образования школьники могут выбрать свой путь в ИТ, а студенты освоить востребованную специальность в этой сфере еще во время учебы.

Внешняя ссылка

«Урок цифры» по теме «Разработка игр» посвящён разбору понятий, задач и профессий, связанных с разработкой видеоигр.

Игровой рынок — один из самых активно развивающихся ИТ-рынков в мире. Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков. В последнее время игры сильно изменились: они стали гораздо сложнее, реалистичнее. По результатам исследований последних лет психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают людям новый эмоциональный опыт.

Компьютерные игры существенно повлияли на общество. Устойчивая тенденция к геймификации наблюдается во множестве областей, напрямую не связанных с играми: в интерфейсах разнообразных продуктов и даже в образовании.

В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Благодаря этому свойству индустрии знакомство с ней помогает профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.

Основная идея и цель урока — сформировать у учеников представления о специалистах, которые участвуют в создании игр, о принципах их работы, о возможностях профессионального развития в этой сфере. Важно показать, что увлечение видеоиграми может перерасти в полноценную профессию, если активно изучать предметы школьной программы и проходить дополнительные курсы по разработке игр или смежным с ней направлениям. Все это поможет ребятам выбрать профессию и мотивирует их осваивать умения и навыки в сфере ИТ.

  • Видеолекции3
  • Тренажеры3
  • Методические рекомендации7

Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:

Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:

Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:

13.04.2022 в 09:22

В Свердловской области стартовал «Урок цифры». Темой апрельского онлайн-урока стала «Быстрая разработка приложений». Содержание и методические рекомендации к занятиям готовили ведущие эксперты компании 1С.

Учащиеся с первого по одиннадцатый класс узнают, как легко, качественно и быстро разрабатывать прикладные программные продукты. В материалах есть доступ к разным модулям, в зависимости от возраста.

Урок состоит из видеолекции с объяснениями и интерактивного тренажера для закрепления знаний. Специалисты 1С доступно рассказывают об основных особенностях и методах разработки программ с использованием специализированных языков программирования (low-code платформы).

Тренажер представляет собой более 50 заданий различного уровня сложности, ориентированного на детей начальной, средней и старшей школы. При решении каждой задачи развиваются навыки понимания технического задания, создания алгоритмов, а также умение разбираться в отраслевой специфике работы предприятия.

«IT-навыки расширяют возможности работы специалистов практически в любой сфере деятельности, а low-code платформы внедряются во все отрасли экономики и госсектор. Знания, которые сегодня получают школьники, могут стать началом их карьеры в IT и точно пригодятся и в творческой, и в управленческой работе. Интересно узнать, каким секторам экономики сейчас симпатизируют школьники и какую стратегию они выберут в новой образовательной игре «Урока цифры», – отметила директор департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова.

Напомним, «Урок цифры» – серия необычных уроков информатики, которые проходят в течение учебного года в российских школах в онлайн и офлайн форматах. Проект создан в рамках национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации».

«Уроки цифры» позволяют школьникам получить знания от специалистов таких известных технологических компаний, как Яндекс, Лаборатория Касперского, 1С, госкорпорация «Росатом», VK, а также Академия искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».

Все онлайн-уроки по информатике доступны на сайте урокцифры.рф.

Урок цифры рынок

С 26 сентября по 16 октября в школах по всей стране будет проходить «Урок цифры» по искусственному интеллекту в стартапах. Стратегический партнер и разработчик его содержания — Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» при экспертной поддержке Сбера. Мероприятие ежегодно проводится АНО «Цифровой экономикой», Минцифры России и Минпросвещения России.

Урок цифры рынок

«В условиях активной цифровой трансформации государство делает серьезную ставку на цифровые кадры и создает для детей возможность с раннего возраста начинать знакомиться с миром ИТ. Получаемые навыки помогут им не только освоить престижную и высокооплачиваемую профессию, но и развить креативность, логическое мышление и коммуникативные навыки. Одновременно с этим скоро стартует образовательный проект Минцифры «Код будущего». Школьники со всей страны смогут бесплатно пройти двухлетние ИТ-курсы и освоить современные языки программирования», — комментирует Николай Яцеленко, замглавы Минцифры России.

«Урок цифры» призван привлечь внимание детей к сфере искусственного интеллекта, предоставить им возможность реализовать свои идеи, продемонстрировать, какие задачи может решать искусственный интеллект посредством технологий компьютерного зрения, обработки естественного языка и аналитики больших данных.

«Мир цифровых технологий увлекает ребят всех возрастов, поэтому особенно важно, что «Урок цифры», как просветительский проект, подходит школьникам с 1 по 11 класс. Все учебные материалы имеют свой уровень сложности, в зависимости от полученных навыков. Развитие цифровых компетенций становится неотъемлемой частью учебного процесса, позволяет сделать занятия более увлекательными и даже задуматься сегодняшним школьникам о будущей траектории профессионального развития», — сообщил Андрей Горобец, директор Департамента цифровой трансформации и больших данных Минпросвещения России.

В ходе «Урока цифры» дети познакомятся с понятием «технологические стартапы» и на практике узнают об основных этапах их создания. Участники смогут освоить разработанный урок в формате видеолекции, которая построена таким образом, чтобы занятия были доступными и интересными для школьников любого возраста: 1–4 классов, 5–7 классов, 8–11 классов. Для закрепления знаний на практике у ребят будет возможность пройти игровой тренажер. Специальная мобильная версия разработана для выполнения заданий дома, потребуется только телефон и доступ к интернету. Материалы урока будут сопровождаться методическими рекомендациями для педагогов по проведению основного варианта урока. Также в них будут предложены альтернативные сценарии проведения занятий с учетом разной технической оснащенности классов.

В рамках «Урока цифры» для всех желающих узнать больше о технопредпринимательстве, будет организована серия онлайн-вебинаров от экспертов молодежных акселераторов Сбера и Sber AI.

«Искусственный интеллект — одно из самых динамично развивающихся технологических направлений. Сегодня он уже применяется в любом виде деятельности, а компетенции в сфере ИИ востребованы во всех отраслях, и в будущем их значение будет только возрастать. Проект “Урок цифры” позволяет нам вместе с педагогами по всей стране показывать нашим детям, что ИИ — будущее, в котором знание инструментов анализа данных и машинного обучения — это важное преимущество», — поделился Александр Ведяхин, первый заместитель Председателя Правления Сбербанка.

Для дополнительной подготовки педагогов к «Уроку цифры» 21 сентября на сайте проекта пройдет дистанционное обучающее мероприятие с разработчиками Урока. Они помогут педагогам разобраться в методических материалах, больше узнать о технологическом предпринимательстве и передать знания о запуске собственных стартапов школьникам.

«Изучение искусственного интеллекта прочно вошло в нашу повседневную реальность. Эта технология в будущем будет помогать людям решать самые привычные задачи. Включение педагогами урока Благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее» в образовательную программу поможет школьникам претворить свои смелые идеи в жизнь, придумать уникальный проект или новый сервис. Учебный материал рассчитан на ребят любого школьного возраста, поэтому станет полезным и нужным инструментом для педагогов, сделает занятия нагляднее и увлекательнее», — комментирует Дмитрий Тер-Степанов, врио генерального директора АНО «Цифровая экономика».

Справка UG.RU

«Урок цифры» — ежегодная всероссийская акция, которая проводится в партнерстве с Благотворительным фондом Сбербанка «Вклад в будущее» и Сбером в четвертый раз. В прошлом году в рамках проекта десятки тысяч педагогов воспользовались материалами и провели занятия «Искусственный интеллект в образовании». «Урок цифры» прошли более 3,5 млн раз школьники с 1-го по 11-й класс, педагоги и родители по всему миру. Проект длился 20 дней и охватил Россию и 127 стран мира.

03.12.2019 13:57

Примерное время чтения: 3 минуты

16896

Со 2 по 15 декабря в стране проходит всероссийское образовательное мероприятие «Урок цифры». Онлайн-урок проводится в рамках празднования Дня информатики, который отмечается 4 декабря, пройти его могут школьники всех регионов страны, начиная от младшеклассников и заканчивая учащимися старших классов. Тема декабрьского урока — «Сети и облачные технологии».

Что за «Урок цифры» и зачем он нужен?

Впервые «Урок цифры» провели в декабре 2018 года по инициативе Министерства просвещения РФ, Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ и организации «Цифровая экономика» в партнерстве с ключевыми российскими компаниями сферы информационных технологий. В 2019-2020 учебном году было решено продолжить начатую инициативу году в целях развития у школьников компетенций цифровой экономики, а также их ранней профориентации в сфере информационных технологий.

Эту панель можно «подключить» к планшету школьника и дома повторить урок.

В декабре 2019 года школьники могут узнать, что такое Сеть, что входит в понятие облачные технологии, как они работают и как надежно с помощью таких технологий хранить собранные данные. Ученикам также расскажут, как развивался интернет, как протестировать домашнюю сеть или свой любимый сайт, а также познакомят с профессиями людей, которые ежедневно трудятся, чтобы интернет работал надежно. Помимо этого школьники смогут потренироваться в прокладке сетей и диагностике серверов при помощи программируемого робота.

Сколько таких уроков запланировано в течение года?

В течение текущего учебного года запланированы пять «Уроков цифры». Все они направлены на приоритеты федерального проекта «Кадры для цифровой экономики», профориентационную работу со школьниками и привлечение их в сферу IT-технологий. Так, с 5 по 18 ноября темой «Урока цифры» были «Большие данные». С 3 по 16 февраля 2020 года школьникам предложат тему «Персональные помощники», с 10 по 23 марта — «Безопасность будущего», а со 2 по 16 апреля — «Искусственный интеллект и машинное обучение».

Учащиеся каких классов могут пройти «Урок цифры»?

Принять участие могут школьники разных классов. Учащимся 1-4 классов предлагают пройти «Уровень для начинающих испытателей», с 5 по 7 класс — «Уровень для опытных специалистов», а с 8 по 11 класс — «Уровень для закаленных профессионалов». Для прохождения урока нужно заполнить анкету на сайте урокцифры.рф, после чего будет предложено пройти тест в игровой форме.

Урок цифры рынок

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»

(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)

Конспект занятия на тему:

«Урок цифры. Разработка игр»

Возраст обучающихся: 10-13 лет

Разработал: педагог

 дополнительного образования

Викторова Юлия Тенгизовна

Гатчина

2022 год

Пояснительная записка

Занятие на тему «Урок цифры. Разработка игр» посвящено разбору понятий, задач и профессий, связанных с разработкой видеоигр.

Игровой рынок – один из самых активно развивающихся ИТ-рынков в мире. Игра – практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами – всё это существует и в жизни.

В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Благодаря этому свойству индустрии знакомство с ней помогает профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.

Основная идея занятия – сформировать у учеников представления о специалистах, которые участвуют в создании игр, о принципах их работы, о возможностях профессионального развития в этой сфере. Важно показать, что увлечение видеоиграми может перерасти в полноценную профессию, если активно изучать предметы школьной программы и проходить дополнительные курсы по разработке игр или смежным с ней направлениям. Все это поможет ребятам выбрать профессию и мотивирует их осваивать умения и навыки в сфере ИТ.

Занятие имеет просветительскую направленность и способствует раннему профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.

Содержание занятия предназначено для обучающихся 10-13 лет.

Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.

Методические рекомендации:

Занятие может быть использовано для проведения «Урока цифры», тематических занятий по информатике, профориентации. В начале занятия можно совместно, а можно индивидуально через наушники, посмотреть и обсудить видеоролик по теме занятия. После просмотра предлагается детям создать свою первую компьютерную игру в среде программирования Scratch. При работе в среде программирования «Scratch», следует обратить внимание детей на то, что каждый персонаж (спрайт) должен реагировать именно на отправленное ему сообщение, чтобы спрайты выполняли действия в правильном порядке. Также следует обращать внимание детей на то, что ненужные блоки лучше сразу убирать, перетаскивая их в ту часть окна, где находятся блоки программы. В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.

Если кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить повторить создание игры, но с другими персонажами и другим фоном, постараться проделать задание по памяти. Можно добавить в игру несколько персонажей и внести изменения в скрипты программ.

В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.

Дополнительно можно познакомить детей с профессиями, задействованными при разработке игр. Важно профориентировать и мотивировать детей к приобретению знаний, умений, навыков в этой сфере.

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования Scratch на домашнем компьютере.

Тип занятия: развитие знаний, умений и навыков.

Форма занятия: практическое.

Форма организации работы: групповая.

Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 10-13 лет.

Место занятия: относится к самостоятельной теме занятия.

Степень сложности занятия: средний уровень сложности.

Цель: научить обучающихся создавать простейшую компьютерную игру в среде программирования Scratch.

Задачи:

– обучающие:

  • обсудить видеоигры и процесс их создания;
  • разобрать, какие профессии задействованы при разработке игр и какие знания при этом используются;
  • изучить видеоролик, рассказывающий о разработке игр и профессиях;
  • научить создавать компьютерную игру в среде программирования Scratch;
  • научить использованию встроенных библиотек персонажей;
  • актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.

– развивающие:

  • развивать познавательные способности;
  • развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
  • развивать логическое и пространственное мышление;
  • развивать словарный запас и навыков общения;
  • развивать умения работать индивидуально и в команде.

– воспитательные:

  • воспитать бережное отношение к оборудованию;
  • воспитывать ответственность за результат труда;
  • воспитывать уважительное отношение друг к другу;
  • повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.

Планируемые результаты занятия:

– личностные:

  • формирование интереса к общей теме занятия;
  • развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
  • понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для создания игр.

– метапредметные:

  • умение понять задание при создании компьютерной игры в среде программирования Scratch;
  • умение в общей теме занятия запускать программное обеспечение и составлять логическую последовательность работы в нем;
  • умение понять и применить алгоритм действий при создании компьютерной игры в среде программирования Scratch;
  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания компьютерных игр;
  • развитие внимания, усидчивости, логики.

– предметные:

  • формирование представлений о программной среде Scratch, её интерфейсе как средстве для создания игр;
  • умение использовать новые знания при работе в среде программирования Scratch;
  • понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования Scratch.

Методы обучения: 

– практический (работа на компьютере).

Технологии:

– информационно-коммуникационные.

Дидактический материал:

– видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?»;

– распечатанная инструкция «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в программе Scratch» (Приложение 1);

– список профессий в области разработки игр (Приложение 2).

Материально-техническое оснащение занятия:

– учебный кабинет;

– компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программной средой Scratch;

– компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);

План занятия:

  1. Организационная часть (2 мин).
  2. Просмотр видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?» (8 мин)
  3. Выполнение практического задания (15 мин).
  4. Подведение итогов (5 мин).

Общая продолжительность занятия: 30 минут.

Ход учебного занятия

Этапы занятия

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся

Организационная часть

Приветствует ребят

Сообщает тему занятия

Рассаживаются

за компьютерные столы

Просмотр видеоролика

Включает видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?»

Смотрят

Выполнение практического задания

Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.

Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением задания

Включают компьютеры.  Запускают на компьютере среду программирования Scratch. Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.

Подведение итогов

Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации.

Вопросы: Какая информация была для вас новой? Какие профессии вас больше всего привлекают? Какие знания и умения по вашему мнению для этого требуется получить?

Каждый обучающийся запускает свою компьютерную игру

Список литературы

  1. Мажед Маржи. «Scratch для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С. Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.

Приложение 1

Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в программе Scratch

Цель игры: пользователь будет перемещать курсор мыши с мячиком, а кот будет за ним бегать.

Спрайты:

Скрипт для спрайта-кота

Скрипт для спрайта-мяча

Приложение 2

Профессии в области разработки видеоигр

• Гейм-дизайнер – специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры. Гейм-дизайнер должен уметь донести свое видение игры до остальных членов команды — поэтому важны навыки общения, он должен уметь понятно излагать свои мысли, также приветствуются знания в разработке игр, художественный вкус, навыки рисования, 3D-моделирования, знание математики, физики и навыки программирования.

• Игровой продюсер — самая широкая специализация из перечисленных, он может отвечать и за гейм-дизайн, и за креатив, и за производственный процесс в целом. Он следит за бюджетом игры в процессе её создания, выполнением дедлайнов со стороны разработчиков и в целом контролирует весь проект. А ещё такому специалисту просто необходимо чувствовать и понимать тренды и интересы аудитории, чтобы создавать действительно нужные продукты.

• Разработчик игры — одна из самых востребованных профессий в игровой индустрии. Понятное дело, он пишет сам код на выбранном игровом движке (наиболее популярные – Unity и Unreal Engine). В зависимости от платформы игры — мобильной, ПК или консольной — нужно обладать разным набором навыков: знать разные языки программирования, уметь работать с разными игровыми движками, разбираться в теории программирования.

• Тестировщик — специалист, который занимается тестированием игр и выявлением ошибок и недоработок. Прежде чем выпустить любую игру, над ней трудится целая команда тестировщиков, которые помогают сделать ее лучше и комфортнее для пользователя. Есть заблуждение, что такие специалисты целыми днями играют, но это не так: современным тестировщикам тоже нужны навыки программирования, а внимательность и усидчивость – обязательные для тестировщика качества.

• Комьюнити-менеджер — специалист, который занимается развитием и поддержкой сообществ в играх. Комьюнити-менеджеры отвечают за создание, развитие, управление и общение с участниками сообщества, а также занимаются созданием контента для групп сообщества. Работа такого специалиста лежит на стыке педагогики, PR, HR и других гуманитарных дисциплин, поэтому если вы не тяготеете к точным наукам, то вы можете присмотреться к этой профессии.

• Игровой художник занимается отрисовкой 2D- и 3D-графики для игр. Все, что мы видим в играх, нарисовано художниками: персонажи, одежда, средства передвижения, здания, весь мир в целом.

• Аниматоры вдыхают жизнь в персонажей и миры, которые создали художники, и заставляют их двигаться и совершать действия. Аниматоры игры добавляют глубину и реализм, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде.

• Маркетолог занимается продвижением игры. Без маркетологов вы не узнали бы ни про одну игру, в которую сейчас играете. Каким бы ни был отличным проект, он не сможет увидеть свет без грамотной маркетинговой поддержки. Маркетолог занимается продвижением игры, делает ее привлекательной и узнаваемой для игроков, анализирует аудитории и рынки.

• Звукорежиссёр отвечает за создание звуков, которые не менее важны для верной передачи атмосферы игры.

 

«Быстрая разработка приложений»


Урок цифры рынок

Предлагается 10 отраслей. Заметим, что выбор отрасли обучающимися может показать их интерес к будущей профессии или интерес к определенной отрасли в регионе, или повлиять на выбор профессии в процессе обзора и изучения специфики работы разных видов предприятий.

Задание на разработку приложения для конкретного предприятия отбирается тренажером случайным образом, так что у учащихся, выбравших одну и ту же отрасль, задания будут разными.

Если ученик принимает задание, то при нажатии кнопки «Перейти» приступает к первому шагу решения – анализу  предметной области и технического задания. Иначе, при нажатии кнопки «Закрыть» можно выбрать другую отрасль или задание.

Урок цифры рынок

Анализ технического задания тренажера на первом уровне сложности анимирован: ключевые слова, определяющие процесс работы будущего приложения и соответствующие модули последовательно выделяются и подсвечиваются на схеме. Это позволит младшим школьникам понять логику работы приложения, состав и последовательность модулей.

Урок цифры рынок

Анимация и наглядное представление процесса смыслового чтения технического задания повышает качество анализа, позволяет осмыслить последовательность действий приложения и последовательность его сборки. Дополнительно, если навести на ключевые слова, то в алгоритме подсвечивается положение соответствующего модуля.

Тренажер второго уровня сложности разработан для учащихся основной школы. Техническое задание содержит больше деталей, предполагает нелинейный вариант сборки.

Урок цифры рынок

Текст технического задания тренажера для старшеклассников содержит только выделенные полужирным шрифтом ключевые слова, на которые надо обратить внимание в процессе чтения и анализа.

Урок цифры рынок

К техническому заданию можно вернуться и на следующем этапе, где его можно вызвать в качестве справки.

Интерфейс следующего этапа «Разработка алгоритма» интуитивно понятен. Персонаж Лоу Кот проводит «экскурсию» по окну разработки. При повторном прохождении можно дважды нажать на стрелочку в комментарии.

Урок цифры рынок

Интерфейс тренажера включает элементы:

  • «скелет» алгоритма (схема последовательности модулей приложения);
  • кнопки для получения помощи, подсказок и справочной информации.

Урок цифры рынок

Процесс сборки анимирован и наглядно демонстрирует функцию drag-and-drop («перетаскивание и падение»). По визуальным эффектам можно понять правильные и неправильные шаги по созданию алгоритма.

Урок цифры рынок

В тренажере второго уровня сложности модули программы собраны в группы. Например, в группе Общие представлены программные модули: Построить маршрут, Вычисления, Проверить/Сравнить, Определение местоположения, Работа с изображениями, Сообщения, Опубликовать.

Уточнить назначение модулей можно с помощью кнопки с вопросительным знаком.

В тренажере второго уровня сложности требуется разработать более детальный алгоритм, содержащий анализ данных, отправку сообщение и т.д.

После сборки алгоритма приступают к настройке модулей (которые отмечены восклицательным знаком).

Урок цифры рынок

Для каждого модуля предлагается проанализировать варианты программного кода и выбрать функцию, соответствующую техническому заданию. Код имитирует объектно-ориентированное программирование. Отличительными особенностями является то, что в основу формального языка положен русский язык и структура кода аналогична языку программирования 1С:Предприятие.

Для того чтобы в процессе выбора функции сфокусировать внимание на тексте программы отличающиеся команды выделены полужирным шрифтом. Например, для модуля видеокамера предложены варианты функций, которые распознают на видео машины, людей, голос. Выбор функции должен соответствовать техническому заданию. Количество настраиваемых модулей зависит от уровня сложности тренажера.

Урок цифры рынок

По окончании настройки модулей команда персонажей урока цифры переходит к тестированию и выдаче сертификата. Получение сертификата позволяет ученикам понять значимость своей работы, получить оценку качества работы, почувствовать ситуацию успеха.

Для создания тренажера программистами фирмы 1С были подготовлены кейсы-задания для вымышленных предприятий из разных отраслей. Приведем пример кейса для понимания логики работы тренажера.

Кейс «Лесной фотопортрет»

Отрасль: Сельское и лесное хозяйство

1. Название предприятия: «Министерство природоохраны»

2. Описание кейса: Приложение, которое помогает «узнавать» конкретное животное или птицу – особь, а не вид. Достаточно один раз сделать несколько фотографий, и приложение запоминает параметры и особые приметы животного, а в следующий раз, стоит только навести на него камеру, оно его «узнает». Таким образом лесники смогут точнее подсчитывать поголовье животных и выяснять их перемещение.

3. Реплика персонажа: Лоу Кот: Уж я-то знаю, насколько это важно. Люди ведь такие невнимательные, издалека одного оленя от другого не отличат. 
Ученым это приложение очень поможет.

4. Название приложения: «Лесной фотопортрет» (На иконке изображен фотоаппарат с лисьими ушками и хвостом).

5. Платформа: мобильное

6. Техническое задание:

Сложность 1. Приложение должно сделать фотографию, и распознать на ней животное. Выполнить чтение из БД и проверку, есть ли уже такое животное. Если такое животное уже есть, выводить на экран информацию об этом животном, если нет – выполнить запись в БД.

Сложность 2,3. Приложение должно уметь делать фотографию, выделять на ней животное, получить из базы данных список животных. Если в базе данных такое животное уже есть, выводить эту информацию на экран, если нет, то запросить у пользователя имя для животного и комментарий, получить GPS-координаты места съемки и занести всю информацию в базу данных. 

7.    Заключительная реплика:

Лоу Кот (Запятыне): Отличная работа! Я бы и сам не прочь воспользоваться этим приложением, только для людей. Всё время вас путаю.

8.    Список модулей:

  • Поиск в БД.
  • Ожидание ввода (сложный вариант).
  • Определение местоположения (новый) (сложный вариант).
  • Запись в БД.

CEKPET!

В тренажере есть скрытое меню, из которого можно выбрать любой кейс. Чтобы вызвать меню надо 5 раз быстро щелкнуть на номере версии и потом ввести пин-код 3579 <==

Все алгоритмы для всех уровней тренажера будут доступны в следующем окне:

Урок цифры рынок

Задания в тренажере распределяются случайным образом.


Конкурсное задание «Мое приложение»

Самых творческих разработчиков приглашаем принять участие в конкурсе «Урока цифры» по теме «Быстрая разработка приложений». Предлагается от имени вымышленной организации, представляющей реальную отрасль, придумать идею нужного для решения задач этой организации приложения (то есть прикладной компьютерной программы) и кратко описать техническое задание.

Перед тем как приступить к выполнению конкурсного задания рекомендуется пройти тренажер урока цифры «Быстрая разработка приложений» по 3-5 вариантам из разных предметных областей. Таким образом, вы познакомитесь с различными идеями приложений и способами описания технического задания на их реализацию.

 Две номинации: 

  • «На заказ» ТЗ вместе с родителями / знакомыми взрослыми для той организации, где они работают
  • «Придумай сам» ТЗ от имени вымышленной участником конкурса организации, представляющей реальную отрасль

Для подготовки конкурсного задания «На заказ» рекомендуется пообщаться с родителями, узнать какие процессы проходят на их предприятии, какие процессы могли бы быть автоматизированы, сходить на экскурсию в интересующую вас организацию.

В номинации «Придумай сам» необходимо придумать идею приложения: для какой организации оно предназначено, чем будет полезно, с какими данными будет работать и каким образом будет выдавать результат.

Для описания технического задания на приложение воспользуйтесь шаблоном на сайте «Урока цифры». После заполнения проверьте ваши данные и нажмите «отправить».

Про урокцифры:  В ГДЗ ПО АЛГЕБРЕ 8 КЛАСС КОЛЯГИН 622 БЕСПЛАТНО ГДЗ КОЛЕЙКИНА

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *