Выходные или школьные каникулы – самое подходящее время, чтобы вместе с детьми научиться чему-то новому и полезному!
Игра для детских лагерей и школьных внеклассных мероприятий «День цифры», разработанная на основе обучающих и методических материалов от ведущих технологических компаний, направлена на раннюю профориентацию, знакомство детей с популярными профессиями в IT, актуальными цифровыми технологиями.
Если в школе, где учится ваш ребенок еще не проводился «День цифры», вы можете вместе дома погрузиться в мир технологий, обратившись к игровым тренажерам и видео-лекциям акции «Урок цифры». Контент и материалы уроков подготовлены профессиональными методистами и специалистами Яндекса, «Лаборатории Касперского», Фирмы «1С», госкорпорации Росатом, VK, а также Академии искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».
Каждый «Урок цифры» адаптирован под три возрастные категории – 1-4, 5-8, 9-11 класс. По итогам прохождения тренажеров выдается именной сертификат с уникальным номером.
- Предложите детям поучаствовать во Всероссийской акции, познакомиться с новыми понятиями в мире информационных технологий, популярных ИТ профессий.
- Согласуйте с ними время игры. Покажите свою заинтересованность в их развитии и успешности.
- На сайте урокцифры.рф перейдите в раздел «Каталог уроков» и ознакомьтесь с перечнем уроков, доступных к прохождению.
- Выберете наиболее интересную для ребенка тему и перейдите в раздел «ученику» (позвольте ребенку сделать выбор самостоятельно).
- Если ребенок ранее проходил урок в школе, предложите выбрать ему другой из доступный к прохождению урок.
- Посмотрите видео-лекции или учебные видео по теме урока.
- В разделе «тренажер» выберите уровень сложности тренажера. В окне регистрации заполните короткую анкету участника. После приветствия от персонажей урока цифры приступайте к занятиям. 8. Получите электронный сертификат об успешном прохождении тренажера Урока цифры для вашего портфолио.
Рекомендации по прохождению каждого урока доступны в разделах «Родителю», «Учителю» на страницах уроков.
Школа или лагерь, в котором вы планируете организовать День Цифры
Город, где находится школа или лагерь
На этом уроке ты узнаешь, какие профессии связаны с разработкой видеоигр, и чем занимаются специалисты игровых студий.
В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Попробуй найти для себя самое интересное направление, пройдя все тренажеры. Получи призы: сертификат и промокод на эксклюзивный стикерпак ВКонтакте. И не забудь поделиться результатами с друзьями. Поехали!
Проверяйте, какой класс вы выбираете.

На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году VK выбрала разработку игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.
Помимо методологических и технических подробностей разработки профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.
В 2007 году в BIT.GAMES началась трансформация из компании по созданию сайтов и рекламных баннеров в игровую компанию. У нас набралось достаточно экспертизы в работе на Flash, так что разработка игр стала вполне естестественным вариантом нашего дальнейшего развития.
Первые две игры оказались неудачными: одна просто не зашла аудитории, а вторая зашла слишком сильно — за пару недель мы получили больше миллиона скачиваний, но банально не знали, что со всей этой аудиторией делать и как с ней работать дальше.
Но платить зарплаты нужно было продолжать, и мы взялись за разработку нового проекта. Не то у нас подгрузились образы из детства, не то желание обратиться к чему-то доброму и родному — сейчас уже не вспомнить, но через пару недель перед нами лежали наброски идей мира Домовёнка, который убирается в доме, ругается с Кикиморой, дружит с Бабой Ягой и пытается перехитрить Кощея.

За три месяца нам удалось сделать первую релизную версию, и игра удачно вышла в свет накануне Нового года. Почти все новогодние праздники «Домовята» провисели в новинках игр на «Одноклассниках» и смогли набрать немалую стартовую аудиторию. Мы снова не были готовы к такому потоку, зависшим серверам и прочим прелестям большого онлайна. Но на этот раз сориентировались быстрее — и всё завертелось.
В течение 10 лет мы расширяли сказочный мир, вводили новых героев и локации, придумывали квесты.

По истечение этого времени проект все еще жил, но уже не в полную силу. Flash начал стремительно устаревать, социальные игры окончательно проиграли мобильным: поддерживать игру становилось всё сложнее. С закрытием Flash мы планировали закрыть и «Домовят». Но не тут-то было. Игру спасли… фанаты.
Письма на десятки страниц с требованием оставить игру, в которую целые семьи играют уже на протяжении 10 лет, с которой связаны теплые личные воспоминания и даже реальная дружба с другими игроками — такого количества поддержки проекта и в то же время проклятий и хейта, сопутствующих намерению его закрыть, мы не получали никогда.
Пришлось сдаться. К тому моменту мы уже присоединились к VK и именно поэтому Домовята перебрались в игровой стор MY.GAMES.

«Домовята» стали нашей первой успешной игрой. Дальше было ещё множество проектов, в том числе выстрелившая спустя 4 года RPG «Гильдия героев». Но именно благодаря «Домовятам» мы научились делать игры и почувствовали, каково это.
И так вышло, что после обращения наших коллег из VK с просьбой сделать тренажер для тех, кто хочет почувствовать, каково это — делать игры, у нас не было сомнений — Домовёнок и его чудесный мир справится с этой задачей лучше всех. Ведь однажды у него уже получилось это здорово сделать с нами.
Команда, разработавшая тренажер
Вот уже два года мы в BIT.GAMES самостоятельно растим себе кадры в ИГРОХАБе — бесплатном образовательном проекте для тех, кто хочет в геймдев. Другого выхода нет: боль регионального найма поймут только те, кто в регионах нанимает.
История с тренажерами доказывает правильность выбранного когда-то пути: три разработчика, два художника и два аниматора, участвовавших в его создании, — как раз-таки выпускники академий ИГРОХАБа. Мало того — кураторами у ребят были те, кто годом ранее так же выпустился из наших образовательных проектов. Сейчас они выросли настолько, что способны полноценно курировать начинающих.

Да, вы всё правильно поняли: тренажер для школьников создали бывшие геймдев-школьники. За два месяца.
Как это было
Сценарий предполагал, что в разговорах главных героев с Марусей — проводником по миру игр — будут обсуждаться теоретические вопросы: устройство процессов разработки, значение профессий и всяческие шутки от Кощея-антагониста, который ни в кого не верит — всё как в жизни. В эти же диалоги мы закладывали все образовательные элементы: объяснения терминов, ответы на непонятные вопросы, давали сравнения специальностей, объясняли порядок действий и постоянно проводили параллели с реальной школьной жизнью.

Далее эта теория закреплялась практикой — теми самыми мини-играми. На весь проект их набралось 9 штук.
Важный момент — тренажер не был одним для всех. Мы сделали три разных подхода для трёх категорий школьников с задачей в том числе подсветить привычные школьные предметы и их непосредственную связь с игровыми профессиями. И в этой работе нам здорово помогли методисты из Учи.ру. Именно они подсказывали, что из множества наших идей гарантированно запомнится школьникам, а что тут же вылетит из головы. Когда стоит увеличивать теоретическую нагрузку и бомбить терминами, а когда важно только покликать, повертеть и насмешить. Тяжело, 14 лет разрабатывая игры, «обнулиться» и посмотреть на геймдев глазами первоклашки или 16-летнего подростка. Но совместно мы смогли.
1-4 классы
Для 1-4 классов тренажер раскрывает три основные игровые профессии: художник, аниматор и программист.
В мини-игре про художников ребята создают своего уникального Домовёнка из набора параметров: глаза, нос, рот, прическа, одежда, также можно подобрать локацию.

Нам повезло побывать на открытом уроке и увидеть, как это работает на деле, а не только по счётчику прохождений. Удивительно, но даже в таком юном возрасте уже виден индивидуальный курс каждого отдельно взятого ребенка: кто-то строго ориентировался на заданные референсы, кто-то хаотично подбирал образы и миксовал разные стили, а кто-то просто веселился и таким образом тоже постигал азы 2D-арта.
Дальше собранный уникальный персонаж переходит на следующую стадию — к аниматорам. Здесь мы тренировали чувство позы:
Умеющий бегать, приседать и прыгать Домовёнок теперь отправляется в зону визуального программирования. В нём важно включить игровую логику и на память воспроизвести последовательность команд:
А в финале тренажера — подводим итоги.
5-8 классы
Для ребят постарше добавляется больше профессиональных терминов и раскрываются дополнительные профессии: геймдизайнер, тестировщик, маркетолог. Мини-игры были сделаны по типу clicker — в этом возрасте детям прикольно щёлкать на скорость в условиях ограниченного времени.
Так, тестировщики отстреливали баги как цели в тире, в то же время стараясь не задеть хорошие куски кода, и гадали о полезном или вредном предназначении «костылей».
Геймдизайнеры руками Бабы-Яги по аналогии с яйцеловкой вылавливали хорошие идеи, которые до этого обсуждали в теоретическом блоке с Марусей:
А маркетологи учились прилагать усилия, чтобы сделать игру популярной:
Видео по итогам блока
9-11 классы
Здесь всё уже совсем серьёзно — погружение в продюсирование и менеджмент.
Для простоты мы разделили процесс на три части:
препродакшн,
продакшн,
постпродакшн.
Формат мини-игр был немного модифицирован: теперь они крепко вплетались в сюжет специальными игровыми окнами, в которых приходилось выбирать управленческие решения.

Будет ли это ААА-игра или казуальная? Провести корпоратив и сплотить коллектив или пока повременить? Взять на работу опытного спеца за дорого или начинающего за дёшево?

Как верно распределить работу на дашборде и кто за что отвечает?
Эти и многие другие задачки на логику в итоге влияют на показатели бизнеса и отношение потенциальных инвесторов к созданной игре. Для расчета взаимосвязей и своеобразного баланса игры мы привлекли опытного геймдизайнера, который просчитал все действия и статистику так, чтобы она соответствовала реалиям настоящей разработки и встраивалась в понятный пайплайн.
Видео по итогам блока.
Как это было
Разработка велась в Unity 2021 версии с интегрированным движком Fungus — он стал базой, где реализовывалась логика, диалоги и разветвление. В нём же запускались мини-игры, написанные с нуля. Плюсом — GIT для контроля версий и JavaScript для отправки данных на сервер.
Арт делали в Illustrator, анимацию — движения персонажей, VFX, idle, визуал локаций, комиксы — в Spine. Для лицевой анимации использовали технологию Rhubarb Lipsync — движения рта персонажа соответствовали ритму голоса. К слову, озвучкой тоже занимались мы: персонажи говорят голосами наших разработчиков, художников и админов.
Сложности: скорость интернета
Нам было важно, чтобы игра одинаково хорошо запускалась и в большой московской гимназии, и в маленькой школе села Поим, Пензенской области. За счёт текстур, спрайтов и видео тренажёр весил 160 МБ. Вроде бы это мало, но для наших целей — критично много. Мы перелопатили кучу документации, пережали текстуры и оптимизировали размер до 60 МБ.
За два дня до официального старта на тестовом запуске стало понятно, что игра всё еще тяжела для школьных компьютеров и сети, которая, помимо учебной части, занята всякого рода административкой. Мы сжали снова — до 30 МБ. Да, на экранах кинотеатров теперь не поиграешь, а вот в школе с самым медленным интернетом — вполне. А чтобы тренажеры грузились еще быстрее сделали поэтапную подгрузку и настроили CDN.
Но и это полностью проблему не решало. Поэтому мы дополнительно подстраховались рекомендациями для учителей:
Прогружать игру до начала урока.
Не проводить уроки одновременно на всех машинах. Хоть игра и весила крошечные 30 МБ, но при запуске на 60 устройствах одновременно эти 2 ГБ превращались в фаталити для многих школ.
Если совсем всё плохо — скачивать exe-файл и запускать с компьютера напрямую, без подключения к интернету. Маленький кусочек данных в этом случае отправляется только один раз — при получении сертификата.
Итак, за первые три дня после старта и наплыва сотен тысяч школьников мы смогли эту проблему укротить.
Баги и костыли
Отстреливать собственные баги и придумывать костыли приходилось и нам, а не только нашим ученикам. Иначе это было бы не совсем трушное геймдев-просвещение.

Последовательности в Fungus
Было множество ошибок и моментов, которые мы не учли внутри движка Fungus. Весь функционал был завязан на грамотной последовательности действий, которые там прописаны, а процесс тестирования этой последовательности в движке реализован не очень хорошо. Поэтому приходилось каждый раз проходить почти всю последовательность от начала до конца, чтобы убедиться, что ни в одном из блоков команд не возникло ошибки. А их было немало:
Затемнение экрана в одном блоке и отсутствие затемнения экрана в другом, из-за чего вся игра ломалась;
Выход персонажа не в то время, не в том месте, из-за чего они все накладывались друг на друга;

Неправильная озвучка или озвучка, которая просто не останавливалась в нужный момент, из-за чего все говорили поверх друг друга;
Выдача неверных параметров в тренажере 9-11 классов из-за того, что какой-то из блоков не прошел проверку, и статистика просто не собиралась;
Движок не видел, что запускаются мини-игры, и продолжал диалоги героев поверх них.
Помимо этого, возникали проблемы с интеграцией Spine-моделей в проект:
При импорте из Spine задавались неверные размеры и пропорции персонажей, в связи с чем на сценах были не модели героев, а какие-то уродцы.

Чтобы решить эти проблемы, мы постарались правильнее выставить скелет моделей. Для этого мы изучили систему смены скинов, отключили лишние кости, расширили функционал Spine SDK и Fungus, чтобы включать и выключать нужные анимации, а также в любой момент менять скины Домовёнка в зависимости от того, в каком виде он поступает в обработку после мини-игры «Художник».
Что с губами?
Использованный Rhubarb не всегда грамотно взаимодействовал с проектом: все губы героев были сделаны отдельным объектом, который мы цепляли на кости героев, импортированных из Spine.

Модели получались странных размеров, поэтому губы не совпадали с пропорциями персонажей или инвертировались по осям. А если задать губам неверную озвучку и забыть об этом, то поиск этой озвучки среди всех команд Fungus превращался в целое приключение.
Эта проблема решилась добавлением одной строки в скрипте прикрепления губ к модели Spine + более кропотливым и внимательным подходом к интеграции.
Много-много тестов

В связи с интеграцией тренажера в webGL вылезало множество подводных камней:
У этого метода подгрузки в браузер статических картинок и видео не поддерживался iOS выше 14.8 версии. И хотя предполагалось, что большая часть прохождений будет именно со школьных компьютеров в рамках уроков, оставить без внимания тех, кто захочет потренироваться со смартфонов, мы не могли.
Видеофайлы в формате MP4 не запускались в одном браузере, но работали в другом. После смены формата вывода видеофайлов они начали запускаться в другом, но переставали в первом.
Передача информации из Unity webGL на сервер тоже оказалась непростой задачей: то людям выдавались неверные сертификаты, то пересылало не на ту страницу, то вообще не работало.
Черные экраны, вылеты, отсутствие загрузок, проблемы с отображением шрифтов — на каких-то устройствах это было, на каких-то нет.
Хорошо, что все эти проблемы проявились задолго до большого старта, и в этом непростом деле ловли мелких багов нас выручил BrowserStack. Мы бесконечно тестировали и оптимизировали готовые тренажеры на различных устройствах и версиях ПО. Это была самая скрупулезная часть нашей работы, но тем не менее — это был потрясающий опыт.
Итоги в цифрах — фактические
Тут мы хотим похвастаться:
2 879 226 прохождений;
85 регионов России приняли участие в проекте. Такому масштабу способствовала слаженная работа огромного количества людей из Министерства образования, Министерства Цифры и образовательного департамента VK;
11 лет спустя игра «Домовята» омолодилась и обрела новое образовательное применение;
7 начинающих игроделов сделали свой первый проект, который обучал еще более начинающих игроделов;
2 месяца на полноценный тренажер с 9 мини-играми — знаем, умеем, практикуем.
Итоги в мыслях — философские
Мы искренне надеемся, что миллионы школьников, прошедших тренажер, расширили свои представления о профессиях в игровой индустрии, и теперь их первой ассоциацией на слово «аниматор» будет человек, анимирующий персонажей в любимой казуалке, а не «Турция → бассейн → хопа-хопа, репит, плиз».
А ещё надеемся, что из этих миллионов:
сотни тысяч задумаются о том, что в игры можно не только играть — игры можно создавать;
десятки тысяч — попробуют программировать в Unity, рисовать в Photoshop, анимировать в Spine, считать баланс в Excel;
тысячи — создадут свои маленькие студии и сделают своих прорывных «Домовят».
И годы спустя, накопив собственный опыт — захотят им поделиться и продолжить эту образовательную цепочку. В благодарность за полученное когда-то вдохновение.

Регистрация/Вход
Общественное голосование
Родителям первоклассников
Городская базовая площадка
Независимая Оценка Качества Образования (НОКО)
Прямая ссылка на группу МАОУ Гимназии №4 в соцсети
——————————-
Оценка деятельности муниципальной власти, а также государственных и муниципальных организаций
Принять участие в опросе может каждый житель Красноярского края старше 18 лет. Голосование проходит на интернет-ресурсе, ссылка на который доступна на едином краевом портале и на официальных сайтах городских округов и муниципальных районов края, а также на стартовой странице терминалов электронного правительства (инфоматов).
Вопросы и ответы
Здесь вы можете задавать нам свои вопросы по поводу работы учебного заведения. Администрация гимназии постарается оперативно ответить на заданные вопросы.
Ссылка
«Доверительный звонок»
Ты уже знаешь, как разрабатываются компьютерные игры или приложения, как устроен искусственный интеллект, квантовый компьютер и как работают беспилотные автомобили, что такое кибератаки и как защитить себя в цифровой мире?
Интересно? Переходи в каталог «Урок цифры» и приступай к упражнениям на игровых тренажерах. А если ты уже проходил в школе один или несколько уроков цифры – ты можешь пройти другие уроки, прослушать обучающие видеоролики и получить сертификат!
Каждый день может стать для тебя «Днём цифры» вместе с тренажерами и видеоматериалами от компаний лидеров цифровой трансформации: Яндекса, «Лаборатории Касперского», Фирмы «1С», госкорпорации Росатом, VK, а также Академии искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».
Посмотрите, как проходит «День цифры», и проведите свой для всех ребят школы или детского лагеря!
Провести День Цифры
Кто, если не школьный педагог-организатор или вожатый детского лагеря, проводит викторины, квесты, квизы, соревнования и другие активности, а главное – помогает детям получить новые знания и навыки не в рамках «школьных уроков», а в игровом доступном формате на внеклассных мероприятиях?
Игра «День цифры» направлена на раннюю профориентацию и знакомство детей с популярными профессиями в IT, актуальными цифровыми технологиями.
Приглашаем Вас провести в качестве внеклассного мероприятия или лагерной активности игру «День цифры», разработанную на основе обучающих и методических материалов от ведущих технологических компаний, а также познакомиться с миром информационных технологий!
Программа игры «День цифры» рассчитана на 5-ти часовое школьное мероприятие или один лагерный день и включает в себя три этапа:
- 1. Образовательно-развлекательная командная игра «В поисках технологий» (игра «по станциям»),во время которой ребята познакомятся с информационными технологиями и популярными ИТ-профессиями;
- 2. Командная работа с элементами проектирования «Разработчики будущего», в рамках которого участникам будет предложено построить «детский лагерь будущего» через игровые механики с практическим применением полученных на первом этапе знаний*;
*данный этап может быть исключен из программы «Дня цифры», если мероприятие проводится в рамках школьной внеклассной активности). - 3. Интеллектуально-развлекательная игра QUIZ из 4 туров с вопросами по первому этапу игрового квиза «День цифры».
Для того, чтобы игра прошла интересно, а ее участники приобрели новые знания в сфере информационных технологий, подготовлена программа, содержащая сценарии и описание игровых механик всех этапов, методические рекомендации, обучающие видео-инструкции для педагогов-организаторов, вожатых и воспитателей, медиа контент для детей.
Игру «День цифры» можно провести в любое время года, как на свежем воздухе, так и в закрытом пространстве. Каждый этап адаптирован под три возрастные категории (7-11, 12-15, 16-17 лет),благодаря чему принять участие смогут все ребята лагеря или ученики школы! В дождливую или пасмурную погоду при наличии помещения, оборудованного компьютерами, вы всегда можете провести с детьми время, занимаясь на игровых тренажерах акции «Урок цифры».
Контент и материалы игры подготовлены профессиональными методистами и специалистами Яндекса, «Лаборатории Касперского», Фирмы «1С», госкорпорации Росатом, VK, а также Академии искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».
Школа или лагерь, в котором вы планируете организовать День Цифры
Город, где находится школа или лагерь
Автор isoch07_3s57lo5f в 07.09.2020. Опубликовано Новости

Вы имеете возможность принять участие во Всероссийском образовательном проекте «Урок Цифры».
В 2020-2021 учебном году первый урок проекта будет посвящен теме «Искусственный интеллект и машинное обучение».
В результате, Вы получите ответы на следующие вопросы:
- Как машины и компьютеры стали умными и начали учиться? Кто им в этом помог?
- Какие задачи может решать искусственный интеллект сейчас и как он будет выглядеть в далеком будущем?
- Что вы можете сделать уже сейчас, чтобы развиваться в этой сфере?.
Сроки проведения — с 14.09.2020 по 24.09.2020
Категория участников — обучающиеся 1-11 классов.
«Урок цифры» предлагает погрузиться в увлекательную визуальную новеллу-комикс, сюжет которой строится вокруг исследования кибератаки, совершенной на банк. Сюжет истории основан на реальных событиях, которые происходили в разных странах мира!
Главный герой — кибердетектив Мидори Кума помогает исследовать случившийся инцидент. Попутно он рассказывает про работу специалистов по информационной безопасности, учит отличать фишинговые письма от обычных, объясняет, почему важно обновлять программное обеспечение.
Урок можно пройти самостоятельно. Сначала посмотри видеолекцию, потом перейди к выполнению тренажера.
После выполнения тренажера можно получить сертификат о прохождении урока!
Посмотри видеолекцию
`
Как исследовать кибератаки?
Эксперт «Лаборатории Касперского» по кибербезопасности Дмитрий Галов расскажет, как специалистам по информационной безопасности удается обнаруживать кибератаки, исследовать их и понять, кто за ними стоит. Будет интересно? Конечно, скорее включай видеолекцию!
Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих исследователей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Уровень для закаленных профессионалов
Пройти
Хочешь узнать больше о кибербезопасности, научиться распознавать фишинговые сайты, создавать по-настоящему надежные пароли, защитить все свои аккаунты и данные от кражи и многое другое? Погружайся в мир безопасности с «Лабораторией Касперского».
Школьники Владимирской области узнают, как связаны музыка и ИТ
Новый «Урок цифры» от Яндекса покажет школьникам, как технологии распознают и рекомендуют нам музыку.
«Все мы, вне зависимости от того, какую музыку любим и сколько часов в день проводим в наушниках, иногда сталкиваемся с одной и той же проблемой: все плейлисты заслушаны до дыр и хочется чего-нибудь новенького. Алгоритм Яндекса, анализируя профиль пользователя, может подобрать новые треки и по настроению, и по предпочтениям. Искусственный интеллект постоянно совершенствуется и цифровая музыка – одна из областей, где он с успехом применяется. Сейчас нейросеть может самостоятельно создавать музыкальные треки, конечно пока эти мелодий больше напоминают какофонию и в композиции превращаются только после обработки человеком, но создать определенные ритмы ей вполне по силам. Думаем, что школьников, любящих музыку, заинтересует цифровая музыка, возможно они захотят продолжить свое развитие в этой сфере», – прокомментировали в региональном Департаменте цифрового развития.
Урок как всегда состоит из видео, комиксов с теорией, инфографики
и интерактивного тренажера для закрепления знаний. Все материалы будут доступны на сайте урокцифры.рф. Приступить к занятию можно в любое время: в школе с учителем или дома, самостоятельно либо с родителями.
Материалы адаптированы для школьников от 1 до 11 классов – задания отличаются по объему и уровню сложности. В начале урока участникам расскажут, что такое звук и какие у него есть важные характеристики. Ученики научатся оцифровывать музыку, узнают, как работают алгоритмы рекомендаций в музыкальных сервисах, а еще попробуют с помощью технологий написать музыку самостоятельно.
Чтобы подготовиться к занятию, преподаватели могут посмотреть запись вебинара, который проходил 9 февраля, где организаторы акции рассказали о предстоящем уроке и познакомили с заданиями. Запись вебинара также можно на сайте проекта урокцифры.рф.
«Урок цифры» проводится с 2018 года. В рамках проекта ведущие IT-компании разрабатывают уроки, доступные как школам, так и родителям
с детьми для самостоятельного изучения. Занятия помогают школьникам сориентироваться в мире профессий, связанных с цифровыми технологиями
и программированием.
Справка: «Урок цифры» – это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получить знания от ведущих технологических компаний и развить навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Партнерами «Урока цифры» в 2021/22 учебном году выступают «Лаборатория Касперского», благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», компании Яндекс, «1С», VK, «Росатом». Технологические партнеры – международная школа программирования «Алгоритмика».