Современное значение
Двигающиеся картинки сегодня называют анимашки. Обычно их создают из двух-трёх кадров. Чаще всего это люди или животные, совершающие какие-либо действия или меняющие свою мимику. Хотя это могут быть любые подвижные изображения.
А ещё анимацией сегодня называют особую организацию досуга на детских праздниках. Хотя она встречается ещё и в гостиницах, оздоровительных лагерях и даже на взрослых корпоративах. В этих массовых мероприятиях задействованы и ведущие, и обычные участники. Подобная анимация позволяет воодушевить людей и поднять им настроение.
Анимация в любом виде призвана дарить положительные эмоции человеку. Десятки тысяч людей сегодня задействованы в этой сфере искусства. Технологии до сих пор продолжают развиваться и совершенствоваться, а художники создают новые стили изображения объектов.
ASCII art
ANSI art
ANSI-ГРАФИКА —
РАСШИРЕНИЕ ASCII-ГРАФИКИ. Э ТОТ
ВИД ЦИФРОВОЙ ГРАФИКИ СОЗДАЁТ
КАРТИНКУ ИЗ СИМВОЛОВ, НО
ИСПОЛЬЗУЕТ НЕ ТОЛЬКО СИМВОЛЫ,
ПРЕДЛАГАЕМЫЕ КОДИРОВКОЙ ASCII,
А ВСЕ 224 ПЕЧАТНЫХ СИМВОЛА, 16
ЦВЕТОВ ШРИФТА И 8 ФОНОВЫХ
ЦВЕТОВ.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ BBS И DOS РЕЗКО
УМЕНЬШИЛО ПОПУЛЯРНОСТЬ ANSIГРАФИКИ. С РЕДЫ DOS
ПОД WINDOWS NT НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ
ANSI. SYS; ДАЖЕ ПРОСМОТР ANSIГРАФИКИ В СРЕДЕ WINDOWS NT
ТРЕБУЕТ СПЕЦИАЛЬНЫХ ПРОГРАММ.
ОДНАКО, ГРАФИКА ANSI ПОПРЕЖНЕМУ
ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ КОНСОЛЬНЫМ ТЕ
КСТОВЫМ ДРАЙВЕРОМ LINUX
Важно знать
КОМЬЮТЕРНОЕ
ИСКУССТВО
ЦИФРОВАЯ ЖИВОПИСЬ
ЦИФРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ
ГИПЕРТЕКСТОВАЯ ЛИТЕРАТУРА
СЕТЕВОЕ ИСКУССТВО (НЕТ-АРТ)
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
ГЕЙМ-АРТ
ХАКТИВИЗМ
ХАКТИВИЗМ
ASCII ART
ПИКСЕЛЬ-АРТ
CHIPTUNE
ДЕМОСЦЕНА
ANSI ART
ДЕМО
ДИГИТАЛЬНАЯ ПОЭЗИЯ
Хактиви́зм
Пиксель-арт
ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА — ФОРМА
ЦИФРОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ,
СОЗДАННОГО НА КОМПЬЮТЕРЕ С
ПОМОЩЬЮ РАСТРОВОГО
ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА, ГДЕ
ИЗОБРАЖЕНИЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ НА
УРОВНЕ ПИКСЕЛЕЙ, А РАЗРЕШЕНИЕ
ИЗОБРАЖЕНИЯ НАСТОЛЬКО МАЛО, ЧТО
ОТДЕЛЬНЫЕ ПИКСЕЛИ ЧЁТКО ВИДНЫ.
ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА ИСПОЛЬЗУЕТ
ЛИШЬ ПРОСТЕЙШИЕ
ИНСТРУМЕНТЫ РАСТРОВЫХ
ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ, ТАКИЕ КАК
«КАРАНДАШ», «ПРЯМАЯ» ИЛИ
«ЗАЛИВКА». П ОЭТОМУ ВСТРЕЧАЮТСЯ
ШЕДЕВРЫ ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКИ,
СДЕЛАННЫЕ В MICROSOFT PAINT И
ДРУГИХ НЕПОЛНОФУНКЦИОНАЛЬНЫХ
РЕДАКТОРАХ.
Периферийные устройства и компьютер
Темы проектов по информатике на структуру ЭВМ: Архитектура ЭВМ по фон Нейману. Лазеры в волоконно-оптических линиях связи. Логические принципы работы электронно-вычислительных систем. Оптические накопители, их применение в персональных компьютерах и основные направления их развития. Способы увеличения быстродействия компьютера. Физические основы хранения информации в электронно-вычислительных машинах. Физические основы хранения информации. Я и принтер. Облачные технологии. Сравнение мобильных платформ ОС iOS и Андроид. Особенности функционирования первых ЭВМ. Кодирование информации. Создание, переработка и хранение информации в технике. Информационный язык как средство представления информации. Принтеры и особенности их функционирования.
КОМЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО
Цифровая живопись
ЦИФРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ —
ТЕХНОЛОГИЯ ФОТОГРАФИИ,
ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ
ВМЕСТО СВЕТОЧУВСТВИТЕЛЬНЫХ
МАТЕРИАЛОВ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ СВЕТА
СВЕТОЧУВСТВИТЕЛЬНОЙ МАТРИЦЕЙ И
ПОЛУЧЕНИЕ ЦИФРОВОГО ФАЙЛА,
ИСПОЛЬЗУЕМОГО ДЛЯ ДАЛЬНЕЙШЕЙ
ОБРАБОТКИ И ПЕЧАТИ. О БРАБОТКА
ПОЛУЧЕННЫХ ФАЙЛОВ ИЗОБРАЖЕНИЯ
ПРОИЗВОДИТСЯ НА КОМПЬЮТЕРЕ.
ПОМИМО СОБСТВЕННО ЦИФРОВОГО
ОБОРУДОВАНИЯ, В СФЕРУ ЦИФРОВОЙ
ФОТОГРАФИИ ВКЛЮЧЕНЫ:
АНАЛОГОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ
ЦИФРОВЫХ АППАРАТОВ; ТЕЛЕ- И
ВИДЕОКАМЕРЫ; НЕКОТОРЫЕ
ИСТОРИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ
ФОТОТЕХНИКИ.
Развитие мультипликации
Хотя заслуги Рейно трудно переоценить, всё же его не считают создателем первого мультипликационного фильма. Ведь в его производстве не использовалась кинопленка. Хотя 28 октября отмечается в Париже Международный день анимации, посвященный именно этому изобретателю.
С развитием технологий художники научились использовать компьютерные файлы. Они начали рисовать в специальных программах, что значительно ускорило процесс создания мультфильма.
Нет-арт(сетевое искусство)
Хактиви́зм
ХАКТИВИ́ЗМ —
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ
И КОМПЬЮТЕРНЫХ СЕТЕЙ ДЛЯ
ПРОДВИЖЕНИЯ ПОЛИТИЧЕСКИХ
ИДЕЙ, СВОБОДЫ СЛОВА, ЗАЩИТЫ ПРАВ
ЧЕЛОВЕКА И ОБЕСПЕЧЕНИЯ СВОБОДЫ
ИНФОРМАЦИИ. Н Е СЛЕДУЕТ
ПУТАТЬ ХАКТИВИЗМ И КИБЕРТЕРРОРИЗМ:
НЕСМОТРЯ НА КАЖУЩЕЕСЯ СХОДСТВО
МЕТОДОВ И ЦЕЛЕЙ, ОНИ РАЗЛИЧАЮТСЯ
ПО РЯДУ ПАРАМЕТРОВ. О БА ЯВЛЕНИЯ
ПОЗИЦИОНИРУЮТСЯ КАК СПОСОБ
ВЫРАЖЕНИЯ ПРОТЕСТА В ИНТЕРНЕТПРОСТРАНСТВЕ. М ЕТОДЫ ХАКТИВИСТОВ
НАПРАВЛЕНЫ НА ЗАТРУДНЕНИЕ РАБОТЫ
ОРГАНИЗАЦИЙ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ, НЕ
НА ВЫВЕДЕНИЕ СИСТЕМ ИЗ СТРОЯ И
НАРУШЕНИЕ ДОСТУПА ОБЫЧНЫХ
ГРАЖДАН К ИНФОРМАЦИИ. И Х ЦЕЛЬ ВЫРАЖЕНИЕ МНЕНИЯ, ПРОТЕСТА,
ПОЛИТИЧЕСКИХ ИДЕЙ.
Информационные технологии и современное общество
Современное общество характеризуется резким увеличением объема информации, циркулирующей во всех сферах человеческой деятельности. Это привело к компьютеризации общества. Под информатизацией общества понимается организованный социально-экономический и научно-технический процесс создания оптимальных условий для удовлетворения информационных потребностей и реализации прав физических и юридических лиц на основе создания и использования информационных ресурсов — документов в различных формах представления.
Целью компьютеризации является создание информационного общества, в котором большинство людей участвуют в производстве, хранении, обработке и реализации информации. Для решения этой проблемы возникают новые направления в научной и практической деятельности членов общества. Так появились компьютерная наука и информационные технологии.
Характерные черты информационного общества:
Помимо вышеперечисленных положительных результатов процесса информатизации общества, могут иметь место и негативные тенденции, сопровождающие этот процесс:
Страны, наиболее близкие к информационному обществу, в настоящее время — это США, Япония, Англия и страны Западной Европы.
Создание тестов
Темы проектов по информатике на создание тестов (программирование, HTML или PowerPoint): Использование экспертной системы для проведения тестирования по тригонометрии. Компьютерные тесты “Вычислительные навыки”. Обучающий тест по геометрии Электронный тест по теме “Линейные уравнения”. Электронный тест по теме “Линейная функция”. Электронный тест по тригонометрии.
Web-программирование и дизайн
Темы творческих работ по информатике на разработку сайтов: Сайт “Женщины-математики” Сайт “Мир функций”. Сайт “По коридорам нашей школы” Сайт “Нобелевские лауреаты в области информатики” Сайт “Информатика как искусство” Создание графической открытки с помощью графического редактора. Особенности работы с графическими компьютерными программами: PhotoShop и CorelDraw.
Преобразование текста в речь (Convert Text to speech)
Мы можем преобразовать текст в звуковую речь с помощью API Python и Google. Он принимает текст в качестве входных данных на цифровых устройствах и преобразует их в звук или речь одним нажатием кнопки или прикосновением пальца. Google предоставляет gTTS API, который имеет множество встроенных функций для сохранения текстового файла в формате mp3.
Для учащихся мы предлагаем интересные темы проектов по информатике по которым можно провести собственное исследование или создать творческий проект – разработку с практическим применением. Это может быть компьютерная программа, приложение, презентация, сайт, база данных и т.д.
Среди представленных тем можно выбрать интересные темы индивидуальных проектов по информатике на разработку электронных пособий, программирование обучающих программ, приложений, электронных тестов, или сайтов.
Среди перечисленных ниже тем можно выбрать актуальные темы проектов по информатике для школьников 5 класса, 6 класса, 7 класса, 8 класса, 9 класса, 10 класса и 11 класса общеобразовательной школы, а также для классов с углубленным изучением информатики.
Приведенные ниже темы исследовательских проектных работ и проектов по информатике можно брать за основу и в зависимости от уровня знаний в той или иной области информатики дополнять, расширять и изменять.
Все темы исследовательских проектов по предмету информатика разбиты по разделам, это и программирование, web-программирование и дизайн, презентации, периферийные устройства и т.д.
Симулятор игры в кости (Dice Rolling Simulator)
Как следует из названия, мы создадим игральные кости. Это один из самых интересных и популярных проектов Python, и он генерирует случайное число от 1 до 6 в качестве стандартных игральных кубиков.
Мы спрашиваем пользователя, хотят ли они снова бросить кости. Создадим функцию, которая будет генерировать для них случайное число несколько раз. Этот проект поможет заложить прочную основу для Python.
Siddhant Jaokar
Виктория Весна. Bodies, Inc.
1995
Генератор MadLibs (MadLibs Generator)
MadLibs Generator – хорошее начало для начинающего разработчика Python. Он включает такие понятия, как строка, переменные и конкатенация. В этом проекте мы манипулируем данными, вводимыми пользователем, поскольку Mad libs относятся к серии вводимых пользователем данных. Пользователь может ввести что угодно, например прилагательное, местоимение или глагол. После ввода всех данных приложение формирует шаблон истории.
Засучиваем рукава
Изучаем основы программирования с фокусом на создание, чтение, модификацию и удаление данных (CRUD).
Генератор имен

Image by Gerd Altmann from Pixabay
После того как придумаете, что за имена будет генерировать ваша программа, нужно обдумать, как вы будете хранить данные (имена собственные, имена существительные и прилагательные, титулы и т. п.). Все это можно прописать жестко и хранить в файловой системе, используя CSV или текстовый файл. Можно извлекать из API. Можно хранить в базе данных. Если вы начинающий программист, изучите, какие структуры данных поддерживает ваш язык (объекты, списки, массивы, hashmap) и поэкспериментируйте с ними.
Финальный шаг — рандомный выбор ключевых слов из ваших данных, комбинирование их каким-то заранее прописанным образом и вывод результата. Причем выводить результат можно в консоли, в браузере, в графическом интерфейсе или вообще записывать в текстовый файл.
В чем смысл такого проекта
Это более продвинутый проект, чем hello world, но попроще или равный по сложности списку задач. То есть, это хороший проект для начинающих.
Занимаясь этим проектом, вы будете осваивать
Image by Sergei Tokmakov from Pixabay
Список эмодзи или других специальных символов для копипаста. Общую идею можно реализовать в совершенно разных приложениях. Например, это может быть справочник, а может — приложение, которое будет конвертировать в код введенный пользователем текст.
Этот проект — хорошая отправная точка, если вы хотите научиться принимать пользовательские данные, обрабатывать их и выводить результат.

Image by 272447 from Pixabay
Конвертирует числа в двоичную или любую другую систему счисления, а текст видоизменяет (шифрует, переворачивает и т. п.).
Вы не только создадите полезный инструмент, но и научитесь работать с числами и текстом.

Image by Greg Montani from Pixabay
Наконец, список задач — идея, за которой вы все сюда и пришли. Шутка:) Но список задач, пожалуй, действительно один из самых распространенных видов проектов, так что без него наша статья была бы неполной. Впрочем, мы все же постараемся добавить несколько интересных альтернатив.
Создание списка задач — отличный способ изучить работу с данными (CRUD), какой-то язык или фреймворк.
Например, вы изучаете JavaScript. Вы можете построить список задач для применения в браузере, используя DOM браузера и LocalStorage APIs. Затем вы создаете API списка задач в бэкенде, используя NodeJS, чтобы изучить, как работает REST API. Наконец, вы обращаетесь к десктопу и создаете еще один список задач, используя Electron — чтобы изучить работу десктопных приложений.

Image by Free-Photos from Pixabay
Таймер может быть как простым, так и довольно сложным и интересным.
Это полезное приложение, которое вы в конечном итоге сможете использовать (или заново реализовать) в каком-то другом проекте.
В следующей части статьи мы рассмотрим идеи более сложных приложений. Больше никаких списков задач!
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЖЕНИЕ ПЕРЕСНЯНСКАЯ СРЕДНЯЯ ШКОЛА
по теме: ” Программирование на языке Python
на примере создания архива по творчеству Николая Лескова “
Ученик 10 класса
Яковлева Анна Александровна
1.1. Понятие о языках программирования
2. Практическая часть
Список используемой литературы
Рубеж XX и XXI столетий ознаменовался не только развитием биотехнологий и микроэлектроники, вступлением США и стран западной Европы в постиндустриальный этап развития, но и массовым распространением персональных компьютеров. Это позволило человечеству взглянуть на информацию с другой стороны, с позиции двоичного кода. С информатизацией общества количество информации, которое потребляется человеком в день, многократно возросло.
В связи с наблюдаемым в настоящее время стремительным развитием персональной вычислительной техники, происходит постепенное изменение требований, предъявляемых к языкам программирования. Все большую роль начинают играть интерпретируемые языки, поскольку возрастающая мощь персональных компьютеров начинает обеспечивать достаточную скорость выполнения интерпретируемых программ. А единственным существенным преимуществом компилируемых языков программирования является создаваемый ими высокоскоростной код. Когда скорость выполнения программы не является критичной величиной, наиболее правильным выбором будет интерпретируемый язык, как более простой и гибкий инструмент программирования.
В связи с этим, определенный интерес представляет рассмотрение сравнительно нового языка программирования Python , который был создан его автором Гвидо ван Россумом в начале 90-х годов.
Python – популярный язык программирования, используемый как для разработки самостоятельных программ, так и для создания прикладных сценариев в самых разных областях применения. Это мощный, переносимый, простой в использовании и свободно распространяемый язык. Программисты, работающие в самых разных областях, считают, что ориентация Python на эффективность разработки и высокое качество программного обеспечения дает ему стратегическое преимущество, как в маленьких, так и в крупных проектах.
Такие известные компании, как Google и Intel , Cisco и Hewlett – Packard , используют язык Python , выбрав его за гибкость, простоту использования и обеспечиваемую им высокую скорость разработки. Он позволяет создавать эффективные и надежные проекты, которые легко интегрируются с программами и инструментами, написанными на других языках. Универсальная природа языка обеспечивает возможность его применения в самых разных областях. Фактически с определенной долей уверенности можно утверждать, что Python так или иначе используется практически каждой достаточно крупной организацией, занимающейся разработкой программного обеспечения, – как для решения краткосрочных тактических задач, так и для разработки долгосрочных стратегических проектов.
Цель проекта : создание архива по творчеству Н. С. Лескова на языке программирования Python
1. Сбор и ознакомление с информацией о Н. С. Лескове и его творчестве
2. Анализ и систематизация полученной информации
3. Написание алгоритма создания программы
4. Создание программы на языке программирования Python
Моя работа содержит введение, основную часть: теоретический материал и практическая часть, заключение, список используемой литературы и электронное приложение.
1. Теоретическая часть
Язык программирования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ.
Фактически, язык программирования , это набор правил описания команд и заранее созданных функций.
Сегодня практически все программы создаются с помощью языков программирования. Теоретически программу можно написать и на естественном языке (говорят: программирование на метаязыке), но из-за неоднозначности естественного языка автоматически перевести такую программу в машинный код пока невозможно.
Языки программирования – это формальные искусственные языки. Как и естественные языки, они имеют алфавит, словарный запас, грамматику и синтаксис, а также семантику.
Алфавит – разрешенный к использованию набор символов, с помощью которого могут быть образованы слова и величины данного языка.
Синтаксис – система правил, определяющих допустимые конструкции языка программирования из букв алфавита.
Семантика – система правил однозначного толкования каждой языковой конструкции, позволяющих производить процесс обработки данных.
Взаимодействие синтаксических и семантических правил определяет основные понятия языка, такие как операторы, идентификаторы, константы, переменные, функции, процедуры и т.д. В отличие от естественных, язык программирования имеет ограниченный запас слов (операторов) и строгие правила их написания, а правила грамматики и семантики, как и для любого формального языка, явно однозначно и четко сформулированы.
Языком самого низкого уровня является ассемблер. Программа, написанная на нем, представляет последовательность команд машинных кодов, но записанных с помощью символьных мнемоник. С помощью языков низкого уровня создаются компактные оптимальные программы, так как программист получает доступ ко всем возможностям процессора. С другой стороны, при этом требуется хорошо понимать устройство компьютера, а использование такой программы на компьютере с процессором другого типа невозможно. Такие языки программирования используются для написания небольших системных приложений, драйверов устройств, модулей стыковки с нестандартным оборудованием, когда важнее компактность, быстродействие, прямой доступ к аппаратным ресурсам.
Таким образом, языки программирования высокого уровня, ориентированные на решение больших содержательных прикладных задач, являются аппаратно-независимыми и требуют использования соответствующих программ-переводчиков для преобразования текста программы в машинный код, который в итоге и обрабатывается процессором.
1.2. Компиляторы и интерпретаторы
С помощью языка программирования создается текст программы, описывающий разработанный алгоритм. Чтобы программа была выполнена, надо либо весь ее текст перевести в машинный код (это действие и выполняет программа – компилятор) и затем передать на исполнение процессору, либо сразу выполнять команды языка, переводя на машинный язык и исполняя каждую команду поочередно (этим занимаются программы – интерпретаторы).
Интерпретатор функционирует следующим образом: берет очередной оператор языка из текста программы, анализирует его структуру и затем сразу исполняет. После успешного выполнения текущей команды интерпретатор переходит к анализу и исполнению следующей. Если один и тот же оператор в программе выполняется несколько раз, интерпретатор всякий раз воспринимает его так, будто встретил впервые. Поэтому программы, в которых требуется произвести большой объем повторяющихся вычислений, будут работать медленно. Для выполнения программы на другом компьютере также необходимо установить интерпретатор, так как без него программа представляет собой набор слов, и работать не может.
Компиляторы полностью обрабатывают весь текст программы (его называют исходным кодом или source code). Они осуществляют поиск синтаксических ошибок, выполняют семантический анализ и только затем, если текст программы в точности соответствует правилам языка, его автоматически переводят (транслируют) на машинный язык (говорят: генерируют объектный код или object code). Нередко при этом выполняется оптимизация с помощью набора методов, позволяющих повысить быстродействие программы. Сгенерированный объектный код обрабатывается специальной программой сборщиком или редактором связей, который производит связывание объектного и машинного кодов. Текст программы преобразуется в готовый к исполнению ЕХЕ-файл (исполнимый код), его можно сохранить в памяти компьютера или на диске. Этот файл имеет самостоятельное значение, и может работать под управлением операционной системы. Его можно перенести на другие компьютеры с процессором, поддерживающим соответствующий машинный код.
Основной недостаток компиляторов – трудоемкость трансляции языков программирования, ориентированных на обработку данных сложной структуры, заранее неизвестной или динамически меняющейся во время работы программы. Для таких программ в машинный код вводятся дополнительные проверки и анализ наличия ресурсов операционной системы, средства динамического захвата и освобождения памяти компьютера, что на уровне статически заданных машинных инструкций осуществить достаточно сложно, а для которых задач практически невозможно.
Процесс создания программы включает (Рис. 1):
· Составление исходного кода программы на языке программирования.
· Этап трансляции, необходимый для создания объектного кода программы
· Построение загрузочного модуля, готового к исполнению.
Рис. 1 Процесс создание программы, готовой к исполнению
Все перечисленные выше действия требуют наличия специальных программных средств.
Совокупность этих программных средств входит в состав системы программирования:
· Текстовый редактор (необходимый для создания и редактирования исходного кода программы на языке программирования).
Пиксель-арт
Демосцена
ДЕМОСЦЕНА — КИБЕРКУЛЬТУРА,
ЗАРОДИВШАЯСЯ В КОНЦЕ 1970-Х
ГОДОВ ВМЕСТЕ С
РАСПРОСТРАНЕНИЕМ
ПЕРВЫХ ДОМАШНИХ
КОМПЬЮТЕРОВ.
НАПРАВЛЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОГО
ИСКУССТВА, ГЛАВНОЙ
ОСОБЕННОСТЬЮ КОТОРОГО
ЯВЛЯЕТСЯ ВЫСТРАИВАНИЕ
СЮЖЕТНОГО ВИДЕОРЯДА,
СОЗДАВАЕМОГО В РЕАЛЬНОМ
ВРЕМЕНИ КОМПЬЮТЕРОМ, ПО
ПРИНЦИПУ
РАБОТЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ДЕМО ЯВЛЯЕТСЯ
СИМБИОЗОМ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
И ИСКУССТВА. Р АЗНОВИДНОСТЯМИ
ДЕМОСЦЕНЫ ЯВЛЯЮТСЯ: ТРЕКЕРНАЯ
МУЗЫКА ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА
ASCII ART ANSI ART
Понятие об информации
Информация является настолько общей и глубокой концепцией, что не может быть объяснена в одном предложении. В технологиях, науке и повседневных ситуациях этому слову приписываются различные значения. В общем языке, информация — это любые данные или информация, в которых кто-то заинтересован.
Цифровая фотография
Гипертекстовая
литература
ГИПЕРТЕКСТ — ТЕРМИН, ОБОЗНАЧАЮЩИЙ СИСТЕМУ ИЗ
ТЕКСТОВЫХ СТРАНИЦ, ИМЕЮЩИХ ПЕРЕКРЁСТНЫЕ
ССЫЛКИ. В ЛИТЕРАТУРОВЕДЕНИИ ГИПЕРТЕКСТ — ЭТО
КНИГА, ИМЕЮЩАЯ ВНУТРЕННИЕ ССЫЛКИ, Т. Е. С СЫЛКИ
С ОДНОЙ ЧАСТИ НА ДРУГУЮ.
В ЛИТЕРАТУРОВЕДЕНИИ ГИПЕРТЕКСТ ПОНИМАЕТСЯ КАК
СООТВЕТСТВУЮЩУЮ ВЫХОДУ НА ПЕРВЫЙ ПЛАН В
ЖИЗНИ ЧЕЛОВЕКА И ОБЩЕСТВА ЭЛЕКТРОННОКОММУНИКАЦИОННОГО ОКРУЖЕНИЯ ФОРМУ
ОРГАНИЗАЦИИ ТЕКСТА, ПРИ КОТОРОЙ ЕГО
СМЫСЛОВЫЕ ЕДИНИЦЫ ПРЕДСТАВЛЕНЫ НЕ В
ТРАДИЦИОННОЙ, ЛИНЕЙНОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ,
А В РЕЖИМЕ ОДНОВРЕМЕННОСТИ ВОСПРИЯТИЯ И
МЫШЛЕНИЯ. В ЭТОМ СЛУЧАЕ САМ ЧИТАТЕЛЬ ДОЛЖЕН
СООТНОСИТЬ И ОБЪЕДИНЯТЬ ИХ, В ТОМ ЧИСЛЕ
ВЫЯВЛЯЯ ИХ В ТЕКСТЕ, ПРЕДСТАВЛЕННОМ ЕМУ
ЛИНЕЙНО. В РЕЗУЛЬТАТЕ ОБНАРУЖИВАЕТСЯ
СМЫСЛОВОЕ ЕДИНСТВО ТЕКСТОВ, ЧИТАЕМЫХ В
ПРОИЗВОЛЬНОМ ПОРЯДКЕ.
В 1971 году Герберт Фрэнк публикует в Германии
первую книгу по компьютерному искусству
«Компьютерная графика – компьютерное искусство»
Угадай число (Number Guessing)
Угадай числа – простая, но увлекательная игра. Мы можем рассматривать это как мини-игру. Мы создаем программу, в которой компьютер случайным образом выбирает число от 1 до 100 или любое другое число. Пользователь угадывает число, и, если он угадает неправильно, компьютер дает подсказку.
Каждый раз, когда пользователь угадывает неправильное число, он получает еще одну подсказку, и его счет уменьшается. Подсказкой может быть что угодно, например, делимое угадываемое число, кратное, большее или меньшее, или их комбинация.
Чтобы создать эту программу, нам нужна функция для сравнения предполагаемого числа с введенным числом.
Что же такое КОМЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО?
Важно знать
• НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ПОНЯТИЕ
«КОМПЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО»
ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ КАК
ПРОИЗВЕДЕНИЯ
ТРАДИЦИОННОГО ИСКУССТВА,
ПЕРЕНЕСЁННЫЕ В НОВУЮ
СРЕДУ, НА ЦИФРОВУЮ
ОСНОВУ, ИМИТИРУЮЩУЮ
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ
МАТЕРИАЛЬНЫЙ НОСИТЕЛЬ,
ТАК И ПРИНЦИПИАЛЬНО
НОВЫЕ ВИДЫ
ХУДОЖЕСТВЕННЫХ
ПРОИЗВЕДЕНИЙ, ОСНОВНОЙ
СРЕДОЙ СУЩЕСТВОВАНИЯ
КОТОРЫХ ЯВЛЯЕТСЯ
КОМПЬЮТЕРНАЯ СРЕДА.
Темы проектов по информатике на программирование
Темы творческих проектов по информатике на создание обучающих и демонстрационных программ:
Темы проектов по информатике на разработку приложений: Проект создания электронного калькулятора на языке программирования Visual Basic (Borland Delphi).
Исторические сведения
Человек пытался запечатлеть движение еще в самом начале своего существования. Хороший пример — первая наскальная живопись в пещере Шове во Франции. Еще в 2000 году до н. э. в Древнем Египте люди рисовали борцов, пытаясь передать их движения.
Во времена Средневековья были мастера, которые во время своих развлекательных сеансов использовали устройство, напоминающее фильмоскоп. В них они вставляли прозрачные пластины с контурами рисунков и быстро передвигали. Тогда эти аппараты назывались волшебными фонарями.
В 1646 году и монах Киршер впервые описал устройство собственного фильмоскопа. Этот прибор высвечивает изображения на прозрачных стеклянных пластинах. Подобные представления показывали все бродячие театры Европы в 17 столетии.
История традиционной анимации началась в конце 19 столетия. В июле 1877 года во французском городе Анесси инженер самоучка Рейно сконструировал уникальное устройство — праксиноскоп. Этот аппарат позволял ему создавать и демонстрировать короткие мультипликационные фильмы. Максимальная их длина составляла 15 минут.
Именно поэтому этот город считается родиной мультипликации. Два раза в год в течение нескольких десятилетий здесь проводились фестивали анимации. А в 1977 году здесь состоялось празднования 100-летнего юбилея этого вида искусства. Но Рейно не остановился, он постоянно работал над собственным аппаратом. В результате он усовершенствовал праксиноскоп, добавив в него вращающийся зеркальный барабан и ленту с рисунками. А также в результате его трудов анимация стала сопровождаться звуком, причём оба действия происходили синхронно.
Алгоритм двоичного поиска (Binary Search Algorithm)
Алгоритм двоичного поиска является ключевым понятием структуры данных. Он поможет отточить навыки программирования. В этой программе мы создадим список от 1 до 100, причем каждое следующее число будет иметь разницу в 2 между ними.
Давайте разберемся с логикой алгоритма двоичного поиска; когда пользователь вводит номер, программа проверяет в заданном списке, содержит ли список введенный номер или нет.
Это произойдет путем выполнения двух половин списка. Он проверит первую половину списка; если он найдет данный номер, он удалит вторую половину списка и наоборот. Поиск будет продолжаться до тех пор, пока подсписок не станет нулевым; это означает, что номер отсутствует в списке.
Камень, ножницы, бумага (Rock Paper Scissor)
Это мини-игра, в которую мы можем играть в одиночку. Это самая любимая игра всех времен и простой проект Python для проверки наших навыков. Это даст общее представление о циклах while и операторах if. Эта программа требует следующих функций.
Эта программа требует от пользователя сделать первый ход, а затем компьютер сделает ход и проверяет результаты.
Определение понятия
Раньше было невозможно отразить все возможности современного кино. А сегодня технические и художественные сферы развились настолько, что даже ребенок на домашнем компьютере может научиться создавать мультипликации.
Анимированием можно назвать иллюзии. Ведь в результате действий разных профессионалов создается впечатление, что статичные предметы начинают двигаться. Специалисты добиваются такого эффекта, показывая один за другим множество независимых рисунков. Именно это и отличает анимацию от видео, где действительно снимают непрерывное движение.
Чтобы герой ожил, его движения должны повторяться со скоростью не менее 10 кадров в секунду.
История развития вычислительной техники
Компьютерная наука — это молодая научная дисциплина, занимающаяся вопросами, связанными с поиском, сбором, хранением, преобразованием и использованием информации в широком спектре человеческой деятельности. Генетически наука о компьютерах связана с компьютерной техникой, компьютерными системами и сетями, поскольку компьютеры позволяют генерировать, хранить и автоматически обрабатывать информацию в таких количествах, что научный подход к информационным процессам становится необходимым и возможным.
Компьютерные технологии
Темы проектов по ИКТ: Роль компьютерных технологий в развитии средств мировых коммуникаций. История внедрения и перспективы применения компьютерных технологий в современной медицинской науке и практике. Искусственный интеллект: его возможности и потенциал. Влияние ПК на здоровье человека. История развития вычислительной техники. Какое влияние оказывает работа с ПК на костно-мышечный аппарат учащихся. Этические нормы поведения в информационной сети. Преимущества и недостатки работы с ноутбуком, нетбуком, карманным компьютером. Негативное воздействие компьютера на здоровье человека и способы защиты. Значение компьютерных технологий в жизни современного человека. Информационные технологии в системе современного образования. Современные технологии и их возможности. Сканирование и системы, обеспечивающие распознавание символов. Всемирная сеть Интернет: доступы к сети и основные каналы связи. Основные принципы функционирования сети Интернет. Разновидности поисковых систем в Интернете. Программы, разработанные для работы с электронной почтой. Беспроводной Интернет: особенности его функционирования. Система защиты информации в Интернете.
Если Вы хотите разместить ссылку на эту страницу, установите у себя на сайте, в блоге или форуме один из следующих кодов:
Код ссылки на страницу “Темы проектов по информатике”: Темы проектов для учащихся по информатике
Самое главное в обучении детей программированию — закреплять новые знания на практике. Когда ребенок учится программировать на Python, он довольно быстро сможет пробовать свои силы не только в упражнениях, но и в создании настоящих приложений и небольших игрушек. Мы собрали пять таких минипроектов, которые помогут начинающим разработчикам отточить навыки и улучшить владение Python.
Эту небольшую программу можно использовать как симулятор игральной кости с любым количеством граней. Любителям настольных игр может понравиться такая высокотехнологичная замена обычного кубика, который к тому же никогда не заденет фишки на столе. В любом случае подобные модули используются в самых разных приложениях, так что умение создать генератор случайных чисел пригодится любому разработчику.
С функциональной точки зрения программа должна уметь брать число в заданном диапазоне и выводить его на экран. После получения результата пользователь также должен иметь возможность перебросить кубик — получить новый результат.
Чтобы написать такой генератор, достаточно знать самые основы программирования: работа с целыми числами, функции случайного выбора и вывода результата. Подобное приложение — оптимальный вариант для ребенка, который учит Python. Он объединяет в себе понятное предназначение и несложный код.
Следующая программа в нашем списке может стать развлечением для компании друзей. Программирование для детей — это возможность блеснуть талантами перед сверстниками, и такое приложение послужит именно этой цели.
Пример запросов на ввод данных в этом случае:
Такое приложение можно делать сколь угодно сложным, добавлять новые шаги и главы, чтобы наполнять историю все новыми подробностями и внезапными поворотами хитрого сюжета. А в процессе ребенок получит полное представление о важных механиках программирования на Python включая работу с разными типами переменных и объединение нескольких строк данных в одну последовательность (конкатенация).
Если ребенок мечтает разрабатывать собственные игры, такая программа обеспечит ему первый опыт. Он сможет придумывать собственные приключения с разветвленным сюжетом, отправлять персонажей в путешествия по фэнтезийным мирам, придумывать приключения самостоятельно или вместе с друзьями.
Создание такой игры может стать многомесячным проектом, ведь историю можно продолжать дальше и дальше, меняя старые главы и усложняя игровую механику. Этот опыт будет полезным не только будущим гейм-дизайнерам, но и писателям, сценаристам и всем, кто зарабатывает на жизнь историями.
Эту игру знают все — есть некое слово, про которое известно только количество букв, и вам нужно его угадать, предлагая по одной букве. После некоторого количества ошибок игра завершается.
Эти пять небольших проектов помогут ребенку усвоить основы программирования на Python и дадут практическое представление о том, чем занимаются разработчики приложений. С такой базой ему будет проще перейти от простых вопросов к более сложным, чтобы разобраться с темами, которые ему наиболее интересны.

Image by mohamed Hassan from Pixabay
Представляем вам список проектов для начинающих разработчиков. Хотя конечно, этими проектами вполне могут заняться и опытные программисты, осваивающие новый для себя язык.
Каждая идея в нашем списке будет сопровождаться подробным описанием, примерами и советами. Отталкиваясь от всего этого, вы сможете создать свой собственный, уникальный проект.
Примеры в статье будут ориентированы больше на JavaScript-разработчиков, но сами идеи вполне пригодны для любого языка программирования.
Генератор паролей (Password Generator)
Мы можем создать приложение, которое генерирует пароль для всех типов пользователей. Все пользователи могут использовать эти сгенерированные пароли для защиты своих учетных записей.
Демосцена
ASCII art
ASCII ГРАФИКА — ФОРМА
ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО ИСКУССТВА,
ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ СИМВОЛЫ ASCII НА
МОНОШИРИННОМ ЭКРАНЕ
КОМПЬЮТЕРНОГО ТЕРМИНАЛА
ИЛИ ПРИНТЕРА ДЛЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ
ИЗОБРАЖЕНИЙ. П РИ СОЗДАНИИ ТАКОГО
ИЗОБРАЖЕНИЯ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
ПАЛИТРА, СОСТОЯЩАЯ ИЗ БУКВЕННЫХ,
ЦИФРОВЫХ СИМВОЛОВ И СИМВОЛОВ
ЗНАКОВ ПУНКТУАЦИИ ИЗ ЧИСЛА 95
СИМВОЛОВ ТАБЛИЦЫ ASCII. П ОМИМО
«ЧИСТОГО ИСКУССТВА» (РИСУНКА
РАДИ РИСУНКА), ASCII-АРТ ЧАСТО
ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В ОФОРМИТЕЛЬСКИХ
ЦЕЛЯХ У ВАРЕЗ-ГРУПП,
У ДЕМОМЕЙКЕРОВ. С УЩЕСТВУЮТ
РАЗЛИЧНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ПРОГРАММЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ASCIIГРАФИКИ. И Х МОЖНО ПОДЕЛИТЬ НА
ДВЕ ГРУППЫ. П ЕРВАЯ ПРЕДСТАВЛЯЕТ
СОБОЙ НЕКОЕ ПОДОБИЕ ГРАФИЧЕСКИХ
РЕДАКТОРОВ, ТОЛЬКО В ТЕКСТОВОМ
РЕЖИМЕ. В О ВТОРУЮ ГРУППУ ВХОДЯТ
ПРОГРАММЫ, КОНВЕРТИРУЮЩИЕ
ГРАФИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ В ASCIIГРАФИКУ
.
Иррациональная геометрия, инсталляция 2008 года. Паскаль Домбис.
Иррациональная геометрия, инсталляция 2008 года.
.
Паскаль Домбис
Блокировщик веб-сайтов (Website Blocker)
Во время серфинга в Интернете появляется много нежелательных сайтов. Эти всплывающие окна отвлекают нас. Этот проект поможет в таких случаях, поскольку он может быть создан для блокировки открытия определенных веб-сайтов. Тем, кто легко отвлекается, полезно переключать социальные сети во время выполнения необходимой работы. В этой программе нам нужно импортировать модуль времени и даты.
Компьютерное искусство
Мироненко Ю. А Ф-3
Презентации
Темы проектов по информатике на создание презентаций: Разработка учебного пособия на тему “История возникновения систем счисления”. Разработка электронного учебного материала по теме “Великая теорема Ферма”. История развития информатики как науки. История появления информационных технологий. Основные этапы информатизации общества. Кейс-технологии как основные средства разработки программных систем.
Цифровая живопись
Цифровая
фотография
ЦИФРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ —
ТЕХНОЛОГИЯ ФОТОГРАФИИ, ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ
ВМЕСТО СВЕТОЧУВСТВИТЕЛЬНЫХ
МАТЕРИАЛОВ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ СВЕТА
СВЕТОЧУВСТВИТЕЛЬНОЙ МАТРИЦЕЙ И
ПОЛУЧЕНИЕ ЦИФРОВОГО ФАЙЛА,
ИСПОЛЬЗУЕМОГО ДЛЯ ДАЛЬНЕЙШЕЙ
ОБРАБОТКИ И ПЕЧАТИ. О БРАБОТКА
ПОЛУЧЕННЫХ ФАЙЛОВ ИЗОБРАЖЕНИЯ
ПРОИЗВОДИТСЯ НА КОМПЬЮТЕРЕ. П ОМИМО
СОБСТВЕННО ЦИФРОВОГО ОБОРУДОВАНИЯ, В
СФЕРУ ЦИФРОВОЙ ФОТОГРАФИИ ВКЛЮЧЕНЫ:
АНАЛОГОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ ЦИФРОВЫХ
АППАРАТОВ; ТЕЛЕ- И ВИДЕОКАМЕРЫ;
НЕКОТОРЫЕ ИСТОРИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ
ФОТОТЕХНИКИ
Загрузчик видео с YouTube (YouTube Video Downloader)
YouTube – самая популярная в мире платформа для потокового видео. Загрузчик видео с YouTube – одна из лучших идей, чтобы начать экспериментировать с ручным управлением. Иногда мы хотим загрузить видео навсегда, но YouTube не предоставляет такой возможности.
Мы можем создать приложение с простым пользовательским интерфейсом и загрузить видео в другом формате. Этот проект может показаться трудным для выполнения, но когда мы начинаем над ним работать, это легко.
Технологии создания
Так как анимация постоянно развивалась, появлялись новые технологии её создания. Каждый новый специалист приносил в эту индустрию что-то своё. Сегодня существует множество вариантов создания мультипликации:
Традиционная или классическая анимация — это поочередная смена изображений, каждый рисунок нарисован отдельно. В последнее время подобная технология не используется, так как она требует много затрат. Художнику приходится рисовать каждый кадр по отдельности. Кукольная мультипликация или стоп-кадр основывается на объёмных объектах. Сначала их фиксируют в одном положении, а затем его меняют и снимают заново. Спрайтовая анимация создается с помощью языков программирования. А морфингом называется преобразование одного объекта в другой, осуществляется оно благодаря генерации заданного количества кадров с одинаковыми промежутками.
Цветовая методика — это изменение только оттенка изображения, а не его расположения. А 3D-анимация производится специальными программами. При этом картинки получают с помощью визуализации сцены, каждая из которых состоит из определенного набора текстур, источников света и предметов.
Одно из первых направлений анимации — это захват движения. Она позволяет передавать естественные жесты в реальном времени. Раньше художники приглашали натурщиков, и с них срисовывали движения. Сегодня к живому актёру прикрепляют датчики в тех местах, где будут соответствующие контрольные точки модели. Затем кадры оцифровывают, ориентацию объекта передают графической станции. В результате анимационная модель оживает.
Книга контактов (Contact Book)
Контактная книга также является отличным проектом Python для начинающих. Нам нужно сохранить контактные данные, включая имя, номер, адрес и даже адрес электронной почты. Этот проект основан на командной строке, в которой мы разрабатываем книгу контактов, которую пользователь может сохранять и находить все контактные данные в одном месте.
Здесь мы все также добавляем некоторые функции, такие как обновление контактной информации, удаление контактов и список сохраненных контактов. Мы можем использовать базу данных SQLite для сохранения контактов.
• Компьютерное искусство (также цифровое
искусство, дигитальное искусство) творческая деятельность, основанная на
использовании информационных
(компьютерных) технологий, результатом
которой являются художественные
произведения в цифровой форме.