В конкурсах командам предстоит поочередно выполнять задания, для определения этой очередности проведем жеребьевку. (фишки с цифрами 1 и 2)
А теперь давайте познакомимся с нашими командами. В нашей игре участвуют две команды, поприветствуем их.
1 Команда «Монитор»
2 Команда «Клавиатура»
Сценарий деловой игры «Знатоки ИКТ»
- Стимулировать стремление к повышению уровня ИКТ – компетентности на основе обобщения представлений о широких возможностях использования информационно-коммуникационных технологий в профессиональной деятельности педагога.
Материал и оборудование: экран, компьютер, фишки, фишки для жеребьевки с цифрами 1 и 2.
Место проведения: музыкальный зал.
Добрый день, дорогие участники «Знатоки икт». Сегодня мы с вами поиграем в игру «Знатоки ИКТ».
Игра проходит в форме соревнования между двумя командами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильное выполнение заданий.
Если ответ не правильный – может ответить другая команда и та, которая ответит верно, получает балл.
В течении игры команды за правильные ответы получают фишки. По окончанию игры подсчитывается общее количество звездочек набранных каждой командой за всю игру. Победителем становится команда, набравшая максимальное количество фишек.
Игры по теме “Информация. Получение и передача информации”
Игра 1. Испорченный телефон:
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
шепотом на ушко, (остальные не слышат);
жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Обсудите ситуацию потери и искажения информации.
Игра 2. Три «Да»:
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеру В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
– Тебе грустно?
– Тебе весело?
– Ты доволен, что мы играем?
– Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
Партнеры А и В меняются ролями. Обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. « Объяснялки»:
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача – отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Обсудите разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 4 «Давай договоримся»:
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, где необходимо назначить встречу).
Обсудите, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
МБОУ «Кугунурская средняя общеобразовательная школа»
Назипов Рамиль Хайретдинович
, учитель информатики
Дидактические игры по информатике
Игры по теме “Информация. Получение и передача информации”
Игра 1. Испорченный телефон:
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Обсудите ситуацию потери и искажения информации.
Игра 2. Три «Да» :
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеру В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
– Тебе грустно?
– Тебе весело?
– Ты доволен, что мы играем?
– Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
Партнеры А и В меняются ролями. Обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 4. « Объяснялки»:
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача – отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Обсудите разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. « Давай договоримся»:
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, где необходимо назначить встречу).
Обсудите, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Этой предновогодней не обременяющей мозг статьей хочу поздравить Инфостарт и всех читателей с наступающим Новым годом! Речь пойдет о том, как можно в игровой форме развивать навыки передачи информации. Возможно, Вы найдете пару часов в уходящем году и поупражняетесь со своим коллективом в веселой обстановке.
В интернете сегодня много различного материала по тренингам и деловым играм на разные темы. Однако, как ни странно, найти подборку именно интересных игр, направленных на тему качества передачи информации и постановки задач, не так просто. Особенно, если это не просто выдуманные тренерами игры, часть из которых вообще не применялась на практике. Я это выяснил, когда один знакомый руководитель попросил посоветовать интересные коммуникативные игры на передачу информации. Они собрались на новогодние праздники всей компанией за город на целых три дня: и Новый год встретить, и спортом позаниматься, и команду сплотить. Чтобы было и полезно, и весело. Идея мне понравилась (хотя, признаться, не уверен, что это для Новогоднего корпоратива, все же какой-никакой, а тренинг :)). Но вполне может и весело получиться. Так вот, покопавшись в интернете, ничего нового не нашел (удивлен). Если кто знает, подскажите! В результате решил вспомнить все самое интересное, что приходилось встречать на тренингах по коммуникациям при своем участии и собрать в одном месте. Раз я проделал такую работу, будет здорово, если кому-то еще поможет. В большинстве игр я принимал участие сам, за некоторыми наблюдал со стороны. Собрать получилось не так много, но зато испытано на практике. Некоторые моменты я заодно немного усовершенствовал и сопроводил комментариями. Итак, начнем!
Я выделил из собранных игр 3 группы:
- Игры, направленные на умение передавать информацию
- Игры, направленные на постановку задач
- Игры, направленные на организацию командной работы с задачами
Вид урока:
комбинированный урок.
- Дать учащимся представление об информационном
процессе передачи информации. - Ознакомить со схемой передачи информации.
- Воспитательная
– развитие познавательного
интереса, воспитание информационной культуры. - Учебная
– изучить и закрепить основные
понятия источник, приемник информации, канал
связи. - Развивающие
– развитие логического
мышления, расширение кругозора.
- Источник информации;
- Информационный канал (канал связи);
- Помехи;
- Приемник информации.
1. Организационный момент.
2. Проверка усвоенного материала:
- Что такое информация?
- Какие действия человек совершает с информацией?
(Прослушать фрагмент программы “Мир
информатики” компании “Кирилл и Мефодий” –
четвертый год обучения – Информационные
процессы) - Как человек хранит информацию.
- Носители информации (учебник [1] стр 19 №4). Р Т [2] №3
стр 4. - Проверочный тест на 5 минут (раздел 4-1 [4] –
Хранение информации).
Один из вариантов:
Для хранения информации люди используют:
- звук;
- текст;
- свет;
- жест.
Хранилищем информации является:
- фотоаппарат;
- библиотека;
- телевизор;
- радиоприемник.
Для хранения информации с помощью знаков (букв,
цифр и так далее) люди НЕ используют:
- бумагу;
- камень;
- папирус;
- воду.
Для хранения информации люди с древних времен
используют:
- танцы;
- рисунки;
- жесты;
- звуки.
3. Изложение нового материала:
- Прослушать фрагмент программы “Мир
информатики” компании “Кирилл и Мефодий” –
четвертый год обучения – Передача информации. - Эвристическая беседа:
Вопрос: Давайте подумаем как пригласить друзей
на день рождение:
- написать письмо, телеграмму (письменное
сообщение); - позвонить по телефону или сказать самому
человеку (устное сообщение); - ТО ЕСТЬ лично в процессе беседы или используя
технические средства (телефон, компьютер,
аудио-видео запись)
В данном случае приглашающий выступает в роли
источника информации.
Вопрос: Могут ли быть источниками информации
животные? (Да)
- петух кукарекает – будит
- гром – перед дождем
- шум мотора – неисправность
- листья растения завяли – нет воды или болеет…
ТАКИМ ОБРАЗОМ человек, природа, животные,
растения, технические средства могут выступать в
роли источника информации.
ИГРА: Мы уже знаем, что можно передать
информацию с помощью устной или письменной речи.
Менее распространенный способ передачи
информации – мимика и жесты
. Человек
использует их чтобы выразить свои эмоции.
- ученикам выдаются карточки с заданием, обдумав
немного один из них демонстрирует сообщение с
помощью мимики и жестов. Остальные должны
угадать.
КАРТОЧКИ: Я хочу есть, Я хочу спать, Пойдем
погуляем, Радость, Грусть.
Передача информации ПЛАКАТЫ:


№5 Обсуждаем вместе с записью в тетрадь.

Остальные номера по цепочке.
1) ветер, месяц и т.д.
2) волшебное зеркальце;
3) рассказы купцов;
4) рассказы купцов и тетушек;
5) Золотого Петушка.
Дополнительно – повторение:
ИГРА “Преобразование информации”

Цель:
наблюдательность,
внимательность. Умение узнавать и выбирать
существенное, различать геометрические фигуры.
Одному ученику предлагается посмотреть на
рисунок (человекоподобный робот ASIMO – рисунок 5),
затем он не показывая его другим пытается
объяснить что изображено, остальные его рисуют.
- содержание (робот…)
- пространственная ориентация объекта (где
расположен на листе: посередине, справа, слева…) - название геометрической фигуры (квадрат,
прямоугольник, круг…) - размер (большая, средняя, маленькая фигура…)
ИТОГ:
Ни один рисунок, который сделан
со слов, не является копией оригинала, причина в
источнике или в приемниках информации? (в
изложении и восприятии)
Вопрос:
Какие виды информации были
использованы в игре? (источник – рассматривал
рисунок и преобразовывал зрительную информацию
в звук речи, то есть звуковую информацию.
ПРИЕМНИКИ – воспринимали звуковую информацию и
преобразовывали ее в графическую информацию.)
Д/З:
§1.5 РТ №6 стр 12, №7 стр 13
Практика: Матвеева 2 класс – параграф 6 (9
заданий), параграф 5 (11 заданий.)
Примеры заданий практикума:


- Информатика: Учебник для 5 класса / Л. Л. Босова. –
3 изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2005. - Информатика: Рабочая тетрадь 5 класс./Л. Л. Босова.
– 3 изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория базовых знаний,
2005. - Уроки информатики в 5-6 классах: методическое
пособие / Л. Л. Босова. – 3 изд. – М.: БИНОМ.
Лаборатория базовых знаний, 2005. - Дидактические материалы для организации
тематического контроля по информатике в
начальной школе / Ю. А. Аверкин, Н. В. Матвеева, Т. А.
Рудченко, А. Л. Семенов. – М.: БИНОМ. Лаборатория
базовых знаний, 2004 г.
Полезные дидактические игры по теме Информация, для использования на уроках или внеклассных мероприятиях по информатике.

«Определи, что это?» — получение информации
Цель игры:
распознать по запаху или звуку, на ощупь или вкус различные объекты.
Приглашаются по одному человеку от каждой команды.
1. Игрокам завязывают глаза и проводят по их руке различными предметами, например, деревянной линейкой, пластмассовой ручкой, кусочком сухой ткани, мокрой губкой и т.д. Ученики должны как можно подробней описать предметы, которыми их касались.
2. Игрокам завязывают глаза и дают понюхать различные фрукты. Они должны определить фрукты по запаху.
3. Включается музыка, сопровождающаяся пением птиц. Игроки должны узнать птиц, пение которых услышали.
4. Игрокам завязывают глаза и дают попробовать дольку апельсина, кусочек яблока, одновременно несколько ягод и т.п. Участники игры должны определить, что они съели.

«Телеграф» — передача информации

«Испорченный телефон» — передача информации
Все учащиеся садятся в ряд. первый игрок — это телефон
. Учитель произносит ему на ухо слово, а он говорит его следующему игроку, сидящему рядом. Тот в свою очередь называет услышанное слово своему соседу и т.д. до последнего играющего. После этого все говорят, что они услышали. Первый, кто перепутал сказанное, садится в конце ряда, а роль телефона
выполняет следующий игрок. Каждый из играющих телефоном
может быть только один раз.

«Пойми меня» — передача информации
Играющие делятся на две команды. Первая команда придумывает слово. Один из игроков этой команды должен жестами или мимикой объяснить задуманное слово другой команде. Если после первой попытки команда-соперник не угадала слово, то второй игрок из первой команды пытается его объяснить и так до тех пор, пока слово не будет отгадано. Выигрывает та команда, которая за минимальное количество попыток отгадает задуманное слово.

«Ассоциация» — передача информации
Учитель загадывает одному из игроков слово. Этот игрок называет четыре ассоциации, которые у него возникают, когда он слышит данное слово, остальным участникам игры. Кто первый угадает слово, тот становится ведущим, и учитель говорит ему другое слово и т.д.

«Животный мир» — получение и передача информации
Все играющие делятся на три команды. Первая команда загадывает животное и называет его второй команде, игроки которой с помощью пантомимы показывают характеризующие его признаки. Третья команда отгадывает. Если ответ дан правильно, то третья команда загадывает животное, первая — показывает, а вторая — отгадывает. В случае неправильного ответа команды местами не меняются.

«Найди клад» — поиск информации
Участникам игры объявляется, что нужно найти клад. Его местонахождение определяется в подсказке. Разгадав указанное место с помощью подсказки, ребята находят там другую подсказку. Так продолжается несколько раз, пока ребята не найдут затерянный клад
. Подсказки могут быть даны в виде ребусов, стихотворений, загадок.

«Поле чудес» — поиск информации
Для игры делаются заготовки букв: на чистом листе бумаги с одной стороны пишется буква. Ведущий загадывает слово из области информатики. Листы с буквами, из которых оно состоит, он крепит на доске чистой стороной к игрокам. Игроки по очереди называют буквы, если произнесенная буква есть в слове, то она открывается, т.е. листок крепится к доске другой стороной, и участники видят букву. Игра продолжается. Тот, кто первым отгадает слово или назовет последнюю правильную букву, становится ведущим.

«Шалунья-резинка» — обработка информации
У Вовочки шалунья-резинка стерла согласные буквы. Помогите мальчику восстановить текст.
Я У_ЕЮ О__А_А_Ы_А_Ь И__О__А_ИЮ

«Нарисуй песню» — кодирование информации
Играющие делятся на две команды. Они слушают музыку из детской песни. Затем ребятам дается время, чтобы они вспомнили текст песни и нарисовали к ней рисунок. Побеждает та команда, которая при помощи рисунка как можно точнее передаст смысл песни.

«Прочти слово» — кодирование информации
Учитель показывает учащимся картинки все сразу. Ученики по первым буквам картинок должны отгадать зашифрованное слово. Например: кубик, индюк, топор (кит)
; мышка, нитки, очки, телефон, игла, окно, ракета (монитор)
.
Игру можно проводить между командами, а картинки показывать быстро, при этом будет тренироваться внимание учащихся.

«Светофор» — кодирование информации
У учителя три сигнальных круга: красный, желтый, зеленый. Все дети стоят у своих парт. Учитель показывает круги в произвольном порядке: зеленый, красный, желтый, красный, зеленый, зеленый и т.д. Если был показан зеленый круг, ребята начинают шагать, желтый — поворачиваются то влево. то вправо, красный — не двигаются. Тот,кто ошибся и выполнил не то действие, садится на свое место.
ИГРОТЕКА

Эта игра преследует такие цели, как
знакомство с основными закономерностями
запоминания, изучение характерных особенностей
забывания, обучение способам логической
обработки информации.
Игра неоднократно применялась нами в указанных
выше целях в социально-психологических
тренингах для педагогов. Всегда пользовалась
большим успехом, проходила очень весело и
позволяла участникам сделать много
психологических открытий.
ХОД ИГРЫ
Ведущий
. Приходилось ли вам
передавать какую-то информацию своим коллегам
через учеников или других лиц? Наверное, бывало и
так, что эта информация искажалась, изменялась,
неправильно понималась. Скажем, учительница
говорит во время перемены пятикласснику:
«Сбегай-ка, дружок, на второй этаж в кабинет
физики, передай Марье Петровне, что я сегодня
после шестого урока буду ее в учительской ждать».
Статья опубликована при поддержке стоматологической клиники
в Смоленске. Центр семейной стоматологии предлагает Вам услуги высшего качества от высококвалифицированных специалистов. Современное оборудование, доступные цены, гарантия до 3 лет, инновационные технологии, весь спектр стоматологических услуг. Подробная информация о центре, ценах, предоставляемых услугах и контакты Вы найдёте на сайте: http://www.cstom.ru/.
Мальчишка честно пытается выполнить порученное
дело. Правда, вместо второго этажа попадает на
третий, и не в кабинет физики, а в кабинет химии, и
передает информацию не Марье Петровне, а Наталье
Сергеевне. При этом прийти ее просит не после
шестого, а после пятого урока, и не в учительскую,
а к директору, и не сегодня, а завтра.
И видит Бог, все это делается не со злым умыслом, а
в силу странных метаморфоз памяти. Почему и как
это происходит?
Давайте попробуем смоделировать ситуацию, в
которой определенная информация будет проходить
через несколько стадий, и понаблюдаем за тем, что
будет происходить.
Ведущий предлагает группе разбиться на две
команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по
семь-восемь человек. Члены одной из команд на
первом этапе игры становятся активными игроками,
а члены другой — наблюдателями и экспертами. На
втором этапе роли меняются.
Ведущий.
Один из игроков первой
команды останется в этой комнате, а остальные
будут находиться за дверью. Тот, кто останется
здесь, получит от меня небольшой текст,
написанный на карточке. Он потратит на изучение
этого текста столько времени, сколько ему
потребуется, чтобы максимально правильно
запомнить содержащуюся в нем информацию.
После этого я приглашу одного участника,
находящегося за дверью, и тот получит от первого
игрока сведения, которые он почерпнул из
карточки. У воспринимающего информацию будет
возможность задать первому игроку три
уточняющих вопроса.
Потом входит следующий игрок, и уже второй
передает ему информацию. Таким образом
информация пройдет по цепочке до последнего
игрока.
Задача наблюдателей — внимательно отслеживать
все, что будет происходить, и фиксировать
искажения и трансформацию сведений на разных
этапах игры.
Участники первой команды договариваются, кто из
игроков начнет игру, и покидают тренинговую
комнату.
Ведущий вручает оставшемуся карточку со
следующим текстом:
Утром из докладной записки завуча
директор школы узнал, что вчера пять учеников
седьмого «В» класса пропустили урок биологии у
молодой учительницы Петровой Анны Ивановны,
протестуя против оскорбления их товарища из
шестого «Б» класса учителем физики Ивановым
Петром Васильевичем, с которым у учительницы
биологии сложились дружеские отношения.
Запомнить этот текст, несмотря на
вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то
просто. Почему — это и станет предметом
обсуждения по окончании игры.
Пока первый игрок изучает текст и пытается его
запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух
наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории
для будущих диалогов. Лучше всего поставить в
центре комнаты четыре стула — по два напротив
друг друга: это нужно для того, чтобы при
необходимости можно было приглашать не одного, а
двух участников. Очень хорошо, если ассистент
ведущего будет снимать все происходящее на
видеокамеру.
Когда первый игрок сообщит о своей готовности,
ведущий забирает у него карточку с текстом и
приглашает в комнату одного из игроков.
Заметим, что на первом этапе игры ведущий может
вести себя достаточно мягко и уступчиво.
Начиная со второго этапа ведущему следует быть
более строгим. По двое участников можно
приглашать один или два раза.
Пяти-шести ступеней при передаче информации
бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все
необходимые закономерности, связанные с
забыванием и искажением информации.
Все, кто уже передал информацию, присоединяются к
наблюдателям. Последний из игроков озвучивает
сведения, только что им полученные, для всей
группы. После этого первым игроком вслух
зачитывается текст из карточки — под дружный
хохот участников.
ОБСУЖДЕНИЕ
Можно дать несколько минут на выплеск
эмоций, а потом предложить просмотреть
видеозапись упражнения (если она велась). В
процессе просмотра видеозаписи анализируются те
моменты, когда информация забывалась и
искажалась.
Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее
частый вариант), ведущий апеллирует к
результатам наблюдений, сделанных членами
второй команды.
Участники группы отвечают на следующие вопросы.
На каком этапе передачи информации, по
вашему мнению, произошло наиболее сильное ее
искажение? Почему?Что «выпало», забылось прежде всего?
Почему?Что сохранилось в памяти каждого из
участников упражнения? Почему?Удалось ли сохранить основной смысл
текста?Что предпринимали участники, чтобы
лучше запомнить информацию?Что следовало бы предпринять, чтобы
уменьшить искажение и забывание информации?Какие приемы могут быть полезны в
реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше
запомнить нужную информацию?
Игорь ВАЧКОВ,
кандидат психологических наук

Упражнение 1. Выбор по рукопожатию
Цель
: развитие навыков невербального общения
Один человек становится в центр, закрывает глаза. К нему подходят все по очереди и пожимают руку. Водящий, если хочет, чтобы данный человек стал его начальником, посылает его направо, если не хочет — налево.
Возможна модификация: если хочет сотрудничать с ним как с партнером — направо, если не хочет — налево.
Рекомендации. Упражнение выполняется молча. Потом выполняющий упражнение член группы открывает глаза и смотрит, кого куда он направил. По желанию участников упражнение можно выполнить несколько раз. Обычно не обсуждается.
В качестве резюме делается заключение о том, что тактильный контакт дает неосознаваемую информацию, а причины, по которым сделан выбор, объяснить трудно.
Упражнение 2. Прием и передача информации
Цель:
развитие навыков коммуникации, приема и передачи информации
Инструкция:
«У меня в руках несколько карточек. На них написаны названия различных предметов, состояний, понятий. Например, лампа, сон, свет, веселье и т. д. Я приколю карточку на спину одному из вас (это будет ведущий), но сделаю это так, чтобы он не видел, что на ней написано. Затем ведущий с карточкой на спине будет подходить к разным участникам группы (по своему выбору), и те, к кому он подошел, невербально будут показывать ему, что написано у него на карточке. Задача ведущего – понять, что написано на карточке».
В ходе упражнения тренер побуждает участников к его продолжению до того момента, пока участник точно не установит, что же написано на карточке, после чего карточку получает следующий участник.
Упражнение позволяет всем участникам группы проиграть обе роли и потренироваться в поиске средств передачи информации, в рефлексии причин невербальных интерпретаций, точности их нахождения и т. д.
Упражнение 3. « Эстафета чувств»
1) развить умение пользоваться языком жестов, мимикой, телом для эффективной невербальной коммуникации и передачи переживаемых эмоций;
2) обсудить идеи, относящиеся к закономерностям передачи информации в процессе общения;
3) способствовать созданию атмосферы доброжелательности и концентрации на партнере.
Размер группы:
оптимальный – 12–15 человек, иначе упражнение может затянуться.
Ресурсы:
стулья для всех участников группы.
Время:
10–20 минут.
Ход упражнения
Группа сидит в круге.
Задание заключается в том, чтобы передать по кругу невербально (лишь с помощью мимики и жестов) заданное ведущим чувство, эмоцию. Ведущий демонстрирует первому играющему некую эмоцию. ( Все остальные игроки не видят, какая эмоция загадана, так как сидят с закрытыми глазами.) Получив задание, первый игрок решает, как он может передать то же чувство другим способом, касается своего соседа рукой и, когда тот открывает глаза, демонстрирует ему пантомимически свой вариант того же самого чувства.
Нередко за это время «любовь» превратилась в «ненависть», «доброта» – в «безразличие».
После финального аккорда – когда ведущий принимает от последнего участника его версию чувства, а затем сам продемонстрирует выполнение исходного задания участникам – происходит обсуждение увиденного. В случае «сбоя» при передаче эмоции группа пробует найти, где и по какой причине произошло «информационное замыкание».
Постарайтесь вспомнить случаи, когда язык тела помог вам понять подоплеку ситуации или лучше разобраться во взаимоотношениях между присутствующими.
Обращали ли вы внимание, что подчиненные перенимают – порой абсолютно бессознательно! – язык тела и мимику своих начальников?
Упражнение 4. « Три движения»
- развить логику мышления и действия в игровой ситуации с партнером;
- раздвинуть границы креативности, снять страх перед неизвестным, перед поставленной проблемой;
- побудить участников тренинга активно проявить качества творческой личности: гибкость мышления, изобретательность, воображение, способности к лицедейству.
Размер группы:
нет ограничений.
Ресурсы
не требуются.
Время
:
в зависимости от размера группы. В среднем на каждую пару – по 3 мин., плюс время на подготовку (10 мин.) и подведение итогов (10 мин.).
Это задание выполняется в парах. Каждый участник готовит для своего партнера три конкретных движения, которые как можно меньше логически связаны друг с другом. То есть нельзя предложить, скажем, такую тройку: проснуться, одеться, почистить зубы. Наоборот, каждое из предлагаемых действий не должно быть связано с другим по смыслу. К примеру: завязать шнурки, поплавать, замесить тесто.
Задание заключается в том, что в течение 5-7 ми-н. игрокам придется придумать, как полученные от партнера разрозненные движения соединить в логически оправданный и связный сюжет. При этом нельзя менять порядок движений: полученное первым задание должно быть и в показе первым, а названное третьим завершать всю сцену.
В этом упражнении вам придется проявить всю свою фантазию, чтобы найти оправдание последовательной цепочке действий и свести к минимуму все дополнительные движения-связки, которые окажутся необходимыми для перехода от первого задания ко второму, а затем – к третьему.
Завершение
:
обсуждение хода и результатов игры.
Упражнение 5. « Молчащее и говорящее зеркало»
Цели
: Расширение представлений участников тренинга друг о друге; развитие наблюдательности во время общения; создание комфортного состояния.
Процедура проведения.
Из группы выбираются трое водящих.
Один – тот, кто угадывает; он стоит напротив двух других выбранных.
Второй играет роль «молчащего» зеркала, он стоит рядом с третьим и напротив водящего.
Третий играет роль «говорящего» зеркала, он стоит рядом со вторым и напротив водящего.
Водящий стоит лицом к говорящему и молчащему зеркалам. А они, в свою очередь, лицом к водящему и всей остальной группе. Получается, что спиной к группе стоит только водящий.
Один из членов группы как можно тише подходит к водящему и встает за его спиной. Того, кто подошел, видят только зеркала.
Задача зеркал — показать водящему, кто подошел к нему сзади, так, чтобы он назвал имя подошедшего, то есть угадал его.
Начинает помогать молчащее зеркало. Тот, кто играет эту роль, должен только жестами, позами показать подошедшего человека. Если водящий не угадывает того, кого показывает молчащее зеркало, то начинает помогать говорящее зеркало, которое может рассказывать об этом человеке. Говорящее зеркало не может называть человека по имени, описывать его одежду, вспоминать эпизоды общения, известные всем. Его описание должно быть скорее метафоричным.
Если водящий угадал, то он становится молчащим зеркалом, а говорящее зеркало уходит в группу. Из группы на место водящего приходит новый человек. Игра продолжается.
Если водящий не угадал, то он должен отгадать следующего члена группы.
Анализ
. Тренер задает членам группы следующие вопросы:
- Почему было трудно (легко) угадывать?
- Какие моменты в том, что показывали зеркала, помогали, какие мешали?
- Почему одних членов группы было угадывать легко, а других – трудно?
- Кем было легче быть — молчащим или говорящим зеркалом? Почему?
- Что нового (неизвестного) узнали о членах группы?
- Изменилось ли настроение и если да, то как?
- Кипнис М. Тренинг коммуникации. – М.: Ось-89, 2004. – 128 с. ( Действенный тренинг)
- Шапарь В. Б., Тимченко А. В., Швыдченко В. Н. Практическая психология. Инструментарий. – Ростов н/Д: издательство «Феникс», 2002. – 688 с.
- Козлов Н. Лучшие психологические игры и упражнения: Екатеринбург, 1997
- Кан-Калик В. А. Тренинг профессионально-педагогического общения (методические рекомендации). – М., 1990 г.
Поделитесь информацией с друзьями
Добро пожаловать в мир психологии
Здесь вы найдете всю необходимую информацию по психологии для учебы и много интересного и познавательного!
Лекции
Обзоры
Статьи по психологии
Игра на постановку задач
5.
Спешащий руководитель
Суть игры в следующем. Директор ставит срочную задачу руководителю отдела. Поскольку он спешит (не важно куда: на самолет, экстренное совещание и пр., главное – директор будет недоступен для повторного уточнения информации), задачу передает через своего секретаря. Руководитель в свою очередь перепоручает задачу своему подчиненному. ( Т.е. цепочка Директор– секретарь – нач. отдела — сотрудник). При желании можно цепочку сократить на одного человека, но это сильно упростит задачу.
Игру можно проводить в двух вариантах: только устное общение или с фиксацией на бумаге (это разные задачи и результат будет разный).
Уточнять задачу можно только у того, кто ее передал. Сама задача должна быть сформулирована очень просто и понятно, но содержать множество мелких деталей, важных для ее точного исполнения. Может быть даже в чем-то запутанная.
« Мария, передайте Сергею Викторовичу, руководителю финансового отдела, чтобы он зашел в бухгалтерию и на стеллаже справа от дверей на третьей сверху полке нашел красную папку. На полке стоит три красных папки, и они не подписаны. Ему нужна только одна, та, которая слева. В папке надо найти отчет об аудите компании Бизнес-финанс. Там рядом будет отчет компании Бизнес-формула, он мне не нужен, нужен только Бизнес-Финанс. Пусть он этот отчет перечитает, сделает пометки, отсканирует и пришлет мне по электронной почте. Отчет нужен мне буквально через час, я хочу ознакомиться с ним в самолете
».
Это короткий и легкий пример, пофантазируйте!
Эффект более наглядный, если конечному исполнителю передается описание обстановки, которую он наблюдает при выполнении задачи.
В конце делается вывод: смог ли конечный исполнитель выполнить задачу? Что ему помешало?
Игры, направленные на качество передачи информации
Это самые простые и распространенные игры, довольно часто применяемые на тренингах по коммуникациям, консалтингу, продажам и другим, где требуются навыки четко передавать информацию от одного человека другому. Существует множество вариаций игр на данную тему, но условно можно их сгруппировать в 2 группы: «что-нибудь нарисовать или собрать» и «передать информацию устно». Собирают обычно либо из бумаги (простых геометрических фигур), либо из прямых линий, например спичек (зубочисток, счетных палочек, что будет под руками). Ну а рисуют как нравится (на бумаге, доске и пр.).
- Собрать геометрическую фигуру
Суть игры: заранее готовится некая фигура, разрезанная на части так, чтобы получилось несколько простых геометрических фигур (круг, квадрат, треугольник и т.п). Два человека располагаются таким образом, чтобы не видеть друг друга (например, садятся спиной к спине, или по разные стороны доски). Один человек видит перед собой собранную фигуру (нарисованную). Второму дают разрезанные части. Задача заключается в том, чтобы словами передать информацию так, чтобы собрать нужную фигуру. Результат сравнивается с образцом. Чем сложнее выбранная фигура, тем интереснее (но и сложнее). Можно засекать время для разных пар, используя при этом одинаковую фигуру. Как показывает практика, лучше всего результат у того, кто умеет понятно излагать информацию (это доказанный факт). Цвета тоже можно использовать. Для фигур хорошо подходят образцы детских аппликаций, которые можно найти в интернете в большом количестве. Например, такие:

Или менее очевидные и не совсем логичные, как этот слон:

Кому просто, можно порезать на более мелкие части.
2. Собрать фигуру из спичек.
Все аналогично предыдущему варианту с фигурами, но фигура складывается из спичек (или других прямых палочек). На первый взгляд это проще, но далеко не всегда. Надо стремиться к точному совпадению картинки. Если человек не имеет терпения или не может последовательно излагать информацию, задачу выполнить будет сложно. Иногда со стороны странно наблюдать, как люди мучаются с простейшей фигурой. Время также имеет значение. Ведь результативность в подобных упражнениях заключается не только в «смогут или нет» — смогут. А вот как быстро – это и есть цель упражнения. Пример возможных схем:

Опять все аналогично, только вместо складывания фигуры, надо ее нарисовать на бумаге. Это задача более сложная, т.к. фигуры можно переложить, если что-то пошло не так, а рисунок есть рисунок. Рисовать можно все, что угодно. Главное, чтобы это не требовало навыков рисования, т.е. тоже простыми геометрическими фигурами.
4.
Испорченный телефон
Испорченный телефон – классическая всем известная игра еще с детства. Только «по- взрослому» выглядит чуть сложнее. Задача в следующем: необходимо донести по цепочке наиболее значимую информацию, и желательно как можно точнее. Для передаваемой информации желательно использовать запутанную историю объемом строк на 10. Конечно же, не надо рассказывать друг другу в ухо, чтобы никто не услышал. Процесс организуется так: все выходят за дверь (кроме ведущего и первого участника. Ведущий читает по бумажке историю первому участнику. Зовут второго. Первый рассказывает ему. И. т.д. Все, кто рассказал, садятся, слушают и записывают свои наблюдения, на каком участке и насколько важная информация потерялась.
Затем делают выводы. В этом упражнении важна не только краткосрочная память, но и умение выделять главное из потока информации. Надо отметить, что когда слушаешь в первый раз, сложно схватить, что именно важно, ведь неизвестно, о чем эта история, и важной может оказаться какая-нибудь единственная мелочь.
В процессе передачи информации можно переспрашивать, уточнять. Но время в этом случае надо лимитировать.
В качестве текста может быть использован какой-нибудь малоизвестный исторический факт, занимательная история из жизни животных или просто текст делового письма с фактами, цифрами и инструкциями.
Существуют «расширения» игры:
Самым сложным является вариант, когда в качестве текста выбирается логическая задача, которую надо отгадать последнему участнику. Ведь если утеряны важные детали, догадаться будет очень трудно.
Если возникли трудности с подготовкой текста, существует другой вариант испорченного телефона. Берут картинку, на которой изображено много деталей (любую, хоть произведение искусства, хоть коллаж). Первый внимательно изучает картинку, затем начинают передавать по цепочке по той же схеме. В конце сравнивают, обмениваются мнениями.
Он весил более тонны, занимал место как целый шкаф и вмещал в себя целых 5 мегабайт информации, что для тех времен было настоящим технологическим прорывом.
* Первым известным программистом была женщина. Ее звали
Каждый восьмой брак заключен благодаря сайтам знакомств
1 конкурс «Разминка»
Я буду зачитывать программистские версии пословиц а, ваша задача – вспомнить, как эти пословицы звучат в оригинале и назвать их.
- Компьютер – лучший друг.
(Книга – лучший друг.)
- Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)
- Без компьютера жить, только небо коптить.
(Без труда жить, только небо коптить.)
- На дисплей нечего пенять, коли видеокарта крива.
(На зеркало нечего пенять, коли рожа крива.)
- Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота.
(Без отца – полсироты, а без матери – и вся сирота.)
- Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.
(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)
- Компьютер памятью не испортишь.
(Кашу маслом не испортишь.)
- Компьютер на столе не для одних только игр.
(Голова на плечах не для одной только шапки.)
- Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дарёному коню в зубы не смотрят.)
(Мал золотник, да дорог.)
Два раза подумай, один раз удали.
(Семь раз отмерь один отрежь.)
2 конкурс «Ребусы»
В данном конкурсе вам представлены ребусы, ваша задача – разгадать их.
Командам предлагается по 2 ребуса.
3 конкурс « Вопрос – ответ»
Из предложенных вариантов ответов, находим правильный ответ.
1. Какой размер шрифта используется в презентациях для информации?
- Не менее 12
- Не менее 14
- Не менее 18
- Не менее 22
- На каком расстоянии от монитора( с экраном до 21 дюйма) детям рекомендовано смотреть презентации, слайды, мультфильмы?
- Не менее 1метра
- Не менее 2 метров
- Не менее 3 метров
- Не менее 5 метров
- Для чего необходимо указывать источники информации?
- Чтобы не забыть
- Для исключения плагиата
- Для более подробного изучения представленного материала
- Для количества слайдов
- Как Вы думаете, для чего ставят кактус возле экрана монитора?
- Для понижения уровня электромагнитного излучения
- Чтобы убрать негативную энергию
- Чтобы вешать на него заметки
5. К устройствам вывода информации из компьютера на печать относится:
4. Системный блок
6. Как долго ребенок старшей группы может находиться возле экрана монитора во время ОД?
Не более 20 минут
- 4 конкурс «Подумай и назови» на время.
- Быстрый и легкий доступ к нужной информации
- Возможность зафиксировать определенный момент
- Хранение большого объема информации
- Быстрый способ доставки и передачи информации
- Хранение большого объема информации на компактных носителях
- Просмотр любимых кинофильмов
- Сокращение времени посещения объектов культуры (театров, музеев, выставок
- Информация зачастую не отфильтрована
- Возможна утечка и потеря информации
- Вредное влияние на здоровье, прежде всего на зрение
- Опасность превращения компьютера в инструмент, без которого ребенок становится беспомощным
- Техника может отказать, погаснет свет, не включится вовремя музыка, не сработает анимация в связи с разницей офисных программ; поэтому не факт, что не пригодится запасной, классический вариант с доской, магнитофоном и т.д
- Жизнь в виртуальном мире
- Отсутствие живого общения с книгой, редкое посещение библиотеки
- Уход от реальности
- Возросшие требования к педагогу
- Миф, нота, икра
- Бег, май, там
- Головной убор: _ _ ПК _
- Головной убор с козырьком: _ _ ПК _
- Мелкая частица деревяшки: _ _ ПК _
- Канцелярская принадлежность для бумаг: _ _ ПК _
- Застежка и острая канцелярская принадлежность: _ _ _ ПК _
- Лоскут ткани для хозяйственных нужд: _ _ _ ПК _
- Лодка с прочным широким корпусом: _ _ _ ПК _
Команды пишут на листе бумаги средства ИКТ
Называем плюсы и минусы икт
Онлайн общение и передача информации на отдаленные растояния
Учебно-воспитательный процесс в ДОУ может быть более успешным, эффективным, если будет использованы компьютер и интерактивные технологии в качестве дидактического средства.
Использование компьютера как средства демонстрации наглядного материала повышает интерес детей к занятию.
С помощью компьютера можно смоделировать такие жизненные ситуации, которые нельзя или сложно показать на занятии либо увидеть в повседневной жизни (например, воспроизведение звуков животных; работу транспорта, изучение космоса и т. д.)
Возможности манипулировать объектами на экране способны надолго привлечь внимание ребенка.
Позволяют увеличить на занятии количество иллюстративного материала;
На родительских собраниях, можно показать в презентации фото различных видов деятельности детей, видеоматериалы и проводить различные консультации с наглядностью
Дистанционное обучение для часто болеющих детей.
6 конкурс «Объснялки»
1. Это помогает поднять настроение, иногда это грустное, а иногда веселое, может быть громким, а может и тихим, можно захотеть танцевать.
2. Это помогает людям увидеть себя со стороны, может запечатлеть мгновение. С этим можеть работать делитант и профессионал, после может отработать результат в программе photoshop
3. В ней много всего, может быть и большая и не очень, может пользоваться этой вешью везде, даже в дороге, может содержать важную информацию, кино, фото, музыку, это копилка.
4. Это устройство, которое анализируя какой либо объект (обычно изображение, текст) создает цифровую копию.
7 конкурс “Анаграмма, или переставь буквы и получи слово
Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в заголовке задания. Задание показывается целиком, чья команда быстрее справится с ним, получает фишку.
8 Конкурс «Словолов»
Из отдельных слов составить слова связанные с информатикой и компьютером. Составлять слова только из тех букв, которые в словах. Задание показывается целиком, чья команда быстрее справится с ним, получает фишку.
Сейчас каждой команде по очереди предстоит отгадать слова содержащие аббревиатуру ПК. Например, Положительный результат похода в магазин: _ _ _ _ ПК _
За каждый правильный ответ отгадавшей команде начисляется 1 балл.
Зажим для бумаг: _ _ _ _ ПК _
Игры, направленные на организацию командной работы с задачами
6.
Задача сама по себе простая и с ней справятся все, вопрос за сколько итераций 
Данная игра направлена как на четкую постановку задачи руководителем верхнего уровня, так и на способность организовать работу руководителями подразделений, а также навыки коммуникаций между подразделениями. Необходимо достаточно большое количество участников (желательно кратное количеству карт, без учета руководителей, лучше использовать колоду 54 карты). Например, пусть у нас 4 отдела по 3 сотрудника, итого 12 человек. Если раздать им по 4 карты, получится 48, оставшиеся можно раздать как угодно. У руководителей карт нет.
Главное условие – разговаривать нельзя. Никому нельзя. Все общение только письменно. Директор ставит задачу руководителям отдела. Руководители отдела ставят задачу своим сотрудникам.
Для организации коммуникаций потребуется бумага. Я рекомендую использовать цветную бумагу для записей (которая квадратными блоками). Еще стоит раздать по пачке скрепок. Удачно, если у каждого отдела свой цвет – потом можно посчитать количеств итераций.
Цель: выполнить задачу, поставленную директором наиболее эффективным образом (т.е. за меньшее количество коммуникаций).
Директор ставит задачу руководителям (конечно же, письменно). Задача заключается в сборе одинаковых по некоторому признаку карт. Например, все карты одной масти (все пики), все карты одного значения (все десятки) и пр. У каждого руководителя отдела своя задача. В простейшем случае задачи не конфликтны, т.е. каждый может выполнить задачу, не нарушая интересов другого отдела. В случае посложнее, задачи могут пересекаться. Например, если одному отделу надо собрать все крести, то второй отдел не сможет собрать всех королей. Комбинации могут быть разными, что делает игру интереснее – можно регулировать сложность. Разнообразить игру можно и изъятием нужной карты (никто из участников знать не должен).
Цепочка коммуникаций такая:
- Директор общается только с руководителями отделов
- Руководители отдела могут общаться только с сотрудниками своего отдела или руководителями других отделов. Соответственно, сотрудник может обращаться только к своему руководителю. Если ему надо обратиться в другой отдел, делает это через своего начальника
Все запросы выполняются только на бумаге. Помним, что говорить нельзя. Скрепки используются для скрепления связанных запросов (вопрос-ответ), а также прикрепления карты к запросу.
По результату считается количество итераций, которые пришлось сделать каждому отделу. Но это не все. Стоит проанализировать и некоторые способы решения. Например, как поступили руководители, обнаружив, что они не смогут выполнить свои задачи одновременно? Кто-то попытается «потянуть одеяло на себя», кто-то решит помочь другому, а кто-то предложит принять решение директору.
Игра весьма забавная, даже для наблюдающих. Чтобы это прочувствовать, надо попробовать. Особенно интересно, когда интересы отделов пересекаются. Думаю, будет, что обсудить.
Новогоднее повествование об играх на коммуникации завершу простой игрой «пазлы». Несмотря на простоту, она тоже интересна. Идея в том, что пазлы должны собираться коллективно, а сама игра направлена на самоорганизацию команды, т.е. руководителя тут нет.
Суть такая: картинку видит только ведущий. Он рассказывает, что видит, отвечает на вопросы, если их задают участники. Команда собирает картинку.
Цель: собрать как можно быстрее.
Желательно, чтобы элементов пазл было достаточно много, а то коллективно будет неудобно.
Команда должна сама решить, как они будут собирать пазл. Встречаются различные варианты:
- Начинает собирать один, все ему только помогают.
- Разделяют задачу по объектам картины между разными людьми, потом быстро состыковывают вместе.
- Возможны и другие сценарии, это зависит от команды, наличия лидера в команде и ее слаженности.
Совет: не используйте сильно распространённые известные картинки. Бывают случаи, когда пазл собирается одним человеком мгновенно просто потому, что он его со своим ребенком уже 50 раз собирал :). Так просто не интересно получится.
Это все! Всех с наступающим Новым годом, пусть он принесет Вам и Вашим близким больше радости, любви и семейного благополучия!
Подведение итогов игры
Итак, наша игра подошла к концу, осталось лишь подвести итоги и поздравить победителей. Я благодарю за увлекательную игру наших команд.
А сейчас предлагаю послушать интересные факты про компьютер.
* В среднем человек моргает около 20 раз в минуту, но при использовании компьютера он моргает лишь 7 раз в минуту.
* TYPEWRITER (печатная машинка) – самое длинное слово, которое вы можете написать, используя только один ряд клавиатуры
* Первая компьтерная мышь была изобретена в 1964 году и сделана она была из дерева