
На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году VK выбрала разработку игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.
Помимо методологических и технических подробностей разработки профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.
В 2007 году в BIT.GAMES началась трансформация из компании по созданию сайтов и рекламных баннеров в игровую компанию. У нас набралось достаточно экспертизы в работе на Flash, так что разработка игр стала вполне естестественным вариантом нашего дальнейшего развития.
Первые две игры оказались неудачными: одна просто не зашла аудитории, а вторая зашла слишком сильно — за пару недель мы получили больше миллиона скачиваний, но банально не знали, что со всей этой аудиторией делать и как с ней работать дальше.
Но платить зарплаты нужно было продолжать, и мы взялись за разработку нового проекта. Не то у нас подгрузились образы из детства, не то желание обратиться к чему-то доброму и родному — сейчас уже не вспомнить, но через пару недель перед нами лежали наброски идей мира Домовёнка, который убирается в доме, ругается с Кикиморой, дружит с Бабой Ягой и пытается перехитрить Кощея.

За три месяца нам удалось сделать первую релизную версию, и игра удачно вышла в свет накануне Нового года. Почти все новогодние праздники «Домовята» провисели в новинках игр на «Одноклассниках» и смогли набрать немалую стартовую аудиторию. Мы снова не были готовы к такому потоку, зависшим серверам и прочим прелестям большого онлайна. Но на этот раз сориентировались быстрее — и всё завертелось.
В течение 10 лет мы расширяли сказочный мир, вводили новых героев и локации, придумывали квесты.

По истечение этого времени проект все еще жил, но уже не в полную силу. Flash начал стремительно устаревать, социальные игры окончательно проиграли мобильным: поддерживать игру становилось всё сложнее. С закрытием Flash мы планировали закрыть и «Домовят». Но не тут-то было. Игру спасли… фанаты.
Письма на десятки страниц с требованием оставить игру, в которую целые семьи играют уже на протяжении 10 лет, с которой связаны теплые личные воспоминания и даже реальная дружба с другими игроками — такого количества поддержки проекта и в то же время проклятий и хейта, сопутствующих намерению его закрыть, мы не получали никогда.
Пришлось сдаться. К тому моменту мы уже присоединились к VK и именно поэтому Домовята перебрались в игровой стор MY.GAMES.

«Домовята» стали нашей первой успешной игрой. Дальше было ещё множество проектов, в том числе выстрелившая спустя 4 года RPG «Гильдия героев». Но именно благодаря «Домовятам» мы научились делать игры и почувствовали, каково это.
И так вышло, что после обращения наших коллег из VK с просьбой сделать тренажер для тех, кто хочет почувствовать, каково это — делать игры, у нас не было сомнений — Домовёнок и его чудесный мир справится с этой задачей лучше всех. Ведь однажды у него уже получилось это здорово сделать с нами.
Команда, разработавшая тренажер
Вот уже два года мы в BIT.GAMES самостоятельно растим себе кадры в ИГРОХАБе — бесплатном образовательном проекте для тех, кто хочет в геймдев. Другого выхода нет: боль регионального найма поймут только те, кто в регионах нанимает.
История с тренажерами доказывает правильность выбранного когда-то пути: три разработчика, два художника и два аниматора, участвовавших в его создании, — как раз-таки выпускники академий ИГРОХАБа. Мало того — кураторами у ребят были те, кто годом ранее так же выпустился из наших образовательных проектов. Сейчас они выросли настолько, что способны полноценно курировать начинающих.

Да, вы всё правильно поняли: тренажер для школьников создали бывшие геймдев-школьники. За два месяца.
Как это было
Сценарий предполагал, что в разговорах главных героев с Марусей — проводником по миру игр — будут обсуждаться теоретические вопросы: устройство процессов разработки, значение профессий и всяческие шутки от Кощея-антагониста, который ни в кого не верит — всё как в жизни. В эти же диалоги мы закладывали все образовательные элементы: объяснения терминов, ответы на непонятные вопросы, давали сравнения специальностей, объясняли порядок действий и постоянно проводили параллели с реальной школьной жизнью.

Далее эта теория закреплялась практикой — теми самыми мини-играми. На весь проект их набралось 9 штук.
Важный момент — тренажер не был одним для всех. Мы сделали три разных подхода для трёх категорий школьников с задачей в том числе подсветить привычные школьные предметы и их непосредственную связь с игровыми профессиями. И в этой работе нам здорово помогли методисты из Учи.ру. Именно они подсказывали, что из множества наших идей гарантированно запомнится школьникам, а что тут же вылетит из головы. Когда стоит увеличивать теоретическую нагрузку и бомбить терминами, а когда важно только покликать, повертеть и насмешить. Тяжело, 14 лет разрабатывая игры, «обнулиться» и посмотреть на геймдев глазами первоклашки или 16-летнего подростка. Но совместно мы смогли.
1-4 классы
Для 1-4 классов тренажер раскрывает три основные игровые профессии: художник, аниматор и программист.
В мини-игре про художников ребята создают своего уникального Домовёнка из набора параметров: глаза, нос, рот, прическа, одежда, также можно подобрать локацию.

Нам повезло побывать на открытом уроке и увидеть, как это работает на деле, а не только по счётчику прохождений. Удивительно, но даже в таком юном возрасте уже виден индивидуальный курс каждого отдельно взятого ребенка: кто-то строго ориентировался на заданные референсы, кто-то хаотично подбирал образы и миксовал разные стили, а кто-то просто веселился и таким образом тоже постигал азы 2D-арта.
Дальше собранный уникальный персонаж переходит на следующую стадию — к аниматорам. Здесь мы тренировали чувство позы:
Умеющий бегать, приседать и прыгать Домовёнок теперь отправляется в зону визуального программирования. В нём важно включить игровую логику и на память воспроизвести последовательность команд:
А в финале тренажера — подводим итоги.
5-8 классы
Для ребят постарше добавляется больше профессиональных терминов и раскрываются дополнительные профессии: геймдизайнер, тестировщик, маркетолог. Мини-игры были сделаны по типу clicker — в этом возрасте детям прикольно щёлкать на скорость в условиях ограниченного времени.
Так, тестировщики отстреливали баги как цели в тире, в то же время стараясь не задеть хорошие куски кода, и гадали о полезном или вредном предназначении «костылей».
Геймдизайнеры руками Бабы-Яги по аналогии с яйцеловкой вылавливали хорошие идеи, которые до этого обсуждали в теоретическом блоке с Марусей:
А маркетологи учились прилагать усилия, чтобы сделать игру популярной:
Видео по итогам блока
9-11 классы
Здесь всё уже совсем серьёзно — погружение в продюсирование и менеджмент.
Для простоты мы разделили процесс на три части:
препродакшн,
продакшн,
постпродакшн.
Формат мини-игр был немного модифицирован: теперь они крепко вплетались в сюжет специальными игровыми окнами, в которых приходилось выбирать управленческие решения.

Будет ли это ААА-игра или казуальная? Провести корпоратив и сплотить коллектив или пока повременить? Взять на работу опытного спеца за дорого или начинающего за дёшево?

Как верно распределить работу на дашборде и кто за что отвечает?
Эти и многие другие задачки на логику в итоге влияют на показатели бизнеса и отношение потенциальных инвесторов к созданной игре. Для расчета взаимосвязей и своеобразного баланса игры мы привлекли опытного геймдизайнера, который просчитал все действия и статистику так, чтобы она соответствовала реалиям настоящей разработки и встраивалась в понятный пайплайн.
Видео по итогам блока.
Как это было
Разработка велась в Unity 2021 версии с интегрированным движком Fungus — он стал базой, где реализовывалась логика, диалоги и разветвление. В нём же запускались мини-игры, написанные с нуля. Плюсом — GIT для контроля версий и JavaScript для отправки данных на сервер.
Арт делали в Illustrator, анимацию — движения персонажей, VFX, idle, визуал локаций, комиксы — в Spine. Для лицевой анимации использовали технологию Rhubarb Lipsync — движения рта персонажа соответствовали ритму голоса. К слову, озвучкой тоже занимались мы: персонажи говорят голосами наших разработчиков, художников и админов.
Сложности: скорость интернета
Нам было важно, чтобы игра одинаково хорошо запускалась и в большой московской гимназии, и в маленькой школе села Поим, Пензенской области. За счёт текстур, спрайтов и видео тренажёр весил 160 МБ. Вроде бы это мало, но для наших целей — критично много. Мы перелопатили кучу документации, пережали текстуры и оптимизировали размер до 60 МБ.
За два дня до официального старта на тестовом запуске стало понятно, что игра всё еще тяжела для школьных компьютеров и сети, которая, помимо учебной части, занята всякого рода административкой. Мы сжали снова — до 30 МБ. Да, на экранах кинотеатров теперь не поиграешь, а вот в школе с самым медленным интернетом — вполне. А чтобы тренажеры грузились еще быстрее сделали поэтапную подгрузку и настроили CDN.
Но и это полностью проблему не решало. Поэтому мы дополнительно подстраховались рекомендациями для учителей:
Прогружать игру до начала урока.
Не проводить уроки одновременно на всех машинах. Хоть игра и весила крошечные 30 МБ, но при запуске на 60 устройствах одновременно эти 2 ГБ превращались в фаталити для многих школ.
Если совсем всё плохо — скачивать exe-файл и запускать с компьютера напрямую, без подключения к интернету. Маленький кусочек данных в этом случае отправляется только один раз — при получении сертификата.
Итак, за первые три дня после старта и наплыва сотен тысяч школьников мы смогли эту проблему укротить.
Баги и костыли
Отстреливать собственные баги и придумывать костыли приходилось и нам, а не только нашим ученикам. Иначе это было бы не совсем трушное геймдев-просвещение.

Последовательности в Fungus
Было множество ошибок и моментов, которые мы не учли внутри движка Fungus. Весь функционал был завязан на грамотной последовательности действий, которые там прописаны, а процесс тестирования этой последовательности в движке реализован не очень хорошо. Поэтому приходилось каждый раз проходить почти всю последовательность от начала до конца, чтобы убедиться, что ни в одном из блоков команд не возникло ошибки. А их было немало:
Затемнение экрана в одном блоке и отсутствие затемнения экрана в другом, из-за чего вся игра ломалась;
Выход персонажа не в то время, не в том месте, из-за чего они все накладывались друг на друга;

Неправильная озвучка или озвучка, которая просто не останавливалась в нужный момент, из-за чего все говорили поверх друг друга;
Выдача неверных параметров в тренажере 9-11 классов из-за того, что какой-то из блоков не прошел проверку, и статистика просто не собиралась;
Движок не видел, что запускаются мини-игры, и продолжал диалоги героев поверх них.
Помимо этого, возникали проблемы с интеграцией Spine-моделей в проект:
При импорте из Spine задавались неверные размеры и пропорции персонажей, в связи с чем на сценах были не модели героев, а какие-то уродцы.

Чтобы решить эти проблемы, мы постарались правильнее выставить скелет моделей. Для этого мы изучили систему смены скинов, отключили лишние кости, расширили функционал Spine SDK и Fungus, чтобы включать и выключать нужные анимации, а также в любой момент менять скины Домовёнка в зависимости от того, в каком виде он поступает в обработку после мини-игры «Художник».
Что с губами?
Использованный Rhubarb не всегда грамотно взаимодействовал с проектом: все губы героев были сделаны отдельным объектом, который мы цепляли на кости героев, импортированных из Spine.

Модели получались странных размеров, поэтому губы не совпадали с пропорциями персонажей или инвертировались по осям. А если задать губам неверную озвучку и забыть об этом, то поиск этой озвучки среди всех команд Fungus превращался в целое приключение.
Эта проблема решилась добавлением одной строки в скрипте прикрепления губ к модели Spine + более кропотливым и внимательным подходом к интеграции.
Много-много тестов

В связи с интеграцией тренажера в webGL вылезало множество подводных камней:
У этого метода подгрузки в браузер статических картинок и видео не поддерживался iOS выше 14.8 версии. И хотя предполагалось, что большая часть прохождений будет именно со школьных компьютеров в рамках уроков, оставить без внимания тех, кто захочет потренироваться со смартфонов, мы не могли.
Видеофайлы в формате MP4 не запускались в одном браузере, но работали в другом. После смены формата вывода видеофайлов они начали запускаться в другом, но переставали в первом.
Передача информации из Unity webGL на сервер тоже оказалась непростой задачей: то людям выдавались неверные сертификаты, то пересылало не на ту страницу, то вообще не работало.
Черные экраны, вылеты, отсутствие загрузок, проблемы с отображением шрифтов — на каких-то устройствах это было, на каких-то нет.
Хорошо, что все эти проблемы проявились задолго до большого старта, и в этом непростом деле ловли мелких багов нас выручил BrowserStack. Мы бесконечно тестировали и оптимизировали готовые тренажеры на различных устройствах и версиях ПО. Это была самая скрупулезная часть нашей работы, но тем не менее — это был потрясающий опыт.
Итоги в цифрах — фактические
Тут мы хотим похвастаться:
2 879 226 прохождений;
85 регионов России приняли участие в проекте. Такому масштабу способствовала слаженная работа огромного количества людей из Министерства образования, Министерства Цифры и образовательного департамента VK;
11 лет спустя игра «Домовята» омолодилась и обрела новое образовательное применение;
7 начинающих игроделов сделали свой первый проект, который обучал еще более начинающих игроделов;
2 месяца на полноценный тренажер с 9 мини-играми — знаем, умеем, практикуем.
Итоги в мыслях — философские
Мы искренне надеемся, что миллионы школьников, прошедших тренажер, расширили свои представления о профессиях в игровой индустрии, и теперь их первой ассоциацией на слово «аниматор» будет человек, анимирующий персонажей в любимой казуалке, а не «Турция → бассейн → хопа-хопа, репит, плиз».
А ещё надеемся, что из этих миллионов:
сотни тысяч задумаются о том, что в игры можно не только играть — игры можно создавать;
десятки тысяч — попробуют программировать в Unity, рисовать в Photoshop, анимировать в Spine, считать баланс в Excel;
тысячи — создадут свои маленькие студии и сделают своих прорывных «Домовят».
И годы спустя, накопив собственный опыт — захотят им поделиться и продолжить эту образовательную цепочку. В благодарность за полученное когда-то вдохновение.

С 26 сентября по 16 октября в школах по всей стране будет проходить «Урок цифры» по искусственному интеллекту в стартапах.
Стратегическим партнером и разработчиком содержания проекта выступил Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» при экспертной поддержке Сбера. Мероприятие ежегодно проводится АНО «Цифровой экономикой», Минцифры России и Минпросвещения России..
В ходе «Урока цифры» дети познакомятся с понятием «технологические стартапы» и на практике узнают об основных этапах их создания. Участники смогут освоить разработанный урок в формате видеолекции, которая построена таким образом, чтобы занятия были доступными и интересными для школьников любого возраста: 1-4 классов, 5-7 классов, 8-11 классов.
Для закрепления знаний на практике у ребят будет возможность пройти игровой тренажёр. Специальная мобильная версия разработана для выполнения заданий дома, потребуется только телефон и доступ к интернету.
Материалы урока будут сопровождаться методическими рекомендациями для педагогов по проведению основного варианта урока. Также в них будут предложены альтернативные сценарии проведения занятий с учётом разной технической оснащенности классов.
В рамках «Урока цифры» для всех желающих узнать больше о технопредпринимательстве, будет организована серия онлайн-вебинаров от экспертов молодёжных акселераторов Сбера и Sber AI.
Дополнительная информация – на сайте проекта – https://урокцифры.рф.
Урок цифры
С 26 сентября по 16 октября 2022 г. в рамках всероссийского образовательного проекта «Урок цифры» (https://урокцифры.рф/) мероприятия по теме «Искусственный интеллект в стартапах», направленного на привлечение внимания детей к сфере искусственного интеллекта, предоставление им возможности реализовать свои идеи, а также продемонстрировать, какие задачи может решать искусственный интеллект посредством технологий компьютерного зрения, обработки естественного языка и аналитики больших данных.
Организаторами Проекта выступают Минцифры России совместно
с Минпросвещения России, АНО «Цифровая экономика», благотворительным фондом «Вклад в будущее» при экспертной поддержке Сбера, а также в партнерстве с ключевыми российскими компаниями сферы информационных технологий.
Урок поможет взглянуть на ИИ-технологии и возможности, которые они открывают с новой точки зрения – предпринимателя. В теоретической части урока учащиеся познакомятся с понятием стартапа и узнают, кто такие предприниматели, к чему нужно быть готовым при запуске своего проекта и какие шаги предстоит пройти при его реализации.
Практическая часть урока нацелена на закрепление теории, а также знакомство с различными технологиями искусственного интеллекта и их возможностями. В тренажере для младших классов подробно разобрано компьютерное зрение, средней – обработка естественного языка, а старшей – анализ больших данных, поэтому тренажеры для других возрастов могут стать частью домашнего задания или быть рекомендованы к прохождению для расширения представления о способностях искусственного интеллекта.
В рамках игрового тренажера можно пройти эти шаги вместе с героями Урока цифры и по дороге познакомиться с разными технологиями искусственного интеллекта: компьютерным зрением, обработкой естественного языка и анализом больших данных. Поэтому, закончив тренажер для своего возраста, не стесняйтесь заходить в другие. Там вы найдете не только новую информацию, но и, возможно, вдохновение для ваших идей.
Посмотрите, как проходит «День цифры», и проведите свой для всех ребят школы или детского лагеря!
Провести День Цифры
Кто, если не школьный педагог-организатор или вожатый детского лагеря, проводит викторины, квесты, квизы, соревнования и другие активности, а главное – помогает детям получить новые знания и навыки не в рамках «школьных уроков», а в игровом доступном формате на внеклассных мероприятиях?
Игра «День цифры» направлена на раннюю профориентацию и знакомство детей с популярными профессиями в IT, актуальными цифровыми технологиями.
Приглашаем Вас провести в качестве внеклассного мероприятия или лагерной активности игру «День цифры», разработанную на основе обучающих и методических материалов от ведущих технологических компаний, а также познакомиться с миром информационных технологий!
Программа игры «День цифры» рассчитана на 5-ти часовое школьное мероприятие или один лагерный день и включает в себя три этапа:
- 1. Образовательно-развлекательная командная игра «В поисках технологий» (игра «по станциям»),во время которой ребята познакомятся с информационными технологиями и популярными ИТ-профессиями;
- 2. Командная работа с элементами проектирования «Разработчики будущего», в рамках которого участникам будет предложено построить «детский лагерь будущего» через игровые механики с практическим применением полученных на первом этапе знаний*;
*данный этап может быть исключен из программы «Дня цифры», если мероприятие проводится в рамках школьной внеклассной активности). - 3. Интеллектуально-развлекательная игра QUIZ из 4 туров с вопросами по первому этапу игрового квиза «День цифры».
Для того, чтобы игра прошла интересно, а ее участники приобрели новые знания в сфере информационных технологий, подготовлена программа, содержащая сценарии и описание игровых механик всех этапов, методические рекомендации, обучающие видео-инструкции для педагогов-организаторов, вожатых и воспитателей, медиа контент для детей.
Игру «День цифры» можно провести в любое время года, как на свежем воздухе, так и в закрытом пространстве. Каждый этап адаптирован под три возрастные категории (7-11, 12-15, 16-17 лет),благодаря чему принять участие смогут все ребята лагеря или ученики школы! В дождливую или пасмурную погоду при наличии помещения, оборудованного компьютерами, вы всегда можете провести с детьми время, занимаясь на игровых тренажерах акции «Урок цифры».
Контент и материалы игры подготовлены профессиональными методистами и специалистами Яндекса, «Лаборатории Касперского», Фирмы «1С», госкорпорации Росатом, VK, а также Академии искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».
Школа или лагерь, в котором вы планируете организовать День Цифры
Город, где находится школа или лагерь
«Урок цифры» предлагает погрузиться в увлекательную визуальную новеллу-комикс, сюжет которой строится вокруг исследования кибератаки, совершенной на банк. Сюжет истории основан на реальных событиях, которые происходили в разных странах мира!
Главный герой — кибердетектив Мидори Кума помогает исследовать случившийся инцидент. Попутно он рассказывает про работу специалистов по информационной безопасности, учит отличать фишинговые письма от обычных, объясняет, почему важно обновлять программное обеспечение.
Урок можно пройти самостоятельно. Сначала посмотри видеолекцию, потом перейди к выполнению тренажера.
После выполнения тренажера можно получить сертификат о прохождении урока!
Посмотри видеолекцию
`
Как исследовать кибератаки?
Эксперт «Лаборатории Касперского» по кибербезопасности Дмитрий Галов расскажет, как специалистам по информационной безопасности удается обнаруживать кибератаки, исследовать их и понять, кто за ними стоит. Будет интересно? Конечно, скорее включай видеолекцию!
Попробуй свои силы в тренажере
Уровень для начинающих исследователей
Пройти
Уровень для опытных специалистов
Пройти
Уровень для закаленных профессионалов
Пройти
Хочешь узнать больше о кибербезопасности, научиться распознавать фишинговые сайты, создавать по-настоящему надежные пароли, защитить все свои аккаунты и данные от кражи и многое другое? Погружайся в мир безопасности с «Лабораторией Касперского».
АНО «Цифровая экономика», Министерство просвещения РФ, Министерство цифрового развития связи и массовых коммуникаций РФ, а также ведущие российские технологические компании объявили о запуске совместного Всероссийского общеобразовательного проекта в сфере информационных технологий для детских лагерей «День цифры».
Главными задачами проекта являются ранняя профориентация детей и подростков в период летних каникул, знакомство с востребованными IT-специальностями, обучение азам информационных технологий в непринужденной игровой форме.
Приключенческие игры основаны на материалах проекта «Урок цифры». Их организаторами и разработчиками являются крупнейшие IT-компании России: Яндекс, «Лаборатория Касперского», Фирма «1С», Росатом, VK, а также Академия искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».

Президент РФ Владимир Путин объявил 2022-2031 годы в России Десятилетием науки и технологий. Целью десятилетия станет решение важнейших задач развития общества и страны, а также привлечение в сферу исследований и разработок талантливой молодежи. Такие проекты как «Урок цифры» и «День цифры» вносят свою лепту в развитие цифровой грамотности юных россиян, налаживая мостики знаний между опытными участниками IT-рынка и школьниками.
О своем участии во Всероссийском общеобразовательном проекте рассказал директор по связям с университетами VK Сергей Марданов:
«Мы активно развиваем образовательное направление, в том числе проводим профориентационные акции для школьников как самостоятельно, так и вместе с партнёрами. Мы рады поддержать «День цифры», это инициатива высокотехнологичных компаний, которые с 2018 года знакомят школьников с различными направлениями цифровой экономики в рамках всероссийской образовательной акции «Урок цифры». На сегодняшний момент в России насчитывается 19 394 детских дневных и стационарных лагеря, однако количество смен по тематике информационных технологий незначительное – всего около 290 профильных смен».
В программе увлекательной игры «День цифры», рассчитанной на один лагерный день, намечено несколько основных этапов. Команды под ненавязчивым руководством вожатых примут участие в познавательном квесте.
Затем ребята возьмутся за строительство «цифрового лагеря будущего», опираясь на полученные в лагере практические навыки. Подведение итогов дня, обмен приобретенными знаниями и впечатлениями состоится в формате развлекательного интеллектуального квиза. По словам генерального директора АНО «Цифровая экономика» Евгения Ковнира, более 3,5 миллиона детей по всей стране летом отдыхает в детских лагерях.
«Благодаря проекту «День цифры» у ребят есть возможность во время отдыха познакомиться в игровой форме с популярными IT-специальностям и перспективными цифровыми технологиями. Тематические квесты, конкурсы, интерактивы в один из дней летней смены позволят детям не только отдохнуть, но и с пользой провести каникулы. Контент для образовательного праздника, включающий сценарий «Дня цифры», тематические квесты, конкурсы и интерактивы, доступен бесплатно для детских лагерей, чтобы все желающие могли провести у себя такое мероприятие», – подчеркнул Евгений Ковнир.

Организаторы летнего отдыха в детских лагерях «День цифры» могут воспользоваться специально подготовленными бесплатными методическими программами. В них содержатся рекомендации педагогам по проведению игровых занятий, обучающие видео-инструкции для вожатых и воспитателей, а также медиа-контент для воспитанников лагеря.

Материалы для проведения «Дня цифры» доступны на сайте проекта в разделе «Вожатому». Педагоги, вожатые, воспитатели и организаторы лагерных смен могут получить доступ к программе, заполнив специальную форму всего в несколько кликов. «День цифры» предназначен не только для летнего времени года, мероприятие может быть проведено в любой сезон даже в самую пасмурную погоду. Но для того, чтобы принять участие во всероссийском конкурсе для детских лагерей, заявку необходимо подать до 31 августа в разделе «конкурс».

Первый опыт: на базе ВДЦ «Орленок» состоялся запуск проекта «День цифры»
Первый в нынешнем году «День цифры» прошел 17 мая во Всероссийском детском центре «Орленок». Дебют оказался ожидаемо успешным. Целый день ребята играючи овладевали азами информационных технологий. С утра воспитанники лагеря были поделены на команды, каждой из которых выдавали маршрутный лист для прохождения станций. Там они знакомились с краткой теоретической частью той или иной технологии, а также IT-профессией, после чего приступали всей командой к выполнению задания. Справившись с задачей, команда получала специальную карточку – «айтишку».
Во второй части игры ребята проектировали «цифровой лагерь будущего» с использованием полученных знаний. Командам выдавались карты с территориальными объектами лагеря: столовой, медицинским корпусом, игровой площадкой, постом охраны и так далее. Ребята должны были использовать айтишки на карте так, чтобы провести цифровую трансформацию, наполнив технологиями ту часть лагеря, которая была получена командой.

Затем капитаны команд презентовали полученные на карте результаты и докладывали участникам «Дня цифры» о том, какие технологии будут применяться в лагере. В конце второго этапа ребята совместно собрали большую карту лагеря. На протяжении третьей, завершающей стадии игры команды соревновались в квизе, демонстрируя познания, приобретенные в двух предыдущих этапах. Все участники «Дня цифры» получили сертификаты.
Такой игровой квест можно провести в любом лагере, ведь все материалы от сценария каждого этапа игры до макетов печатных элементов можно скачать на сайте. Напоминаем, что в течение лета будет проводиться конкурс среди всех лагерей страны на самый яркий «День цифры» и на самое большое количество проведенных «Дней цифры» в летний лагерный сезон – с 1 июня по 31 августа. Для этого нужно прислать небольшой рассказ о том, как прошел День цифры, описание состоявшегося мероприятия и приложить к нему иллюстративные материалы.

Директор Всероссийского детского центра «Орленок» Александр Джеус прокомментировал прошедший тестовый «День цифры»:
– Совместно с АНО «Цифровая экономика» в «Орлёнке» впервые был реализован игровой квест «День цифры». В этом событии приняли участие самые младшие ребята смены «Содружество Орлят России». Школьники в увлекательной форме узнали, что такое информационные технологии, как они развиваются, какие возможности открывают перед человечеством. Первый опыт реализации проекта вызвал положительный отклик, как со стороны детей, так и педагогов. Ведь мы получили полноценную просветительскую программу, разработанную, что называется «под ключ».

Интернет-выручалочка: «Цифровой ликбез» учит детей правилам безопасности нахождения в сети
Еще одним актуальным проектом накануне летнего сезона 2022 года стал «Цифровой ликбез». Он призван обеспечить безопасное и полезное времяпрепровождение юных россиян в Интернете. Ненавязчиво, в доверительной и доступной форме ресурс обучит ребят азам цифровой грамотности, подскажет, как следует себя вести в проблемных ситуациях, связанных с телефонным мошенничеством или травлей в Сети.

Все видеоматериалы «Цифрового ликбеза» прошли верификацию в Министерстве просвещения России. Они адресованы возрастной категории 6+, а также рекомендованы для совместного просмотра с родителями, которые, к слову, наверняка почерпнут много полезного и для себя из представленного контента.
На сайте проекта выложено 12 мультипликационных роликов образовательно-просветительского характера. Вместе с их героями – обитателями подводного мира – ребята на простых и понятных жизненных примерах смогут постигать «премудрости» цифровой грамотности.
Видеоконтент разработан в партнерстве с ведущими цифровыми компаниями. Он наверняка будет востребован педагогами, поскольку легко интегрируется в образовательный процесс. В частности, при проведении уроков ОБЖ, информатики, а также «классного часа или родительских собраний. Каждое видео сопровождается небольшим комментарием и рекомендациями, помогающими закрепить полученные знания.
О значимости проекта «Цифровой ликбез» рассказала директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова:
«Безопасность в интернете – один из самых важных вопросов, с которыми сегодня сталкиваются как взрослые, так и дети. Согласно недавним исследованиям, уже у 93% учеников в начальной школе есть смартфон, обойтись без него не могут 80% детей. Многие старшеклассники проводят значительное количество времени в соцсетях, не всегда уделяя должное внимание защите персональных данных. Проект «Цифровой ликбез» научит школьников и их родителей основам цифровой грамотности и поможет им повысить безопасность нахождения в сети. В современных условиях, когда широко распространены разные формы телефонного и интернет-мошенничества, эти знания особенно актуальны как для взрослых, так и для детей».
Будущее цифровой экономики: ключевые проекты в сфере подготовки кадров для IT-отрасли
Особой популярностью у подростков и педагогов пользуется «Урок цифры», который завершился в нынешнем учебном году и, конечно же, будет продолжаться. Проект охватил многочисленную аудиторию школьников и преподавателей. О его масштабах и эффективности свидетельствуют объективные показатели: за 2021/2022 учебный год «Урок цифры» прошли более 14,8 миллиона человек.
На IX Московском международном салоне образования директор Департамента цифровой трансформации Министерства просвещения РФ Андрей Горобец отметил актуальность проекта, его важную роль в дальнейшем развитии цифровой экономики: «Я считаю, что это очень интересная инициатива. Она позволит нам реализовать те компетенции, которые сейчас очень востребованы, как на рынке труда, в инфраструктуре, так же, наверное, и в обществе».
Все проекты можно назвать цифровым ликбезом России. Они несут в себе важные и перспективные смыслы будущего развития экономики страны, ее интеллектуальной мощи. Проекты касаются всех россиян и в первую очередь – подрастающих поколений. Школьники и учителя активно включаются в образовательный цифровой процесс. Буквально от Калининграда до Камчатки звучат одобрительные, и даже восторженные отклики по поводу цифровизации всей страны.

Приведем лишь два отзыва, во многом отражающих общее мнение педагогического сообщества. Учитель информатики МАОУ лицея № 23 из Калининграда Борис Олегович Иванов поделился с сетевым изданием «Учительская газета»:
«Дни и уроки цифры помогают детям сориентироваться и выбрать актуальные и наиболее востребованные направления будущей деятельности в сфере IT-технологий. В процессе проведения занятий спикеры от ведущих компаний России доступно и на собственном, живом примере объясняют перспективы развития цифровой экономики и рассказывают о последних ее трендах. Весь формат подается в игровой форме и помогает детям без трудностей прикоснуться к цифровым разработкам на базовом уровне, формирует базовую компьютерную грамотность».
Своему коллеге вторит учитель информатики Николаевской средней школы (Камчатский край) Наталья Викторовна Бэнэдэк:
««Урок Цифры» – замечательный проект! Особенно нашим ученикам понравились занятия по темам «Безопасность будущего» и «Искусственный интеллект». Заинтересовавшись темой, некоторые ребята начали самостоятельно углубляться в нее. Это прекрасная возможность получить знания от таких крупных компаний, как Яндекс, VK, «Лаборатория Касперского» и многих других!».
Всеобщая цифровизация страны продолжается. Предстоящие летние каникулы станут для тысяч юных россиян временем формирования компьютерной грамотности, освоения азов цифровых технологий и, возможно, выбора будущей специальности в бескрайнем IT-мире.
Победители Квеста 2020
В квесте “Сетевичок” в 2020 году приняло участие 609 тысяч школьников и студентов из всех регионов нашей страны.
В списке победителей тысячи победителей победителей на четырех уровнях: на уровне Российской Федерации, субъекта Российской Федерации, муниципалитета и образовательных организаций.
Мы не ставим задачу установить кто первый, а кто второй по уровню знаний, поскольку цифровая грамотность это естественная компетенция и мы живем в цифровом мире. Мы можем только сказать, что ребята из этих списков более подготовленные к реалиям цифрового мира и они имеют больше шансов достичь успеха в нем.
Мы желаем всем участникам быстрого интернета, безвирусного серфинга и много лайков.
АНО «Цифровая экономика», Министерство просвещения РФ, Министерство цифрового развития связи и массовых коммуникаций РФ, а также ведущие российские технологические компании объявили о запуске совместного Всероссийского общеобразовательного проекта в сфере информационных технологий для детских лагерей «День цифры».
Главными задачами проекта являются ранняя профориентация детей и подростков в период летних каникул, знакомство с востребованными IT-специальностями, обучение азам информационных технологий в непринужденной игровой форме.
Приключенческие игры основаны на материалах проекта «Урок цифры». Их организаторами и разработчиками являются крупнейшие IT-компании России: Яндекс, «Лаборатория Касперского», Фирма «1С», Росатом, VK, а также Академия искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».
Президент РФ Владимир Путин объявил 2022-2031 годы в России Десятилетием науки и технологий. Целью десятилетия станет решение важнейших задач развития общества и страны, а также привлечение в сферу исследований и разработок талантливой молодежи. Такие проекты как «Урок цифры» и «День цифры» вносят свою лепту в развитие цифровой грамотности юных россиян, налаживая мостики знаний между опытными участниками IT-рынка и школьниками.
О своем участии во Всероссийском общеобразовательном проекте рассказал директор по связям с университетами VK Сергей Марданов:
«Мы активно развиваем образовательное направление, в том числе проводим профориентационные акции для школьников как самостоятельно, так и вместе с партнёрами. Мы рады поддержать «День цифры», это инициатива высокотехнологичных компаний, которые с 2018 года знакомят школьников с различными направлениями цифровой экономики в рамках всероссийской образовательной акции «Урок цифры». На сегодняшний момент в России насчитывается 19 394 детских дневных и стационарных лагеря, однако количество смен по тематике информационных технологий незначительное – всего около 290 профильных смен».
В программе увлекательной игры «День цифры», рассчитанной на один лагерный день, намечено несколько основных этапов. Команды под ненавязчивым руководством вожатых примут участие в познавательном квесте.
Затем ребята возьмутся за строительство «цифрового лагеря будущего», опираясь на полученные в лагере практические навыки. Подведение итогов дня, обмен приобретенными знаниями и впечатлениями состоится в формате развлекательного интеллектуального квиза. По словам генерального директора АНО «Цифровая экономика» Евгения Ковнира, более 3,5 миллиона детей по всей стране летом отдыхает в детских лагерях.
«Благодаря проекту «День цифры» у ребят есть возможность во время отдыха познакомиться в игровой форме с популярными IT-специальностям и перспективными цифровыми технологиями. Тематические квесты, конкурсы, интерактивы в один из дней летней смены позволят детям не только отдохнуть, но и с пользой провести каникулы. Контент для образовательного праздника, включающий сценарий «Дня цифры», тематические квесты, конкурсы и интерактивы, доступен бесплатно для детских лагерей, чтобы все желающие могли провести у себя такое мероприятие», – подчеркнул Евгений Ковнир.
Организаторы летнего отдыха в детских лагерях «День цифры» могут воспользоваться специально подготовленными бесплатными методическими программами. В них содержатся рекомендации педагогам по проведению игровых занятий, обучающие видео-инструкции для вожатых и воспитателей, а также медиа-контент для воспитанников лагеря.
Материалы для проведения «Дня цифры» доступны на сайте проекта в разделе «Вожатому». Педагоги, вожатые, воспитатели и организаторы лагерных смен могут получить доступ к программе, заполнив специальную форму всего в несколько кликов. «День цифры» предназначен не только для летнего времени года, мероприятие может быть проведено в любой сезон даже в самую пасмурную погоду. Но для того, чтобы принять участие во всероссийском конкурсе для детских лагерей, заявку необходимо подать до 31 августа в разделе «конкурс».
Первый опыт: на базе ВДЦ «Орленок» состоялся запуск проекта «День цифры»
Первый в нынешнем году «День цифры» прошел 17 мая во Всероссийском детском центре «Орленок». Дебют оказался ожидаемо успешным. Целый день ребята играючи овладевали азами информационных технологий. С утра воспитанники лагеря были поделены на команды, каждой из которых выдавали маршрутный лист для прохождения станций. Там они знакомились с краткой теоретической частью той или иной технологии, а также IT-профессией, после чего приступали всей командой к выполнению задания. Справившись с задачей, команда получала специальную карточку – «айтишку».
Во второй части игры ребята проектировали «цифровой лагерь будущего» с использованием полученных знаний. Командам выдавались карты с территориальными объектами лагеря: столовой, медицинским корпусом, игровой площадкой, постом охраны и так далее. Ребята должны были использовать айтишки на карте так, чтобы провести цифровую трансформацию, наполнив технологиями ту часть лагеря, которая была получена командой.
Затем капитаны команд презентовали полученные на карте результаты и докладывали участникам «Дня цифры» о том, какие технологии будут применяться в лагере. В конце второго этапа ребята совместно собрали большую карту лагеря. На протяжении третьей, завершающей стадии игры команды соревновались в квизе, демонстрируя познания, приобретенные в двух предыдущих этапах. Все участники «Дня цифры» получили сертификаты.
Такой игровой квест можно провести в любом лагере, ведь все материалы от сценария каждого этапа игры до макетов печатных элементов можно скачать на сайте. Напоминаем, что в течение лета будет проводиться конкурс среди всех лагерей страны на самый яркий «День цифры» и на самое большое количество проведенных «Дней цифры» в летний лагерный сезон – с 1 июня по 31 августа. Для этого нужно прислать небольшой рассказ о том, как прошел День цифры, описание состоявшегося мероприятия и приложить к нему иллюстративные материалы.
Директор Всероссийского детского центра «Орленок» Александр Джеус прокомментировал прошедший тестовый «День цифры»:
– Совместно с АНО «Цифровая экономика» в «Орлёнке» впервые был реализован игровой квест «День цифры». В этом событии приняли участие самые младшие ребята смены «Содружество Орлят России». Школьники в увлекательной форме узнали, что такое информационные технологии, как они развиваются, какие возможности открывают перед человечеством. Первый опыт реализации проекта вызвал положительный отклик, как со стороны детей, так и педагогов. Ведь мы получили полноценную просветительскую программу, разработанную, что называется «под ключ».
Интернет-выручалочка: «Цифровой ликбез» учит детей правилам безопасности нахождения в сети
Еще одним актуальным проектом накануне летнего сезона 2022 года стал «Цифровой ликбез». Он призван обеспечить безопасное и полезное времяпрепровождение юных россиян в Интернете. Ненавязчиво, в доверительной и доступной форме ресурс обучит ребят азам цифровой грамотности, подскажет, как следует себя вести в проблемных ситуациях, связанных с телефонным мошенничеством или травлей в Сети.
Все видеоматериалы «Цифрового ликбеза» прошли верификацию в Министерстве просвещения России. Они адресованы возрастной категории 6+, а также рекомендованы для совместного просмотра с родителями, которые, к слову, наверняка почерпнут много полезного и для себя из представленного контента.
На сайте проекта выложено 12 мультипликационных роликов образовательно-просветительского характера. Вместе с их героями – обитателями подводного мира – ребята на простых и понятных жизненных примерах смогут постигать «премудрости» цифровой грамотности.
Видеоконтент разработан в партнерстве с ведущими цифровыми компаниями. Он наверняка будет востребован педагогами, поскольку легко интегрируется в образовательный процесс. В частности, при проведении уроков ОБЖ, информатики, а также «классного часа или родительских собраний. Каждое видео сопровождается небольшим комментарием и рекомендациями, помогающими закрепить полученные знания.
О значимости проекта «Цифровой ликбез» рассказала директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова:
«Безопасность в интернете – один из самых важных вопросов, с которыми сегодня сталкиваются как взрослые, так и дети. Согласно недавним исследованиям, уже у 93% учеников в начальной школе есть смартфон, обойтись без него не могут 80% детей. Многие старшеклассники проводят значительное количество времени в соцсетях, не всегда уделяя должное внимание защите персональных данных. Проект «Цифровой ликбез» научит школьников и их родителей основам цифровой грамотности и поможет им повысить безопасность нахождения в сети. В современных условиях, когда широко распространены разные формы телефонного и интернет-мошенничества, эти знания особенно актуальны как для взрослых, так и для детей».
Будущее цифровой экономики: ключевые проекты в сфере подготовки кадров для IT-отрасли
Особой популярностью у подростков и педагогов пользуется «Урок цифры», который завершился в нынешнем учебном году и, конечно же, будет продолжаться. Проект охватил многочисленную аудиторию школьников и преподавателей. О его масштабах и эффективности свидетельствуют объективные показатели: за 2021/2022 учебный год «Урок цифры» прошли более 14,8 миллиона человек.
На IX Московском международном салоне образования директор Департамента цифровой трансформации Министерства просвещения РФ Андрей Горобец отметил актуальность проекта, его важную роль в дальнейшем развитии цифровой экономики: «Я считаю, что это очень интересная инициатива. Она позволит нам реализовать те компетенции, которые сейчас очень востребованы, как на рынке труда, в инфраструктуре, так же, наверное, и в обществе».
Все проекты можно назвать цифровым ликбезом России. Они несут в себе важные и перспективные смыслы будущего развития экономики страны, ее интеллектуальной мощи. Проекты касаются всех россиян и в первую очередь – подрастающих поколений. Школьники и учителя активно включаются в образовательный цифровой процесс. Буквально от Калининграда до Камчатки звучат одобрительные, и даже восторженные отклики по поводу цифровизации всей страны.
Приведем лишь два отзыва, во многом отражающих общее мнение педагогического сообщества. Учитель информатики МАОУ лицея № 23 из Калининграда Борис Олегович Иванов поделился с сетевым изданием «Учительская газета»:
«Дни и уроки цифры помогают детям сориентироваться и выбрать актуальные и наиболее востребованные направления будущей деятельности в сфере IT-технологий. В процессе проведения занятий спикеры от ведущих компаний России доступно и на собственном, живом примере объясняют перспективы развития цифровой экономики и рассказывают о последних ее трендах. Весь формат подается в игровой форме и помогает детям без трудностей прикоснуться к цифровым разработкам на базовом уровне, формирует базовую компьютерную грамотность».
Своему коллеге вторит учитель информатики Николаевской средней школы (Камчатский край) Наталья Викторовна Бэнэдэк:
««Урок Цифры» – замечательный проект! Особенно нашим ученикам понравились занятия по темам «Безопасность будущего» и «Искусственный интеллект». Заинтересовавшись темой, некоторые ребята начали самостоятельно углубляться в нее. Это прекрасная возможность получить знания от таких крупных компаний, как Яндекс, VK, «Лаборатория Касперского» и многих других!».
Всеобщая цифровизация страны продолжается. Предстоящие летние каникулы станут для тысяч юных россиян временем формирования компьютерной грамотности, освоения азов цифровых технологий и, возможно, выбора будущей специальности в бескрайнем IT-мире.
Справка UG.RU
«Урок цифры» — это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получать знания от ведущих технологических компаний и развивать навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Занятия на тематических тренажёрах проекта «Урок цифры» реализованы в виде увлекательных онлайн-игр для трёх возрастных групп — учащихся младшей, средней и старшей школы. В любое время на сайте проекта доступны уроки по большим данным, сетям и облачным технологиям, персональным помощникам и безопасному поведению в интернете. Организаторы проекта «Урок цифры» – АНО «Цифровая экономика», Министерство просвещения РФ, Минцифры РФ в партнерстве с ведущими технологическими компаниями России-лидерами цифровой трансформации”.Задачами проекта являются развитие у школьников цифровых компетенций и ранняя профориентация: уроки помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с компьютерными технологиями и программированием. Партнёрами проекта в 2021/22 учебном году выступают «Лаборатория Касперского», Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», компании Яндекс, «1С», VK, Росатом. За все время проекта онлайн тренажеры «Уроков цифры» были использованы более 53,5 миллионов раз.
23.05.2022
О старте летнего общеобразовательного проекта для детских оздоровительных лагерей «День цифры» объявило Минцифры России. Проект реализуется совместно с Минпросвещения России, а также АНО «Цифровая экономика» в партнерстве с ключевыми российскими компаниями сферы информационных технологий.
Как сообщил министр образования Максим Парфенов, проект направлен на раннюю профориентацию детей в летнее время и дает возможность познакомиться с популярными ИТ-профессиями и актуальными информационными технологиями в игровой форме во время летнего отдыха в детском лагере.
– Увлекательная игра-квест основана на материалах проекта «Урок цифры» и разработана организацией «Цифровая экономика» совместно с ведущими российскими ИТ-компаниями и рассчитана на один лагерный день, – рассказал министр.
Глава регионального ведомства также сообщил, что информация о проекте направлена во все муниципалитеты Иркутской области для включения образовательной игры «День цифры» в воспитательные планы детских оздоровительных лагерей и лагерей дневного пребывания детей.
Разработчики подготовили для лагерей методические рекомендации по организации мероприятия: сценарии и описание игровых механик этапов, рекомендации для педагогов, обучающие видео-инструкции для вожатых и воспитателей, а также медиа-контент для детей.
В командной игре вместе с вожатыми ребята сначала пройдут увлекательный квест, отвечая на вопросы, построят «цифровой лагерь будущего» на основе полученных практических знаний, а также поучаствуют в развлекательном интеллектуальном квизе, где подведут итоги дня, поделятся впечатлениями и полученными знаниями.
Для дополнительной подготовки к «Дню цифры» организаторы проведут 25 мая 2022 года в 10:00 и 14:00 по московскому времени дистанционное обучающее мероприятие (вебинар) для воспитателей, вожатых, директоров лагерей.
– Мы активно развиваем образовательное направление, в том числе проводим профориентационные акции для школьников как самостоятельно, так и вместе с партнерами. Мы рады поддержать «День цифры». Это инициатива высокотехнологичных компаний, которые с 2018 года знакомят школьников с различными направлениями цифровой экономики в рамках всероссийской образовательной акции «Урок цифры», – прокомментировала директор Департамента координации программ и проектов Минцифры России Татьяна Трубникова.
Она отметила, что в современных условиях, когда широко распространены разные формы телефонного и интернет-мошенничества, цифровые знания особенно актуальны для детей и взрослых.
Игра «День цифры» рассчитана на любое время года, как на свежем воздухе, так и в закрытом пространстве. Каждый этап адаптирован под три возрастные категории (7-11, 12-15, 16-17 лет), поэтому принять участие смогут все воспитанники лагеря.