презентация по программированию в 5 классе

Основной экран программы

ОСНОВНОЙ ЭКРАН ПРОГРАММЫ
Спрайт 7
Спрайт 6
Спрайт 4
Спрайт 8

Цель работы

ЦЕЛЬ РАБОТЫ
Создать программу для обучения
навыкам счета школьников
начальных классов в среде
программирования Scratch.

ЧТО ТАКОЕ АЛГОРИТМ?

!
АЛГОРИТМАЛГОРИТМ это конечная последовательность
шагов в решении задачи, приводящая от
исходных данных к требуемому результату
3 из 23

Внешний вид основного окна scratch

ВНЕШНИЙ ВИД ОСНОВНОГО ОКНА SCRATCH
Окно блоков
Область скриптов
(Здесь составляется
алгоритм программы)
Сцена, где происходит
действие skratchпрограммы
(размер 480*360
пикселей)

СПОСОБЫ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМОВ

Пример:
Найти значение следующего выражения: У=2А-(Х+6)
словесно-формульный
(на естественном языке)
1. Ввести значения а
и х.
2. Сложить х и 6.
3. Умножить а на 2.
4. Вычесть из 2а
сумму (х+6).
5. Вывести у как
результат вычисления
выражения.
графический или
блок-схемный
начало
с использованием
специальных
алгоритмических языков
Input a, x
ввод а, х
y1=x+6
у1=х+6
y2=2*a
у2=2*а
y=y2-y1
у=у2-у1
Print y
вывод у
End
конец
9 из 23

Презентация на тему “Алгоритмизация и программирование”

Ваша оценка презентации

Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов

Посмотреть презентацию на тему “Алгоритмизация и программирование” для 5-8 класса в режиме онлайн с анимацией. Содержит 17 слайдов. Самый большой каталог качественных презентаций по информатике в рунете. Если не понравится материал, просто поставьте плохую оценку.

Посмотреть все слайды

Похожие презентации

Спасибо, что оценили презентацию.

Мы будем благодарны если вы поможете сделать сайт лучше и оставите отзыв или предложение по улучшению.

Добавить отзыв о сайте

Презентация на тему “Среда визуального программирования Scratch” помогает научиться добавлять в проект звуковые эффекты и настраивать их, создать анимацию танцующего мальчика под музыку, приводит технологию выполнения задания.

Знакомство с программированием

Язык программирования Бейсик (Basic).

До
нажатия ESC.
После
нажатия ESC.

Презентация к курсу программирования на Python в 5-м классе. Строки. Переменные внутри строк (урок 3)

16.02.2022, Ликунова Наталья Анатольевна

Добавить эту разработку в избранное

Презентация к курсу программирования на Python в 5-м классе. Зачем изучать программирование (урок 1, вводное занятие))

Вводный урок для курса Python в 5-м классе

15.02.2022, Ликунова Наталья Анатольевна

Урок в среде программирования скретч

презентация урока по созданию мини игры в скретч. Корзинка и предметы

30.12.2021, Кузьмичева Екатерина Николаевна

9 урок Передача информации – Электронная почта

30.11.2021, Босова Людмила Леонидовна/Оксана Лукьянова

Средства передачи информации

22.11.2021, Босова Людмила Лионидовна

Архитектура компьютера

18.09.2021, Ананьева Ольга Викторовна

Преобразование информации путем рассуждений

16.08.2021, Борисова Анастасия Владимировна

Мультимедийная игра “Подсказки Бульки”

В презентаци предмставлена игра по мотивам известного мульфильма “подсказки Бульки”. Нужно выполняя задания, найти все три подсказки ии отгадать”Что же хочет Булька?”

06.04.2021, Гладкова Ирина Алексеевна

Презентация “Архитектура компьютера”

Презентация “Архитектура компьютера” знакомит учащихся с внешней и внутренней архитектурой компьютера, с устройствами ввода и вывода информации

04.03.2021, Попова Фаина Михайловна

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Подписи к слайдам

ИНФОРМАТИКА
5 класс
ТЕМА: АЛГОРИТМ

ЧТО ТАКОЕ АЛГОРИТМ?

ОБЪЕКТ – ИСПОЛНИТЕЛЬ

АЛГОРИТМ С ВЕТВЛЕНИЕМ

АЛГОРИТМ С ПОВТОРЕНИЕМ

СПОСОБЫ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМОВ

  • Сложить х и 6.
  • Умножить а на 2.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПРОГРАММИРУЕМ НА PYTHON


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ЗАЧЕМ ИЗУЧАТЬ ПРОГРАММИРОВАНИЕ?


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

Python — простой в изучении язык программирования, он особенно хорош для начинающих.

В отличие от многих других языков, Python-код легко читается, а интерактивная оболочка позволяет вводить программы и сразу же получать результат.

Помимо простой структуры языка и интерактивной оболочки, в Python есть инструменты, заметно ускоряющие обучение и позволяющие создавать несложные анимации для своих видеоигр.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

КАК ИЗУЧАТЬ ПРОГРАММИРОВАНИЕ?


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

2. Не меняйте указанный адрес установки, но запомните его (например, C:Python31 или C:Python32). Нажмите Next.

3. Ничего не меняйте в разделе установщика Customize Python, просто нажмите Next.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

Представьте, что вы рыли яму и случайно нашли кошелек с 20 золотыми монетами. На следующий день вы тихонько залезли в подвал, где стоит изобретение вашего дедушки — работающий на паровом ходу механизм для копирования предметов, и, на ваше счастье, в него удалось запихнуть все 20 монет. Раздался свист, потом щелчок, и устройство выдало еще 10 новеньких монеток.

Сколько монет вы накопите, если будете проделывать эту операцию каждый день в течение года?


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ОПЕРАТОРЫ В PYTHON

Деление с округлением вниз

Возведение в степень

Остаток от деления


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ ОПЕРАЦИЙ

Операции — это любые действия, которые совершаются с помощью операторов. Математические операции выполняются по очереди в зависимости от их приоритета (если не задать другую очередность с помощью скобок).


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

В программировании слово переменная обозначает именованное место для хранения данных, например чисел, текста, списков с числами или символами и так далее.

Имена переменных могут состоять из латинских букв, цифр и знака подчеркивания (_), однако начинаться с цифры они не могут. В остальном допустимо использовать любые имена, которые могут состоять как из отдельных букв (например, a), так и из целых предложений (пробелы в именах недопустимы, но слова можно разделять знаками подчеркивания). Для небольших программ часто удобны короткие имена, но в целом желательно, чтобы имя переменной отражало смысл, который вы вкладываете в ее использование.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

В качестве имен переменных нельзя использовать ключевые слова, которые для Python имеют определенный смысл (эти слова подсвечиваются в IDLE оранжевым цветом):


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПЕРЕМЕННЫЕ В НАШЕЙ ЗАДАЧЕ

Запомните, что переменные — это способ присваивать именам значения для их дальнейшего использования.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 5 КЛАССЕ

ПРИЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА

Спасибо за внимание!

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

СОЗДАНИЕ ПРОГРАММ

!
ПРОГРАММА- это описание алгоритма и данных
на
некотором
языке
программирования,
предназначенное для последующего
ПРОГРАММИРОВАНИЕ – это:
раздел информатики, изучающий методы и приемы
составления программ для компьютеров;
теоретическая и практическая деятельность,
связанная с созданием программ.
ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ – это
система обозначений, служащая для
точного описания программ или
алгоритмов
для ЭВМ.
11 из 23

1 Тур игры

1 ТУР ИГРЫ
Варианты
ответов
Внешний вид тура
Алгоритм

2 Тур игры

2 ТУР ИГРЫ
Задача
Персонаж Дракон,
задающий вопросы
Поле
ввода
Внешний вид тура
Часть алгоритма тура . Окончание.
Часть алгоритма.
Начало

АЛГОРИТМЫ
И
ИСПОЛНИТЕЛИ
Что такое
алгоритм?
Типы
алгоритмов
Исполнители
Формы
записи
алгоритмов
2 из 23

АЛГОРИТМ С ВЕТВЛЕНИЕМ

или разветвляющийся алгоритм ДА
НЕТ
форма организации действий, при которой
Условие
в зависимости от выполнения некоторого
Условия совершается одна или
Действие 2
Действие 1
другая последовательность шагов
ПОЛНОЕ ВЕТВЛЕНИЕ
Подъехал Иван Царевич
к камню
ДА
Направо
пойдешь?
НЕПОЛНОЕ ВЕТВЛЕНИЕ
ДА
Идет
дождь?
НЕТ
НЕТ
Берем зонт
Голову сложишь
Коня потеряешь
6 из 23

АЛГОРИТМ С ПОВТОРЕНИЕМ

или цикл – форма организации
действий, при которой
выполнение одной и той же
последовательности команд
повторяется, пока
выполняется некоторое
заранее установленное условие
Пример:
Выполнение домашнего
задания
Начало
Решить задачу
Условие
НЕТ
Все задачи
по математике
решены?
НЕТ
ДА
ДА
Пойти гулять до ужина
Тело цикла
Конец
7 из 23

ОБЪЕКТ – ИСПОЛНИТЕЛЬ

!
ИСПОЛНИТЕЛЬ– человек, группа людей,
животное или техническое устройство,
способные выполнять определенный набор
команд
Пример:
Переход
в начало
Пауза
Стоп
Переход в конец
Воспроизведение
Кнопка вкл/выкл
электропитания на
корпусе
компьютера
Система команд
исполнителя – СDплеера
4 из 23

Внешний вид финальной сцены игры

ВНЕШНИЙ ВИД ФИНАЛЬНОЙ СЦЕНЫ ИГРЫ

СВОЙСТВА АЛГОРИТМА

ДИСКРЕТНОСТЬ – последовательное выполнение простых
или
ранее
определённых
(подпрограммы)
шагов.
Преобразование
исходных
данных
в
результат
осуществляется дискретно во времени.
ПОНЯТНОСТЬ – каждая команда алгоритма должна быть
понятна тому, кто исполняет алгоритм; в противном случае,
эта команда и, следовательно, весь алгоритм в целом не
могут быть выполнены.
ОПРЕДЕЛЕННОСТЬ – каждое правило алгоритма должно
быть четким, однозначным и не оставлять места для
произвольного толкования.
РЕЗУЛЬТАТИВНОСТЬ – означает возможность получения
результата после выполнения конечного количества операций.
КОРРЕКТНОСТЬ – решение должно быть правильным для
любых допустимых исходных данных.
МАССОВОСТЬ – заключается в возможности применения
алгоритма к целому классу однотипных задач, различающихся
конкретными значениями исходных данных (разработка в
общем виде).
8 из 23

Его основными достоинствами являются:
•наглядность и присутствие игрового момента, поскольку результат
выполнения любой команды представляется на экране рисунком.
•существование нескольких уровней абстракции (командный и
программный режимы работы)
•расширяемость набора команд за счет создания процедур.
Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки –
ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса
работы в ходе выполнения программы.

«создание учебной программы в scratch»

Научно-практическая конференция
ТЕМА ПРОЕКТА:
«СОЗДАНИЕ УЧЕБНОЙ ПРОГРАММЫ
В SCRATCH»
Выполнил: ученик 5 Ж класса Солод Кирилл Вадимович
Руководители: Учителя информатики МАОУ СОШ № 65
Сердитова Ольга Сергеевна,
Носенко Наталья Васильевна

3 Тур игры

3 ТУР ИГРЫ
Задача
Часть алгоритма.
Начало
Персонаж Логик,
задающий вопросы
Поле
ввода
Внешний вид тура

Сценарий и алгоритм игры

СЦЕНАРИЙ И АЛГОРИТМ ИГРЫ
Части корабля
Программа начинается с
заставки плывущего корабля
Мина
Корабль натыкается на мину,
части корабля разлетаются
по острову.

ИНФОРМАТИКА 5 класс ТЕМА

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного
возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
предложенный американским профессором Массачусетского
технологического института (MIT) Сеймуром Пейпертом в 1972
году.
В целом Лого предназначен для обучения структурной методике
программирования.
От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой
также и в некоторых профессиональных системах компьютерной
графики.

4 Тур игры

4 ТУР ИГРЫ
Внешний вид тура
Часть алгоритма.
Начало
Пример
Поле
ввода
Персонаж Примерчик,
задающий вопросы

В состав Лого входит исполнитель Черепашка,
назначение которого – изображение на экране чертежей,
рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков.
Программы управления Черепашкой составляются из команд:
вперед(а),
назад(а),
направо(в),
налево(в),
поднять хвост,
опустить хвост.
Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост
опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост
поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все
основные структурные команды.

В исходной форме Черепашка направлена вверх.
Направление измеряется в градусах, как в компасе.
Верх экрана – Север,
низ – Юг,
правая кромка – Восток, левая – Запад.
0
315
.
270
45
90
225
135
180

Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью
меню вверху, Панель инструментов слева и Поле команд внизу. На Рабочем поле находится
исполнитель Черепашка.
Панель
инструментов
меню
Поле
команд

Гипотеза исследования

Если для создания учебной программы использовать
среду программирования Scratch, то проведение
устного счета станет увлекательным и любимым
занятием учеников

БЛОК-СХЕМЫ
– НАЧАЛО ИЛИ КОНЕЦ АЛГОРИТМА
– ВВОД / ВЫВОД ДАННЫХ ИЛИ РЕЗУЛЬТАТА
НА ЭКРАН МОНИТОРА
– ПРОЦЕСС–АРИФМЕТИЧЕСКИЕ
ВЫРАЖЕНИЯ ИЛИ ОПЕРАЦИЯ
ПРИСВАИВАНИЯ
нет
да
– ПРОВЕРКА УСЛОВИЯ
– ПОДПРОГРАММА
– ВЫВОД НА ПРИНТЕР
– ЦИКЛИЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС
10 из 23

Задачи проекта

ЗАДАЧИ ПРОЕКТА
1) Изучение среды программирования Scratch;
2) Продумывание сюжета будущей программы;
3) Подбор математических задач;
4) Написание программы в среде программирования
Scratch.

Про урокцифры:  ОТВЕТЫ СЛУЖБЫ ПОДДЕРЖКИ ЯНДЕКС ПОГОДА

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *