Урок цифры методические рекомендации

Если под вашим аккаунтом уроки будут проходить ученики, вы сможете добавить их в личном кабинете, чтобы мы корректно считали статистику прохождений и упростили вам доступ к тренажерам.

Повторите пароль *

Обычно я прохожу тренажер один

Снимите галочку, если предполагаете, что с вашего профиля уроки будут проходить множество учеников. Например, когда все ученики сидят за одним компьютером.

Авторизация в VK Connect

Авторизируйтесь, чтобы использовать VK Connect для дальнейших входов в личный кабинет

В рамках урока «Искусственный интеллект в образовании» ученики познакомятся с понятием «искусственный интеллект» и узнают о возможностях его использования в работе на примере профессии учителя. Урок несет просветительскую направленность, способствует развитию цифровых навыков и раннему профессиональному самоопределению. Несмотря на технологическую направленность, урок можно провести на любом предмете и в любом классе, в т. и в начальной школе.

Методические рекомендации и материалы урока прошли экспертизу Министерства Просвещения РФ, рекомендованы для очного и дистанционного обучения и содержат варианты разных форматов проведения урока в зависимости от технической оснащенности класса и уровня подготовки учеников.

Урок поможет взглянуть на ИИ-технологии и возможности, которые они открывают с новой точки зрения – предпринимателя. В теоретической части урока учащиеся познакомятся с понятием стартапа и узнают, кто такие предприниматели, к чему нужно быть готовым при запуске своего проекта и какие шаги предстоит пройти при его реализации.

Практическая часть урока нацелена на закрепление теории, а также знакомство с различными технологиями искусственного интеллекта и их возможностями. В тренажере для младших классов подробно разобрано компьютерное зрение, средней – обработка естественного языка, а старшей – анализ больших данных, поэтому тренажеры для других возрастов могут стать частью домашнего задания или быть рекомендованы к прохождению для расширения представления о способностях искусственного интеллекта.

Как можно объяснить ребенку, что нет бесполезных знаний?

Казалось бы: хочешь быть программистом — изучай информатику, хочешь заниматься музыкой — иди в музыкальную школу, а если любишь физику и биологию одновременно — придется постараться, чтобы найти свою профессию.

Но мы, взрослые, понимаем, что всё не так просто и знания всех учебных предметов работают на то, чтобы профессиональное будущее ребенка было максимально интересным.

Задача урока — показать, что будущее создается руками тех, кто не сузил свои знания до пары учебных дисциплин, что, например,  информатика, математика, физика, биология и музыка могут объединиться в одну профессию, способную изменить мир и принести радость каждому человеку.

В процессе урока школьники 1–11 классов узнают, как компьютеры и искусственный интеллект работают с музыкой и почему это важно не только в сфере развлечений, а также, почему в одних и тех же социальных сетях разным людям показывается разный контент, причем часто — соответствующий интересам.

Скорее всего, родителям будет не менее интересно, чем детям, и прохождение урока станет приятным и полезным семейным мероприятием.

Для того чтобы родители могли помочь ребенку пройти урок дома и узнать много нового, мы разработали рекомендации.

Основная идея и цель урока заключаются в формировании у школьников представлений о мире киберугроз, масштабе наносимого ими ущерба отдельным пользователям,  компаниям и целым странам. А также показывает, как специалисты по информационной безопасности помогают исследовать такие кибератаки.

Урок выполняет просветительскую задачу, способствует развитию цифровых навыков и помогает профориентировать школьников. Несмотря на технологическую направленность, урок можно провести на любом учебном предмете и в любом классе.

Как спланировать и провести урок

Мы предлагаем методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки. Существуют три версии урока:

  • стандартный (класс с компьютерами и Интернетом),
  • без Интернета (класс без компьютеров и Интернета),
  • дистанционный (удаленная коммуникация).

Каждая версия урока содержит свой набор методических материалов.

  • видеолекция по теме урока;
  • онлайн-тренажер для учеников 1–11 классов;
  • методические рекомендации по проведению урока.
  • видеолекция по теме урока;
  • презентация для проведения урока без Интернета;
  • методические рекомендации для проведения урока без Интернета.
  • презентация для проведения урока онлайн;
  • онлайн-тренажер для учеников 1–11 классов;
  • методические рекомендации для проведения урока онлайн.

Как помочь учащимся научиться видеть взаимосвязи учебных предметов в реальной жизни? Урок поможет показать совместное применение знаний в области информатики, физики, математики, биологии и музыки. На примере обучения искусственного интеллекта работе с музыкой можно показать  перспективность сочетаний самых разных, в том числе, казалось бы, самых несовместимых знаний.

Очевидная метапредметная составляющая позволяет провести урок не только во время урочных, но и внеурочных занятий, в том числе, профориентационной направленности. Тренажеры составлены с учетом возрастных особенностей школьников с 1 по 11 класс без ограничений по уровню подготовки.

Методический комплект содержит материалы для подготовки в соответствии с вашими возможностями:

  • Стандартный: занятие в классе с учителем.
  • Дистанционный: проведение занятия в удаленном формате с использованием видеоконференций.
  • Самостоятельный: для самостоятельного прохождения урока учащимся или вместе с родителями.

Каждая версия урока содержит свой набор методических материалов:

Урок знакомит с современным подходом “low-code” к разработке программного обеспечения. Школьники узнают, что такое предметная область, и почему ее нужно понимать для создания приложений. Тренажер урока цифры даст опыт разработки алгоритмов и программ на low-code платформе и работы с техническим заданием в различных предметных областях.

Приглашаем вас принять участие в новом «Уроке цифры» и познакомиться с современным подходом к разработке приложений.

В системах образования, здравоохранения, культуры, в экономике и сфере услуг появляется все больше приложений, которые обеспечивают их работу и развитие. Цифровая трансформация – это качественное улучшение производства, управления, предоставления товаров и услуг в результате применения приложений.

В связи с этим потребность в приложениях, которые позволят решать задачи быстро и удобно для пользователей постоянно растет. Для их разработки за минимальное количество времени применяется новый подход, позволяющий собирать как из «конструктора».

На «Уроке цифры» ученики познакомятся с

  • быстрой разработкой приложений на основе технологии low-code,
  • этапами создания приложений,
  • анализом предметной области и техническим заданием заказчика,
  • сборкой приложения из программных модулей и их настройкой с минимальным кодированием или полным его отсутствием.

Для того чтобы урок прошел интересно, а учащиеся приобрели новые знания и умения, подготовлена учебная видеолекция и игра-тренажер, имитирующий low-code платформу для разработки приложений. Участники урока цифры, работая в тренажере, создадут свое приложение «на заказ» от организаций, представляющих разные области бизнеса, производства, образования, культуры, туризма и др.

Урок можно провести в разных форматах онлайн и офлайн. Более предпочтительная онлайн форма, так как она предполагает более интерактивный и информативный вариант о результатах прохождения тренажера.

Материалы урока подготовлены специалистами российской фирмы «1С», которая разрабатывает программное обеспечение для бизнеса, управления, образования и других сфер жизни современного общества.

«Урок цифры» по теме «Разработка игр» посвящён разбору понятий, задач и профессий, связанных с разработкой видеоигр.

Игровой рынок — один из самых активно развивающихся ИТ-рынков в мире. Игра — практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами — всё это существует и в жизни. Однако в играх сложные процессы можно сделать доступными и интересными для игроков. В последнее время игры сильно изменились: они стали гораздо сложнее, реалистичнее. По результатам исследований последних лет психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают людям новый эмоциональный опыт.

Компьютерные игры существенно повлияли на общество. Устойчивая тенденция к геймификации наблюдается во множестве областей, напрямую не связанных с играми: в интерфейсах разнообразных продуктов и даже в образовании.

В разработке видеоигр и геймификации неигровых проектов участвует множество профессионалов разных специальностей. Благодаря этому свойству индустрии знакомство с ней помогает профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.

Основная идея и цель урока — сформировать у учеников представления о специалистах, которые участвуют в создании игр, о принципах их работы, о возможностях профессионального развития в этой сфере. Важно показать, что увлечение видеоиграми может перерасти в полноценную профессию, если активно изучать предметы школьной программы и проходить дополнительные курсы по разработке игр или смежным с ней направлениям. Все это поможет ребятам выбрать профессию и мотивирует их осваивать умения и навыки в сфере ИТ.

  • Видеолекции3
  • Тренажеры3
  • Методические рекомендации7

Мы предлагаем вам методический комплект, с помощью которого можно спланировать и провести занятия с учениками любой ступени обучения и уровня подготовки:

Урок цифры методические рекомендации

Посмотрите, как проходит «День цифры», и проведите свой для всех ребят школы или детского лагеря!

Провести День Цифры

Кто, если не школьный педагог-организатор или вожатый детского лагеря, проводит викторины, квесты, квизы, соревнования и другие активности, а главное – помогает детям получить новые знания и навыки не в рамках «школьных уроков», а в игровом доступном формате на внеклассных мероприятиях?

Игра «День цифры» направлена на раннюю профориентацию и знакомство детей с популярными профессиями в IT, актуальными цифровыми технологиями.

Про урокцифры:  3

Приглашаем Вас провести в качестве внеклассного мероприятия или лагерной активности игру «День цифры», разработанную на основе обучающих и методических материалов от ведущих технологических компаний, а также познакомиться с миром информационных технологий!

Программа игры «День цифры» рассчитана на 5-ти часовое школьное мероприятие или один лагерный день и включает в себя три этапа:

  • 1. Образовательно-развлекательная командная игра «В поисках технологий» (игра «по станциям»),во время которой ребята познакомятся с информационными технологиями и популярными ИТ-профессиями;
  • 2. Командная работа с элементами проектирования «Разработчики будущего», в рамках которого участникам будет предложено построить «детский лагерь будущего» через игровые механики с практическим применением полученных на первом этапе знаний*;*данный этап может быть исключен из программы «Дня цифры», если мероприятие проводится в рамках школьной внеклассной активности).
  • 3. Интеллектуально-развлекательная игра QUIZ из 4 туров с вопросами по первому этапу игрового квиза «День цифры».

Для того, чтобы игра прошла интересно, а ее участники приобрели новые знания в сфере информационных технологий, подготовлена программа, содержащая сценарии и описание игровых механик всех этапов, методические рекомендации, обучающие видео-инструкции для педагогов-организаторов, вожатых и воспитателей, медиа контент для детей.

Игру «День цифры» можно провести в любое время года, как на свежем воздухе, так и в закрытом пространстве. Каждый этап адаптирован под три возрастные категории (7-11, 12-15, 16-17 лет),благодаря чему принять участие смогут все ребята лагеря или ученики школы! В дождливую или пасмурную погоду при наличии помещения, оборудованного компьютерами, вы всегда можете провести с детьми время, занимаясь на игровых тренажерах акции «Урок цифры».

Контент и материалы игры подготовлены профессиональными методистами и специалистами Яндекса, «Лаборатории Касперского», Фирмы «1С», госкорпорации Росатом, VK, а также Академии искусственного интеллекта для школьников благотворительного фонда Сбера «Вклад в будущее».

Школа или лагерь, в котором вы планируете организовать День Цифры

Город, где находится школа или лагерь

Занятие познакомит школьников с работой специалистов в области информационной безопасности. Ребятам расскажут об основах безопасного поведения в глобальной сети. «Уроки цифры» проведут в школах страны с 17 января по 6 февраля 2022 года.

Интерактивные уроки представляют собой комикс, сюжет которого строится вокруг исследования кибератаки в финансовом секторе. С помощью тренажёров, разработанных вместе с экспертами «Лаборатории Касперского», школьники познакомятся с некоторыми терминами из области информационной безопасности, узнают о том, какой ущерб могут нанести вредоносные программы, почему необходимо обновлять операционную систему и приложения, научатся распознавать фишинговые письма. Задания различаются для учеников младших, средних и старших классов. Подробности доступны на сайте Урокцифры.

Нацпрограмма «Цифровая экономика» уделяет большое внимание вопросам кибербезопасности и кибергигиены. Начинать изучение основ информационной безопасности необходимо уже в том возрасте, когда человек впервые выходит в cеть. Это особенно актуально для школьников, которые должны уметь распознавать злоумышленников в интернете. Старшеклассники, которые после серии «Уроков цифры» заинтересуются информационной безопасностью и захотят развиваться в IT, могут продолжить обучение на бесплатных IT-курсах, стартующих в следующем году по всей России, — уточнила Татьяна Трубникова, директор департамента координации программ и проектов Минцифры России.

По данным опроса (опрос проведён компанией OMI (Online Market Intelligence по заказу «Лаборатории Касперского» в январе 2021 года. В России в нём приняли участие 505 человек), больше трети школьников (37%) хотели бы работать в сфере информационных технологий.

Проект «Урок цифры» — это отличная возможность рассказать детям о тех возможностях, которые открываются для них в IT в целом и в информационной безопасности в частности, — отмечает Андрей Сиденко, руководитель направления «Лаборатории Касперского» по детской онлайн-безопасности. — При этом мы не забываем о том, что важно обучать детей основам кибергигиены, чтобы они могли пользоваться современными технологиями и быть уверенными в собственной цифровой безопасности.

Уроки проекта рекомендованы педагогам для проведения уроков по информатике и математике, а также для использования в рамках дополнительных кружков, домашнего задания. Уроки проекта также рекомендованы родителям в целях эффективного времяпрепровождения с детьми.

«Урок цифры» — это всероссийский образовательный проект, позволяющий учащимся получать знания от ведущих технологических компаний и развивать навыки и компетенции цифровой экономики. Проект реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Занятия на тематических тренажёрах проекта «Урок цифры» реализованы в виде увлекательных онлайн-игр для трёх возрастных групп — учащихся младшей, средней и старшей школы. В любое время на сайте проекта доступны уроки по большим данным, сетям и облачным технологиям, персональным помощникам и безопасному поведению в интернете.

Так, представители компании Яндекс и АНО «Цифровая экономика» провели порядка 40 открытых уроков за период текущего урока «Цифровое искусство: музыка и ИТ». Школьники научились оцифровывать музыку, узнали, как работают алгоритмы рекомендаций в музыкальных сервисах, пробовали с помощью технологий написать музыку самостоятельно, а также задавали спикерам вопросы не только по теме урока, но и в целом поговорили о развитии технологий, о будущем профессии ИТ-специалиста.

С 1 по 3 марта открытые уроки прошли в 5 регионах России, активную личную поддержку в обучении школьников технологии искусственного интеллекта оказали Айбулат Хажин, министр образования и науки Республики Башкортостан, Сергей Орлов, директор Департамента цифрового развития Владимирской области, министр образования Кузбасса Софья Балакирева, заместитель председателя Комитета Государственной Думы Федерального собрания РФ по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин, региональный министр цифрового развития региона Максим Садиков, Алексей Черников, заместитель председателя Правительства Пермского края, Михаил Хохлов, начальник Департамента развития информационного общества Ивановской области. Активными участниками уроков выступили представители «Яндекс»: Директор по продвижению образовательных инициатив в органах власти Дмитрий Расстворов, Директор по развитию региональных образовательных проектов Сергей Бражник, академический руководитель школьных образовательных программ по информатике и программированию Александр Паволоцкий. Модератором встречи стали заместитель директора по направлению «Кадры для цифровой экономики» АНО «Цифровая экономика» Юлия Горячкина и Ольга Франчук, руководитель проекта «Урок цифры» и рассказали о востребованных специалистах, занимающихся развитием цифровой экономики в России.

«Урок Цифры» — это уникальный всероссийский проект. Его цель — заинтересовать школьников возможностями, которые открывает нам цифровая экономика. Сегодня благодаря «Яндексу», Министерству образования Кузбасса, Минцифре этот урок проходит в школах моего родного региона. Мне очень приятно, что наш Кузбасс является кузницей профессиональных кадров. Я очень бы хотел, чтобы перечень профессий, в которых кузбассовцы по-настоящему сильны, пополнился IT-специалистами”, — отметил Антон Горелкин, заместитель председателя Комитета Государственной Думы Федерального собрания РФ по информационной политике, информационным технологиям и связи

«Сегодня Министерство образования Кузбасса — первый орган власти, который прошёл аккредитацию по системе качества ISO, наш индекс цифровой зрелости — 86%. Мы перевели весь документооборот в цифру. Слаженная работа министерств в составе Правительства Кузбасса способствует достижению результата и движению вперёд», — говорит Софья Балакирева, министр образования Кузбасса.

Вместе с «Уроком цифры» от Яндекса ребята смогут разобраться, как с помощью искусственного интеллекта написать композиции самостоятельно, как работает алгоритм и сервис рекомендации музыкальных треков. Очень важно, что у ребят была возможность пообщаться со специалистами напрямую и получить представление о пользе современных технологий. Возможно, благодаря открытым «Урокам цифры» кто-то из ребят свяжет свою будущую профессию с этим перспективным направлением”, — добавила Юлия Горячкина, заместитель директора по направлению «Кадры для цифровой экономики» АНО «Цифровая экономика».

Материалы каждого «Урока цифры» содержат методические указания для учителей, видеоролики с объяснениями и интерактивный тренажёр. Традиционно урок разрабатывается в трех версиях с разным уровнем сложности: для начальных, средних и старших классов, для школьников от 1 до 11 классов.

«Урок цифры» проводится в России с 2018 года. В рамках проекта ведущие IT-компании разрабатывают уроки, доступные как школам, так и родителям с детьми для самостоятельного изучения. Занятия помогают школьникам сориентироваться в мире профессий, связанных с технологиями и программированием.

Отчет о проведении Всероссийской образовательной акции

«Урок цифры «Быстрая разработка приложений» -2021-2022 гг»

в МБОУ «Юлбатская ООШ»

С 10 апреля по 30 апреля 2022 года в МБОУ «Юлбатская ООШ» были проведены мероприятия в рамках всероссийской образовательной акции «Урок цифры».

Где применяются цифровые приложения? Зачем нужна программная платформа? Что такое low-code? И что должны знать разработчики приложений? На уроке цифры по теме “Быстрая разработка приложений» ” школьники пробовали отвечать на выше представленные вопросы.

При  проведении урока были использованы методические рекомендации, которые позволили построить урок наиболее эффективным способом – представить исследуемую тему в доступной форме (фильм, презентации) и проверить полученные знания с помощью игрового формата – тренажеров.

Школьники смогли изучить теорию, закрепить полученные знания и разобраться, какие задачи стоят перед квантовой физикой. В мероприятии участвовали ученики 5-9 классов.

На уроке «Быстрая разработка приложений» школьники познакомились с современным подходом к разработке программного обеспечения. Тема акции расширяет содержание школьного курса информатики, помогает ученикам понять применение вспомогательных алгоритмов для создания программ и перспективы развития подходов к разработке приложений.

Способы разработки приложений:

создание «с нуля», то есть разработка программного кода в соответствии с техническим заданием заказчика, тестирование, доработка и т

low-code/ no-code — визуальная «сборка» приложения из модулей, настройка и модификация с минимумом программного кода или вообще без использования кола.

Особенности low-code платформ

Процесс разработки low-code («низкий код») означает минимальное количество кода, а no-code — полное отсутствие кодирования при создании приложения.

Про урокцифры:  ПОГОДА В КРАСНОДАРЕ НА 14 ДНЕЙ

Разработка приложений на low-code платформе сводится к визуальной сборке модулей. Если проводить аналогию, то low-code платформу можно отдаленно сравнить с конструктором веб-сайтов, в котором для создания сайта не требуется знание HTML и Java Script.

В low-code платформах используются функция перетаскивания элементов drag-and-drop («перетаскивание и падение»). Это полезный инструмент, который упрощает процесс разработки и используется как начинающими программистами, так и профессионалами.

Каждый модуль в low-code системе решает определенную задачу и является универсальным, то есть может применяться в других приложениях. Все компоненты отображаются в формате, понятном как обычным бизнес-пользователям, так и профессиональным разработчикам.

Все мероприятия были направлены на достижение следующих целей и задач:

Основной целью и задачи акции «Урок Цифры» по теме «Быстрая разработка приложений»:

  • формирование представлений обучающихся о low-code технологии разработки приложений;
  • совершенствование алгоритмической культуры обучающихся:
  • применение вспомогательных алгоритмов и конструирование программ;
  • профессиональная ориентация школьников в области IT профессий и в области профессий, связанных с цифровой трансформацией различных областей деятельности;
  • повышение мотивации к изучению программирования и современных технологий создания программных продуктов;
  • совершенствование приемов самообразования и самообучения в области информационных технологий и программирования.

Образовательные результаты. В результате работы на уроке ученик

(1-11) современные подходы к разработке приложений: на основе универсального языка программирования и на основе low-code платформы;

(1-11) понятие «техническое задание на разработку приложения»;

(8-11) понятие «вспомогательный алгоритм»;

(1-11) процесс разработки приложений на основе low-code платформы;

(1-11) задачи, которые стоят перед современными разработчиками приложений;

(8-11) возможности применения IT технологий в выбранной сфере профессиональной деятельности;

(1-11) анализировать технические задания;

(1-11) разбивать задачу на подзадачи;

(1-11) определять программные модули и их последовательность для решения поставленной задачи;

(8 -11) анализировать приложения для разных технических заданий;

(1-11) навыки быстрой разработки приложений на основе low-code платформы;

(8-11) навыки разработки приложений в соответствии с техническим заданием.

(1-11) готовность использовать различные модельно-схематические средства для представления существенных связей и отношений;

(1-11) способность выявлять и соотносить цели, средства и результаты деятельности;

(8-11) способность координировать и выполнять работу в условиях реального, виртуального и комбинированного взаимодействия;

(8-11) готовность оценивать ресурсы, в том числе время и другие нематериальные ресурсы, необходимые для достижения поставленной цели.

(1-11) способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

(1-11) готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

(8-11) готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;

(8-11) осознанный выбор будущей профессии как путь и способ реализации собственных жизненных планов;

(8-11) готовность обучающихся к трудовой профессиональной деятельности как к возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем.

Межпредметные результаты. В процессе работы на уроке учащиеся будут решать задачи из различных предметных областей, что повлияет на совершенствование результатов обучения по обществознанию,

УРОК ЦИФРЫ — всероссийский образовательный проект в сфере цифровой экономики.

Исходя из целей урока 24, 25 марта, в школе была проведен Открытый урок на тему «Быстрая разработка приложений», с учащимися 5,6,8 классов.

Ученики прослушали вступительное слово учителя, посмотрели видеоролик, презентацию.

Учащиеся после ознакомления с видеоуроком, прошли новый тренажер по быстрой разработке приложений.

Участники, которые прошли тренажер полностью получили сертификаты за успешное прохождение «Урок цифры».

Наименование образовательной организации, в которой был проведен «Урок Цифры» Количество обучающихся, принявших участие в «Уроке цифры»Основные формы проведения «Урока цифры» (видео-лекция/ тренажер/ альтернативные сценарии)МБОУ «Юлбатская ООШ»26Видео-лекцияПрезентацияТренажер

Доклад « Проведение Уроков Цифры на уроках информатики»

В школах по всей стране в рамках образовательного проекта АНО «Цифровая экономика», Минцифры и Минпросвещения России проходит «Урок цифры». Каждый раз свершается новое открытие как для ученика, так и для учителя.

Разнообразие тем поражает:

  • Приватность в цифровом мире
  • Нейросети и коммуникации и многое др.

Стратегический партнер и разработчик его содержания — Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее» при поддержке Сбера. Проект «Урок цифры» реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики» нацпроекта «Цифровая экономика».

В ходе «Урока цифры» дети познакомятся с понятием искусственного интеллекта, основными принципами его работы, а также узнают, как ИИ-технологии могут помочь человеку в различных профессиях. В качестве практической части урока учащимся предложено поработать на игровом тренажере. С помощью него они попробуют создать умного помощника для учителя математики — алгоритм, который умеет распознавать рукописный текст в тетрадях, искать в нём ошибки, анализировать их и даже давать рекомендации для педагога.

СТАТЬЯ ПО ТЕМЕ

Скидка на будущее 50%. Как сэкономить, изучая цифровую профессию

Материалы урока  всегда сопровождены методическими рекомендациями для педагогов по проведению основного варианта урока. Также в них будут предложены альтернативные сценарии проведения занятий с учётом разной технической оснащенности классов.

«Урок цифры» проводится многократно. В 2019 году в рамках проекта прошло 96 открытых уроков. 10 000 педагогов воспользовались материалами и провели занятия для 3,7 млн детей. Результаты прошлого года — это 111 открытых уроков, а также 24 000 учителей, которые ознакомили с ИИ-технологиями более чем 2 млн школьников«, — рассказывает Пётр Положевец, Исполнительный директор Благотворительного фонда Сбербанка «Вклад в будущее».

«С момента запуска „Урок цифры“ показал себя как эффективный инструмент цифрового просвещения нового поколения и по праву завоевал любовь миллионов школьников и десятков тысяч учителей.

Все тренажеры доступны для учителей и школьников круглый год, их можно легко интегрировать в учебный план, согласно видению педагога. Мы ежедневно сталкиваемся с применением искусственного интеллекта в повседневной жизни и даже не задумываемся об этом. Рассказать, как это работает доступным языком — наша общая задача, поэтому „Урок цифры“ рассчитан на детей любого возраста. Отличительной особенностью проекта является то, что основы знаний по этой теме школьника дают ведущие российские цифровые компании. Кто знает, возможно, сегодняшний пятиклассник благодаря „Уроку цифры“ станет высококлассным ИТ-специалистом и будет работать на благо российского цифрового будущего», — комментирует Евгений Ковнир, генеральный директор АНО «Цифровая экономика».

«Развитие искусственного интеллекта в нашей стране — сложная и важная задача, в решение которой должны быть вовлечены государство, крупные компании и граждане. В рамках федерального проекта „Кадры для цифровой экономики“ проводится обучение по различным передовым направлениям, среди которых особое место занимает искусственный интеллект. Проект „Урок цифры“ создает платформу знаний, на основе которой дети будут формировать свои компетенции в процессе дальнейшего обучения. Искусственный интеллект — это наше будущее, а данный проект помогает детям создавать его», — считает Татьяна Трубникова, Директор департамента координации программ и проектов Минцифры России.

Проект «Урок цифры» реализуется в поддержку федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Занятия на тематических тренажерах проекта проводятся в виде увлекательных онлайн-игр для трех возрастных групп: учащихся младшей, средней и старшей школы. Методические материалы уроков остаются в доступе на сайте проекта и охватывают широкий круг тематик: алгоритмы, кодирование, командная разработка, безопасность в Интернете, управление проектами, искусственный интеллект, машинное обучение, персональные помощники, сети и облачные технологии, большие данные, беспилотный транспорт, нейросети и коммуникации, приватность в цифровом мире.

За 3 года дети, родители и учителя обратились к урокам, доступным на сайте проекта, более 38 млн раз. Проект охватил все 85 регионов России, а в 2019/2020 учебном году расширил свою географию — при поддержке Россотрудничества учащиеся русскоязычных школ из 100+ стран прошли тренажеры от ведущих российских компаний цифровой экономики.

Инициаторы «Урока цифры» — Министерство просвещения РФ, Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ и АНО «Цифровая экономика». Задачами проекта являются развитие у школьников цифровых компетенций и ранняя профориентация: уроки помогают детям сориентироваться в мире профессий, связанных с компьютерными технологиями и программированием. Партнерами проекта в 2021/22 учебном году выступают «Лаборатория Касперского», Благотворительный фонд Сбербанка «Вклад в будущее», фирма «1С», компании Яндекс, Mail. ru Group, Росатом. Технологический партнер — международная школа программирования «Алгоритмика».

Цифровое ускорение. Как в разы увеличить российскую экономику?

А старшеклассники смогут принять участие в более длительной проекте , реализуемом в рамках нацпроекта «Цифровая экономика». Для удовлетворения запросов рынка на ИТ-специалистов ученики 8-11 классов смогут бесплатно изучать языки программирования на двухгодичных курсах.

Первый набор на программы откроется в 2022 году в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». «В этом году мы запустили проект „Цифровые профессии“, который позволяет россиянам старше 16 лет получить дополнительное образование в ИТ-сфере за половину стоимости. Планируем сделать образование доступным для более молодой аудитории и разрабатываем программу, по которой с 2022 года ученики старших классов смогут изучать языки программирования. Обучение поможет школьникам определиться с будущей профессией и сформировать навыки, востребованные в цифровой экономике. Продолжительность курсов составит два года, при этом обучение будет абсолютно бесплатным», — комментирует Татьяна Трубникова, Директор департамента координации программ и проектов Минцифры России.

На данный проект до 2024 года в федеральном бюджете заложено почти 9 млрд рублей. «Выделенные Правительством средства позволят до 2024 года подготовить 240 тысяч школьников. Уже в 2022 году первые 100 тысяч школьников получат такую возможность, а к 2030 году обучение пройдут 1,2 миллиона детей», — рассказал Заместитель Председателя правительства Дмитрий Чернышенко.

К обучению будут привлечены ведущие российские ИТ- компании. Организации помогут школьникам сформировать интерес к программированию, ИТ-специальностям. «Ребята чаще будут выбирать информатику при сдаче ЕГЭ, это в целом увеличит уровень знаний, средний балл и, как результат, количество поступающих в вузы на ИТ-специальности», — считает вице-премьер.

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»

(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)

Про урокцифры:  ЗНАКОМСТВО С ПРЕДЛОЖЕНИЕМ В 1 КЛАССЕПЛАН КОНСПЕКТ УРОКА ПО ТЕМЕ

Конспект занятия на тему:

«Урок цифры. Разработка игр»

Возраст обучающихся: 10-13 лет

Викторова Юлия Тенгизовна

Занятие на тему «Урок цифры. Разработка игр» посвящено разбору понятий, задач и профессий, связанных с разработкой видеоигр.

Игровой рынок – один из самых активно развивающихся ИТ-рынков в мире. Игра – практически всегда имитация реальной деятельности. Строительство, управление персонажами, машинами, самолётами – всё это существует и в жизни.

Основная идея занятия – сформировать у учеников представления о специалистах, которые участвуют в создании игр, о принципах их работы, о возможностях профессионального развития в этой сфере. Важно показать, что увлечение видеоиграми может перерасти в полноценную профессию, если активно изучать предметы школьной программы и проходить дополнительные курсы по разработке игр или смежным с ней направлениям. Все это поможет ребятам выбрать профессию и мотивирует их осваивать умения и навыки в сфере ИТ.

Занятие имеет просветительскую направленность и способствует раннему профессиональному самоопределению школьников в области информационных технологий.

Содержание занятия предназначено для обучающихся 10-13 лет.

Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.

Занятие может быть использовано для проведения «Урока цифры», тематических занятий по информатике, профориентации. В начале занятия можно совместно, а можно индивидуально через наушники, посмотреть и обсудить видеоролик по теме занятия. После просмотра предлагается детям создать свою первую компьютерную игру в среде программирования Scratch. При работе в среде программирования «Scratch», следует обратить внимание детей на то, что каждый персонаж (спрайт) должен реагировать именно на отправленное ему сообщение, чтобы спрайты выполняли действия в правильном порядке. Также следует обращать внимание детей на то, что ненужные блоки лучше сразу убирать, перетаскивая их в ту часть окна, где находятся блоки программы. В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.

Если кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить повторить создание игры, но с другими персонажами и другим фоном, постараться проделать задание по памяти. Можно добавить в игру несколько персонажей и внести изменения в скрипты программ.

В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.

Дополнительно можно познакомить детей с профессиями, задействованными при разработке игр. Важно профориентировать и мотивировать детей к приобретению знаний, умений, навыков в этой сфере.

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования Scratch на домашнем компьютере.

Тип занятия: развитие знаний, умений и навыков.

Форма занятия: практическое.

Форма организации работы: групповая.

Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 10-13 лет.

Место занятия: относится к самостоятельной теме занятия.

Степень сложности занятия: средний уровень сложности.

Цель: научить обучающихся создавать простейшую компьютерную игру в среде программирования Scratch.

  • обсудить видеоигры и процесс их создания;
  • разобрать, какие профессии задействованы при разработке игр и какие знания при этом используются;
  • изучить видеоролик, рассказывающий о разработке игр и профессиях;
  • научить создавать компьютерную игру в среде программирования Scratch;
  • научить использованию встроенных библиотек персонажей;
  • актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.
  • развивать познавательные способности;
  • развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
  • развивать логическое и пространственное мышление;
  • развивать словарный запас и навыков общения;
  • развивать умения работать индивидуально и в команде.
  • воспитать бережное отношение к оборудованию;
  • воспитывать ответственность за результат труда;
  • воспитывать уважительное отношение друг к другу;
  • повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.

Планируемые результаты занятия:

  • формирование интереса к общей теме занятия;
  • развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
  • понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для создания игр.
  • умение понять задание при создании компьютерной игры в среде программирования Scratch;
  • умение в общей теме занятия запускать программное обеспечение и составлять логическую последовательность работы в нем;
  • умение понять и применить алгоритм действий при создании компьютерной игры в среде программирования Scratch;
  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания компьютерных игр;
  • развитие внимания, усидчивости, логики.
  • формирование представлений о программной среде Scratch, её интерфейсе как средстве для создания игр;
  • умение использовать новые знания при работе в среде программирования Scratch;
  • понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования Scratch.

– практический (работа на компьютере).

– информационно-коммуникационные.

– видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?»;

– распечатанная инструкция «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в программе Scratch» (Приложение 1);

– список профессий в области разработки игр (Приложение 2).

Материально-техническое оснащение занятия:

– учебный кабинет;

– компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программной средой Scratch;

– компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);

  • Организационная часть (2 мин).
  • Просмотр видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?» (8 мин)
  • Выполнение практического задания (15 мин).
  • Подведение итогов (5 мин).

Общая продолжительность занятия: 30 минут.

Ход учебного занятия

Этапы занятияДеятельность педагогаДеятельность обучающихсяОрганизационная частьПриветствует ребятСообщает тему занятияРассаживаютсяза компьютерные столыПросмотр видеороликаВключает видеоролик на тему: «Видеоигры – это развлечение или работа?»СмотрятВыполнение практического заданияРаздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку. Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданияВключают компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования Scratch. Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции. Подведение итоговОтмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. Вопросы: Какая информация была для вас новой? Какие профессии вас больше всего привлекают? Какие знания и умения по вашему мнению для этого требуется получить?Каждый обучающийся запускает свою компьютерную игру

Цель игры: пользователь будет перемещать курсор мыши с мячиком, а кот будет за ним бегать.

Скрипт для спрайта-кота

Скрипт для спрайта-мяча

Профессии в области разработки видеоигр

• Гейм-дизайнер – специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры. Гейм-дизайнер должен уметь донести свое видение игры до остальных членов команды — поэтому важны навыки общения, он должен уметь понятно излагать свои мысли, также приветствуются знания в разработке игр, художественный вкус, навыки рисования, 3D-моделирования, знание математики, физики и навыки программирования.

• Игровой продюсер — самая широкая специализация из перечисленных, он может отвечать и за гейм-дизайн, и за креатив, и за производственный процесс в целом. Он следит за бюджетом игры в процессе её создания, выполнением дедлайнов со стороны разработчиков и в целом контролирует весь проект. А ещё такому специалисту просто необходимо чувствовать и понимать тренды и интересы аудитории, чтобы создавать действительно нужные продукты.

• Разработчик игры — одна из самых востребованных профессий в игровой индустрии. Понятное дело, он пишет сам код на выбранном игровом движке (наиболее популярные – Unity и Unreal Engine). В зависимости от платформы игры — мобильной, ПК или консольной — нужно обладать разным набором навыков: знать разные языки программирования, уметь работать с разными игровыми движками, разбираться в теории программирования.

• Тестировщик — специалист, который занимается тестированием игр и выявлением ошибок и недоработок. Прежде чем выпустить любую игру, над ней трудится целая команда тестировщиков, которые помогают сделать ее лучше и комфортнее для пользователя. Есть заблуждение, что такие специалисты целыми днями играют, но это не так: современным тестировщикам тоже нужны навыки программирования, а внимательность и усидчивость – обязательные для тестировщика качества.

• Комьюнити-менеджер — специалист, который занимается развитием и поддержкой сообществ в играх. Комьюнити-менеджеры отвечают за создание, развитие, управление и общение с участниками сообщества, а также занимаются созданием контента для групп сообщества. Работа такого специалиста лежит на стыке педагогики, PR, HR и других гуманитарных дисциплин, поэтому если вы не тяготеете к точным наукам, то вы можете присмотреться к этой профессии.

• Игровой художник занимается отрисовкой 2D- и 3D-графики для игр. Все, что мы видим в играх, нарисовано художниками: персонажи, одежда, средства передвижения, здания, весь мир в целом.

• Аниматоры вдыхают жизнь в персонажей и миры, которые создали художники, и заставляют их двигаться и совершать действия. Аниматоры игры добавляют глубину и реализм, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде.

• Маркетолог занимается продвижением игры. Без маркетологов вы не узнали бы ни про одну игру, в которую сейчас играете. Каким бы ни был отличным проект, он не сможет увидеть свет без грамотной маркетинговой поддержки. Маркетолог занимается продвижением игры, делает ее привлекательной и узнаваемой для игроков, анализирует аудитории и рынки.

• Звукорежиссёр отвечает за создание звуков, которые не менее важны для верной передачи атмосферы игры.